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“鳳兮鳳兮歸故鄉,遨遊四海求其凰。鳳凰鳴矣,於彼高岡。梧桐生矣,於彼朝陽。”——王者榮耀

依靠無敵的社交流量,加速越發強大的自研實力,疊加外延併購,騰訊遊戲已經是遊戲界的霸主,文字簡單回顧騰訊遊戲的崛起之路,探尋這家遊戲巨無霸的未來繼續成長的方向在哪裡。

1、崛起之路

1.1、現狀:絕對霸主

騰訊2003年正式開展遊戲業務,到2008年與網易並列市場份額第一,超過三七互娛、完美世界、巨人網路、盛大等最早一批網路遊戲公司。隨後保持12年連續增長,與第二名網易拉開明顯差距。

現在整體遊戲市場是2+N的格局,騰訊是絕對龍頭。截至2019年,騰訊、網易佔遊戲市場份額70%,其中,騰訊佔50%市場份額,是第二名網易的2.5倍。

1.2、端遊崛起:早期依靠流量優勢,透過輕度遊戲差異化競爭積累玩家,再透過代理和加強自研進入重度遊戲

差異化競爭:2000年開始,網際網路開始在國內普及,中國網路遊戲進入萌芽發展階段,盛大代理傳奇,九城代理魔獸,網易研發夢幻西遊,巨人網路研發征途。這些主要廠商都有一個特點,更多聚焦在重度遊戲上面。騰訊以輕度遊戲為切入口,避免在發展初期和主流廠商直接競爭,而且休閒遊戲迭代快、使用者規模大的特點,與騰訊的社交優勢非常契合,可以快速沉澱遊戲使用者。

重度遊戲:玩家每天花費的時間更多,需要更久更連續的時間花費在遊戲中,認知程度高,付費能力強,使用者群體固定忠實度高,遊戲生命週期長。輕度遊戲:休閒益智類,玩家時間精力投入少)

模仿和社交:從QQ遊戲大廳開始,騰訊模仿熱門休閒遊戲,並微創新進行不斷迭代改善,在自家強大社交流量支援下,比如QQ遊戲大廳入口放在聊天面板上,可以看到好友在玩的遊戲,一鍵加入等等,完成對聯眾(當時休閒遊戲老大)的反超。

差異和代理:在輕度遊戲完成積累後,騰訊遊戲進軍重度遊戲,依舊是進行的差異化路線,不做當時主流的打怪升級類遊戲(如傳奇),轉而發展角色扮演、射擊、運動等其他品類遊戲;同時研發實力的不足,更多以代理為主,隨著2008年代理的穿越火線和地下城與勇士成為超級爆款,騰訊也躋身第一梯隊,之後代理和併購的英雄聯盟更是將騰訊推上王座。

下圖為騰訊遊戲端遊佈局。紅色代表自研遊戲,黑色代表代理遊戲。RPG代表角色扮演遊戲,FPS代表第一人稱射擊遊戲,SPG代表運動類遊戲,MOBA代表多人線上戰術競技遊戲。

1.3、手遊霸主:早期透過輕度遊戲抓住智慧手機普及紅利,後透過自研奠定地位

快速搶佔使用者:騰訊2013年進軍手遊,以休閒和運動類為主,輕度遊戲對手機配置要求沒有重度遊戲那麼高,符合當時手機的配置,遊戲體驗較好,快速的圈住智慧手機普及帶來的使用者紅利,再開發其他品類遊戲。

自研奠定地位:不同於端遊時期,有錢了的騰訊大量投入研發,自主研發的《王者榮耀》降低了MOBA操作門檻,其操作方式已成現在手遊主流,也突破了MOBA遊戲男性為主的限制,和之後的《和平精英》常年霸榜,奠定了騰訊手遊王者的地位。

下圖為騰訊遊戲手遊佈局。紅色代表自研遊戲,黑色代表代理遊戲。RAC/SPG代表運動類遊戲,ACT代表動作遊戲,SLG代表回合制策略遊戲,RPG代表角色扮演遊戲,FPS代表第一人稱射擊遊戲,MOBA代表多人線上戰術競技遊戲。

2、騰訊遊戲崛起的原因

2.1、使用者優勢:抓住趨勢,積累輕度遊戲愛好者

騰訊從端遊時代就不限於核心玩家,積累了大量的輕度遊戲玩家,這些玩家的特徵和手遊玩家高度重合,輕度遊戲愛好者,碎片化的時間也匹配20-30分鐘的遊戲時長;而之後隨著智慧手機的普及,手遊快速發展,端遊和頁遊走下坡路,2016年就常年處於負增長。

2.2、渠道優勢:流量無敵

渠道完善,流量巨大:手遊的主要渠道中,有超級APP、硬體官方應用商店、第三方應用商店、及垂直渠道。其中超級APP的流量優勢最為顯著,騰訊有微信、QQ兩大殺器,騰訊影片在2021年Q1日活數排名中第8,也帶來巨大流量;應用商店,騰訊佈局有應用寶,第三方應用商店的絕對龍頭,2021Q1日活達4920萬。

渠道優勢,碾壓同行:中國主要遊戲廠商中,僅有騰訊、嗶哩嗶哩和心動公司自有渠道規模較大。2021年Q1,騰訊的微信、QQ和應用寶日活分別為7.86億、3.37億和0.49億,嗶哩嗶哩遊戲中心的日活為0.4億,Taptap的日活為388萬。騰訊在渠道多樣性和規模上來看,佔據絕對優勢。

3、未來的發展趨勢

從騰訊遊戲發展的歷史可以看出,騰訊非常善於做正確的時期,結合自己有什麼,和市場環境做出合適的決策,如選擇休閒類切入遊戲賽道,缺乏自研資源就以代理為主,那麼現在合適的決策是什麼?

我認為第一是精品化。遊戲版號自2018年重新開發,但發放量還是每年遞減,比如2020年騰訊取得16個版號,意味著2020年最多上16款遊戲。這就意味著數量戰不可行了,必須靠遊戲質量取勝,走精品化路線。

而打造精品遊戲,最重要的是研發和遊戲現金流能夠迴圈起來。騰訊遊戲的研發,從投入資金、研發人員數量、研發投入比都是行業第一,而且自主研發遊戲流水佔比在2020年達到約80%,高投入、高產出,形成正向迴圈,精品化的商業模式可行。

第二是出海。中國遊戲使用者規模在2020年達到6.7億,基本到達天花板,新的增長點在於海外。騰訊在海外沒有流量加持,競爭力如何?

騰訊2020年Q4海外遊戲收入98億元,同比增長43%。根據App Annie的資料,《PUBG Mobile》連續兩年成為海外市場上最受歡迎的手機遊戲(按月活躍賬戶數算),其全球總決賽已成為手遊中觀看人數最多的電競賽事。

據Sensor Tower資料,騰訊自研遊戲《PUBG MOBILE》在2020年全年中國出海遊戲收入榜中排名第一,《使命召喚 手遊》排名第四。《PUBG MOBILE》2020年全年海外市場收入 10.6億美元,同比增長37%,蟬聯中國手游出海收入榜冠軍。從2018年初上市至今,在海外市場的總收入已達 21億美元,總下載量超過6.9億次。

顯然,騰訊在海外做得也不錯,沒有天然流量加持,更多依靠遊戲本身,無論是自研還是收購合作,騰訊的佈局都很不錯。

簡單總結,回顧騰訊遊戲崛起的歷史,其成功主要來自流量加持和發展決策的正確;未來發展取決於精品化和出海,研發投入和自研遊戲收入正迴圈使得精品化策略成功機率大,出海更多依賴於精品遊戲。

承諾:除文中特別說明,截止文章發出時,本人與文中所提公司無任何利益關係,所有觀點、結論,均基於公開資訊分析研究後得出。本文不構成投資建議,投資有風險,入市需謹慎。

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