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挨著《機械迷城》的名號,對《嘎吱作響》來說未必不是一把雙刃劍。前者已經是型別作品中的典範,它的玩家自然會對任何與此有關的作品提出更高的要求。那麼《嘎吱作響》到底如何呢?如果從畫風上來看,它顯露出了具有傳承意味的血脈。任何一個看過宣傳片或者相關資料的玩家,都不可能無視這種手繪畫風展示出的魅力。而這就像是打開了一扇門,越過這道門之後,你還能看到更多有趣的東西。

嘎吱作響丨Creaks

開發商:Amanita Design

發行商:Amanita Design

發售日期:2020年7月22日

發行平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC

屬性:解謎

*本文基於Xbox One版進行評測

我花了整整一個下午,大約5個小時通關,到吃晚飯的時候朋友問我,這遊戲名字到底啥意思?我想了想,半天沒納過悶來。我很難說清楚“Creaks”——或者“嘎吱作響”的含義是什麼。然而這個時候我的記憶忽然往前跳了5個小時,來到遊戲最開始的場景。主角在自己的房間中看書,突然莫名傳來陣陣顫動和奇怪的響聲。左尋右找之下,他在牆壁中發現一條密道。而順著密道爬下去,就發現了這個藏在下水道中的巨大宮殿。

對於一個準備講怪奇故事的遊戲來說,這樣直接了當、又不失懸疑氣氛的開頭就是最好的選擇。更何況,它還有一個絕對亮眼的特色,那就是畫風。你要問我對《機械迷城》的記憶是什麼,我可能早就忘了裡面某個具體的場景或者謎題,但我永遠忘不了它的畫風。你一看就知道,這兩個遊戲裡面有一種血脈相乘的聯絡。雖然取材發生了變化,但這種獨特的手繪畫風並沒有差別。

雖然大多時候主角的冒險都在逼仄的走廊和小房間裡,但我真得可以一下記起這個遊戲中的許多場景。幾乎所有景觀的細節都被描繪得十分到位,讓你很難去對著它們挑出毛病。善於使用光線營造氛圍的思路,也找準了光線與陰暗處的對應關係。對畫面的器重還體現在呈現方式上,遊戲中幾乎沒有任何UI和文字,這可以最大限度地釋放出觀感的魔力。我想對於場景最好的褒讚就是它們可以讓你感同身受、產生遐想,而本作就是這樣一個代表。

當然作為主體部分,它仍然是個標準、本格的解謎遊戲。這一點從不拖泥帶水,且貫穿始終。沒有什麼交代劇情的大篇幅冗餘過場,每一個謎題之間的銜接部分都很簡單,有時候乾脆就沒有。但可以放心的是,這並不會影響故事的敘述。

我想很多時候對於類似的獨立遊戲作者來說,他們會有這種糾結,那就是到底該怎麼講故事。如果沒有一個複雜的、難以理解的劇本,那又何須在敘事過程上浪費筆墨呢。這一點《嘎吱作響》做得很好,它沒有文字,不用背景介紹,也剔除了大篇幅的過場動畫。至於流程中為數不多的小劇場,你就算跳過它們也不影響理解劇情。這就是一個幾句話可以講清楚的怪奇故事或者都市傳說,當它以遊戲的形式展示出來的時候,自然也無需過多筆墨。而能做好這一點,也是經驗的體現。

在解謎環節,總體上我沒有遇到什麼難關。考慮到我並不是個擅長解謎的玩家,所以可以說這個遊戲的謎題難度並不高。全部流程下來大約4~5個小時或者更快,卡關點主要在於對謎底的理解。舉幾個例子,有一個地方是你需要找到通往上層的路,可場景中明顯沒有梯子。這關讓我迷惑了很久,後來我偶然發現上升的石板上可以站人,才知道怎麼過關。

礙於體量,遊戲中的謎題種類不多。敵人按機制劃分,總共只有四種。主動攻擊的狗,按特定路線移動的漂浮物,映象移動的影子以及會主動躲避的小羊。所有謎題都圍繞著這四種機制展開,比如利用漂浮物,你可以通過操縱燈光和門板,迫使它們改變移動路線;小羊在看不見你的時候會主動吃草,你可以利用這個特點來驅趕它們到特定的位置。有一關我印象很深,就是你必須把三隻小羊趕到一起,排成隊,這樣才能剛好讓第三隻小羊踩到地上的機關。

除此之外,燈光是遊戲中貫穿始終的一個元素,所有敵人都無法穿過燈光,而一旦被燈光照射到,他們就會立刻變成固定的物體。因此如何利用燈光可以說是遊戲中最常思考的問題。很多時候這裡存在一些逆向思維的應用,比如先開燈和後開燈的結果是不一樣的。面對像影子這類同步移動的敵人,你就必須計算出提前量,用燈光控制它們前進的步數,以最終達到目標位置。

從這些要素可以看出,這個遊戲中沒有太多的組合謎題,相對的,也沒有太多的學習成本和“練眼睛”的地方。大多數的難點,除了對於謎底的理解之外,就是計算提前量。平心而論,當這兩個難點同時出現時,那可能還真是挺惱人的。因為你不知道自己要幹什麼,就更無從去思考計算公式。我記得有一關是同時操縱兩個影子,這兩個影子在不同的平臺上,且各自都面臨多個位置燈光的阻礙。這一關的過關方式是讓兩個影子同時到達另一個平臺上,而剛開始沒理解這一點的時候讓我有一種無從下手的感覺。

當然,介於單個謎題的機制並不複雜,流程也不長。所以“試錯”仍然是一種強大的解題方式。你可以隨便試錯,沒有成本。而遊戲也非常鼓勵這種玩法,因為即便是一個極其短小的關卡,往往也會被記錄點分為兩段,也就是說,當你做對了什麼的時候,系統就會幫你記錄下來,以免失敗後重頭再來時產生挫敗感。

其實遊戲流程應該不止5個小時,因為收集物還是值得一搜的。我花了5個小時通關,最後只差一個全版畫收集的成就。我以為自己玩得很細緻了,結果一看居然有10幅版畫沒有找到。有意思的是,這裡面的版畫並不單單只是“jpg”,而是“flash”。所有版畫在上了發條以後都能動起來,有的乾脆就是一個小遊戲。中途收集到的那副迷宮版畫就很有意思,你必須在切成小塊的空間裡來回穿梭,找到通往謎底的路。這些版畫的內容與遊戲本身的風格也相對一致,你可以從一些細節中看出畫作的來源。比如某些畫作中藏著鳥人的喙部,也算是和這個地下宮殿的設定相呼應了。

A9VG體驗總結

《嘎吱作響》是《機械迷城》工作室打造的全新解謎遊戲,你可以從獨特的畫風和成熟的流程設計中看到過往經驗的傳承。在主角爬進地下宮殿的那一刻,就好像把玩家帶進了一個精巧的機關屋。這裡的所有謎題機制都很簡單,過程也並不複雜。設計師彷彿在告訴我們,淺顯易懂的元素組合也照樣可以讓人愛不釋手。我相信如果你是解謎遊戲的愛好者,那麼這絕對是一款不會讓你失望的作品。

A9VG為《嘎吱作響》評分:8.5/10,完整評分如下:

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