劇本殺發源於海外,它本來的名字應該叫做“謀殺之謎”,不過目前國內玩家更願意稱之為“劇本殺”。應該說劇本殺被包含於LARP(Live Action Role Playing),即實況角色扮演遊戲,每位玩家都有一個身份,直接“演出”於遊戲世界。
2016年年初,芒果的《明星大偵探》上線,一時間讓劇本殺在國內開始大範圍普及,全國各地開始出現劇本殺店,也有越來越多的創作者開始嘗試創作劇本殺劇本。各地的劇本店為推動劇本殺在國內的普及做出了極大地貢獻,而創作者創作的劇本也逐漸出現了一些經典之作,這些經典之作又進一步讓各個店面有了更好的收益和復購率。同時,也出現了劇本殺的線上APP。綜藝、線下店面、線上APP,資本進入,這些都推動了劇本殺在國內的發展。
電影是集團的主業,電影與劇本殺有著相同的邏輯與形態,集團目前在紅色主旋律主題上是國內的頭部,但是在年輕人目前愛國主義熱情高漲的社會形態來看,集團在年輕人群體中卻不顯眼,劇本殺作為年輕人眼中新生娛樂專案,將為瀟影提供一個快速對年輕人群體發聲的載體,並且為集團未來電影提供一個針對年輕人的發行渠道。
SWOT分析
2.1優勢分析
2.1.1消費群體為主流消費人群
根據美團研究院資料,劇本殺、密室逃脫類沉浸式線下社交娛樂活動的主要參與者為20-35歲的年輕人,佔比高達83.86%。
2.1.2獨特的社交屬性
可以透過以往線下娛樂方式發現,酒吧、KTV、影院等傳統娛樂方式都擁有很強的社交屬性,在當下青年消費群體社恐、佛系的生活狀態下,劇本殺4-8小時的遊戲時間、私密環境、帶入情感的內容、必須的合作溝通的模式形成“走進門,體會別人的故事;走出門,迴歸自己的生活”的遊戲互動社交體驗,從而成為新生代娛樂消費模式。(店家說過,如果你和一個女生就差最後一步就能成為男女朋友就來玩《古木吟》,說不定玩的時候就成了)
2.1.3內容的多樣性
劇本殺在發展過程中,形成了盒裝本、實景本及文旅景區大型演繹本的方式,本格推理、變格推理的主題,恐怖本、機制本、情感沉浸本、邏輯還原本、歡樂本、獵奇本等內容,消費者都可以根據喜好進行選擇,從而達到消費者的全面覆蓋。
2.1.4切割使用者時間
新零售時代,一切商業的核心變為經營消費者的競爭。隨著移動網際網路到來,資訊大爆炸加速,使用者時間的競爭更成為一切的核心。目前線上劇本殺遊戲時長為1-2小時,線下包括等待時間一般為3-6小時,特殊一點的超過8小時,消費者投入時間成本遠超傳統娛樂,是新的爭奪使用者時間分配與消費支出的方式。
2.2劣勢分析
劇本殺正在野蠻擴張,但是沒有官方機構介入,有些作者在創作時會為了吸引人流從而有黃色、暴力的內容產生,更有一些扭曲價值觀的劇本正侵蝕年輕一代。
2.2.3玩傢俬域化嚴重
2.2.4行業無規則
一個劇本殺店鋪整體費用開銷預計為15-100萬,因為行業沒有標準的規範制定,入行門檻過低,很多店消防、環境、衛生、DM等都不專業,引起新消費者對劇本殺產業的不滿。
2.2.5線下翻檯率低
劇本殺主要遊戲時間是下午以及晚上,一個劇本體驗感要好的情況下,店家不會催臺,一個遊戲房間一天最多接兩到三個單,翻檯率基本固定。
2.2.6線上商業變現難
作為社互動動體驗為主的遊戲,在1-2小時的遊戲中,當一個玩家出現跳車的情況,會讓其它玩家降低體驗感,第二、使用者付費意願尚不明確,APP上基本付費為解鎖劇本、會員包月及購買虛擬道具,但圍繞這些進行的收費因劇本內容和玩家質量的原因導致難以進行變現,只能依託廣告和流量變現。
2.2.7體驗感難以標準化
劇本殺體驗感包括:劇本內容、DM引導、玩家質量、整體環境、店家服務等,未知因素過多,導致使用者體驗感不同,難以標準化,對於線下加盟並不友好。
2.3機會分析
2.3.1劇本殺具有出現超級IP的底層邏輯
目前全國消費群體預計在2000萬左右,消費人群集中為20-45歲,一、二線城市佔主導,這些消費人群透過表達欲、分享欲帶動三、四線城市消費人群,快速形成熱度和話題。第二,劇本殺比電影更容易形成連續性,提高傳播時間。第三,互動體驗形式更容易激發消費者內心情感。第四、我國悠久的歷史和深厚的文化底蘊為劇本殺內容創作提供故事與人物素材。
2.3.2劇本殺產業現無頭部資源
2.3.3行業未定型,未來內容為王
基於上一點,劇本殺行業全產業都可進行整合資源的開展,針對使用者體驗習慣,未來三至五年,劇本殺使用者將成為消費力最強的群體,或將形成完整的產業鏈,在內容為王的時期,掌握劇本殺產業就將掌握一個新的內容生產,傳播產業。
2.3.4消費者高度匹配流量消費
20-35歲、一、二、三線城市,白領、學生為主,男女皆可,女性為主,消費者畫像基本包括流量經濟下的消費人群,將消費人群社群化,不管是文化輸出或商業輸出都容易打造消費生態體系。
2.4威脅分析
2.4.1影視平臺已經介入
B站、騰訊、愛奇藝等影視平臺都正進行自有IP改編劇本殺,未來劇本殺作為影視專案先期宣傳或後期持續變現將會經常出現,行業內影視、動漫、遊戲改編是未來破圈突破口,如何面對幾大影片網站和背後的資本的競爭將會成為最大的問題。
2.4.2政府規範化時間及部門
面對這個影響青年群體的文化商業專案,政府部門在不久會進入整頓和規範,甚至會出臺相關法律條規,在政府規範後劇本殺產業會趨產生什麼影響目前還不得而知。
2.4.3劇本殺時間成本
雖然劇本殺可以切割消費者大量時間,但是隨著消費者逐漸長成長,面對工作與家庭,無法提供4-6小時進行線下體驗,線上體驗感又不強,產業如何尋找在碎片化時間進行使用者切割的方式成為關鍵。
基於SWOT的劇本殺產業前景分析
3.1內容方
3.2發行方
發行方將加強對內容方的把控力度,擁有好的內容創作才是發行方的根本。第二、結合未來可能的政策對內容方進行挖掘、培養且建立標準化的稽核機制。第三、透過新媒體進行藝人及KOL打造。第四、更多的尋求IP聯名與何種。第五、將只有劇本與影視平臺合作,進行影視、動漫、小說的改編。第六、版權問題,幾個頭部發行方或將建立起聯盟機制,主導內容的同時進行版權維護。第七、政府將設立監管機構,對發行方進行監管及內容審查,發行方需申請營業牌照。
3.3線下實體
未來線下實體店將擁有自己的社群服務及固定消費人群,進入品牌化的階段,實景作為噱頭主要以盒裝為主。文化市場總有新秀,地方政府總缺標籤,實景+文旅的結合會成為未來線下實體開拓的主要市場,也有可能暨電影小鎮、電競小鎮之後出現劇本小鎮,甚至劇本實景體驗的迪士尼。VR科技的發展,也將影響線下實體的運作,但需要看VR等新科技發展速度。
3.4IP方與商家
IP方將尋求更多內容方向合作與聯名,同時聯合商家對優質劇本進行線下產品植入,擴充套件線下產品板塊,甚至出現針對IP的連續番外劇本,持續影響消費群體,從而打造自有宇宙體系。
3.5消費群體
中國95後人群佔中國總消費人群的百分之十八,消費佔據百分之三十五,騰訊大資料90後偶像排行榜前四名都是虛擬人物,分別是:初音未來、洛天依、藍忘機、葛聶,中國核心二次元使用者1.47億,基本將覆蓋未來十年甚至二十年的主流消費人群,透過這些觀察到的資料,加上對新科技的瞭解,90-00後消費理念而言消費群體將逐漸對內容創作者、品牌店形成使用者粘性,成為其粉絲,自發進行宣傳,透過飯圈文化打造一批出圈的內容創作者及品牌,在體驗方面對於文旅+劇本及VR科技等新奇方式產生更多的興趣,願意多次買單。對於消費群體而言線下實體將成為新的休閒娛樂場所,或許因為使用者粘性,線下實體成為娛樂綜合體。對於公司或者集團甚至廣電而言,針對目前新的消費群體可以透過劇本殺遊戲吸引流量,並且建立自己的虛擬形象及內容粘性樹立瀟影及芒果品牌。
新生代消費觀念:不會在乎產品的實際價值,更在乎產品對於自己的的價值,也可以理解為,我覺得這支筆是我喜歡人物或者IP聯名的它就值30塊或者50塊,並且對限量及預售的銷售方式更感興趣,舉例:米哈游去年的現象級手遊《原神》與肯德基的聯名套餐桶是限量供應的,導致一款68元的套餐,將桶擦拭乾淨放到鹹魚上去銷售,價值為300元。所以對於產品而言,通俗說90後消費群體在乎的是產品能不能夠與朋友裝逼,能不能在朋友圈類裝逼,在未來新生代消費群體越來越願意“躺”著的狀態下,虛擬偶像、動漫、遊戲等第二世界將佔據新娛樂的大量板塊。
3.6遊戲模式
劇本殺已經形成了盒裝、實景、景區演繹三種遊戲模式,在未來遊戲模式會根據網際網路的發展進行改變或提質,19年起各大影視巨頭已經佈局互動影片,劇本殺透過互動影片開展線上遊戲模式是可行的,但是其本身社交屬性如何融入其中。
其次,互動式電影遊戲,在2019年國內出了一款遊戲成為當年唯一銷售量過百萬的產品《隱形守護者》,在遊戲畫面都是PPT形式的情況下,但是僅僅依靠其內容就獲得了巨大的利潤,專案成本預估為1000萬-1200萬,售價為PC端58元,手機端38元,現全平臺銷售270萬份,雖然其中有平臺降價及平臺抽成但是算一份賺20元,收入都有5400萬,相較於電影稽核,遊戲稽核較為寬鬆且能完美的詮釋編劇與導演的思維。
市內大型實景互動遊戲模式,目前商業綜合體在疫情、線上商業的影響下很難持續運營,線下餐飲與線下娛樂卻開始盛行,文和友老長沙透過電影場景設計成為當下國內最熱門的的餐飲體驗店的同時也帶動了商場運營,證明電影場景化在中國是擁有其獨特市場,但是除了拍照、飲食和接待外地朋友其內部並沒有值得再次去的內容。透過文和友的案例結合劇本殺發展,在未來可以打造一個室內的大型實景互動遊戲體驗店,打造包含吃喝玩樂睡一體的實體經濟及基於城市歷和裝修風格的劇情、真人NPC的互動,一直在改變的內容可能會成為新的爆款商業體。