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十三年前《南方週末》刊出一篇名叫《系統》的文章,借一位玩家的親身經歷講述了網路遊戲《征途》中讓人著迷的金錢與權利。文章不僅引發福斯的廣泛關注,還成為不少記者同行膜拜的優秀稿件。

那年,記者出身的張阿牧也看到這篇稿件。“這個遊戲真的這麼令人著迷麼?我不信”。抱著這樣的想法,自律的他決定試試看。沒想到這一試,讓他和征途的緣分持續至今。

四年前,機緣巧合他成為遊戲同名電影《征途》的製片人,和團隊一起通過電影的方式將他體驗到的遊戲真正核心——兄弟情呈現給福斯。

這幾年間,他經歷過無數個坐在街邊臺階,一支菸接著一支菸不斷打電話解決前期籌備問題的夜晚,直到開機前半個月內,他還解決過一次影片投資比例變更。2018年5月9日影片正式開機,更多問題迎面撲來,曾有200多個夜晚讓他通宵未眠。

恰逢今年是“征途十五週年”,《綠色征途》手遊也公測不久,肩負著為遊戲引流和為IP正名雙重任務,已經籌備5年的影片不得不上映。不幸的是,受疫情影響,這部耗費3億元成本的視效大片遲遲無法在影院面世,思慮再三片方決定將影片轉網,上線愛奇藝。

首映前一天張阿牧再次失眠,直到早上才勉強補了兩個半小時覺,在上午10點準時醒來。一天後的這個時刻,這部他看過十餘次,哭了十餘次的影片就要正式上映。

他盼著影片能有好結果,“這樣,我才能夠挺直腰板去上海,向一起為影片付出心血的《征途》遊戲製作人小劍鞠上一躬,泯掉這幾年彼此挑剔的恩仇,再吹個整瓶紅酒。”他痛快的想到。

試錯2年,《征途》影視化走向正軌

即便你從不玩遊戲,也很難沒有聽過《征途》。

這款由史玉柱創立的巨人網路開發的遊戲,因開創全新免費商業模式,推出萬人國戰、自動尋路、自動打怪等新玩法,成為中國網遊史中具有里程碑意義的一款產品。而且,2006年遊戲一經上線便實現單月盈利850萬美元的傲人成績。

靠腦白金東山再起的史玉柱憑藉《征途》塑造起又一商業神話,截至去年,《征途》系列遊戲給巨人網路帶來的收入已超200億元。

作為史玉柱的好友,早在2005年《征途》尚未正式上線時,馬雲就和史玉柱把酒長談過關於這個遊戲的暢想,遊戲影視化則是《征途》大獲成功後史玉柱對這個IP的又一規劃。2014年阿里影業成立,史玉柱決定把這個心頭摯愛的遊戲IP交由阿里影業負責開發製作。

遊戲影視化在國外並不新鮮,曾創造過《生化危機》《古墓麗影》《街頭霸王》等一眾優秀影視作品,在國內卻鮮有成功者,特別是對於MMORPG(大型多人線上角色扮演)遊戲而言,因這類遊戲沒有NPC,全是玩家上陣,遊戲沒有明確的故事走向與人物特性。

《征途》的影視化並不容易,直到2016年巨人影業成立,Quattroporte張阿牧帶領的團隊代表遊戲製作方參與進來,隨後與阿里影業一起,引入新出品方、承製方星皓影業,請來導演陳德森、監製鄭保瑞、編劇劉奮鬥和文寧加入主創團隊,一切才逐漸明朗起來。

任職巨人影業前,張阿牧曾在新京報擔任評論員、編輯,後入職新浪娛樂負責過新浪電視、音樂、戲劇演出、電影商業化、節目自制及投資等業務,還出過一張名為《在上空》的專輯。不出意外的話,按照當時的主流路徑,下一步他很可能入職《財經》雜誌延續採編之路。“當時在我們那波記者心裡,新京報是最好的報紙,新浪是最好的新聞門戶,而《財經》是最好的雜誌。”

沒成想,自2008年開始業餘時間玩《征途》的這段經歷暗暗為他鋪好一條沒有人走過的道路。熟知文娛影視行業外加遊戲老玩家屬性,張阿牧被時任巨人集團CEO的劉偉看中,主導成立了全資子公司巨人影業,代表遊戲製作方參與到《征途》的製作中。

從一開始張阿牧就明白,專業的事情得交由專業的人做,他們絕不干涉製作,只負責做遊戲端與影視端的協調者,保障遊戲IP在兩者間的一脈相承。

為了實現這個目標,十三年前從《征途》遊戲策劃一路做到《征途》系列端遊負責人的趙劍楓也加入進來。

對於《征途》而言,“國仇家恨、兄弟情義”才是其精神核心。自然而然的,這也成為電影想要表達的核心價值。

在此基礎上,整個團隊花費半年時間從各類論壇中搜集玩家故事,這些資料累計達幾百G;他們還通過遊戲發放出全部由主觀題組成的調研問卷,問題數量從5個到30個題不等,最後回收回1000多份問卷進行分析;對於非玩家對電影的需求,他們找來諮詢公司進行調查。了解到大家喜歡怎樣的電影題材、導演和演員,也明白福斯想要看的原來是含有古裝、戰爭、大場面元素的影片。

至此,這部電影有了初步框架,等待整個創作團隊的進一步開發。

遊戲如何才能賦能影視製作

既然這是一部改編自遊戲的電影,自然少不了融進遊戲中的元素。

首先被引入的便是人物,遊戲中既能代表遊戲精神,又能代表玩家情誼的那些人成為目標人選。

《征途》中無人不曉的英雄玩家非“楚魂V隨風隨行”莫屬。他蟬聯遊戲中第一、二屆比武大賽的冠軍,同時極具人格魅力,曾作為楚國國王,帶領國家(遊戲中的幫派)走向高峰。當他退出《征途》一段時間後,楚國面臨支離破碎、幫派物是人非、家族解散、朋友各奔東西的局面。2009年“楚魂V隨風隨行”迴歸遊戲,2個月內便將楚國管理的井然有序,還擊敗唐、宋等敵國,讓楚國再次稱霸。

“一方面他自己肯定很厲害,他是大哥型的領頭人物,另一方面這些勝利是他帶領整個團隊共同取得的。”理所當然的,楚魂(何潤東飾)被選中作為影片男主角之一。“包括問天宇(羅仲謙飾,也是一個玩家ID)也是這樣的英雄,他們背後都有一個國家、一個民族、一個幫會。”趙劍楓解說道。

相較於用霸氣燃起玩家鬥志的楚魂,金鋼小妹則是擊中玩家心中那片柔軟地方的人物。2008年,《征途》論壇中一篇名為《王城西郊我的痛》的文章在玩家中迅速傳播開來,短短一個月內收穫58萬餘次瀏覽量。文章講述了一位玩家回憶他在遊戲中遇到過一位名叫“金鋼小妹”的可愛玩家,兩人每日在遊戲中一起行動,友情日益深厚。某天小妹突然消失不見,他偶然間得知這位“金鋼小妹”在現實中因胃癌已經去世。

許多玩家為這個故事所感動,因金鋼小妹生前曾表達出很想去遊戲中的王城西郊看看的想法,奈何因等級太低從未到過,遊戲製作方便在王城西郊為她打造了一座“金鋼小妹雕像”表以紀念,這裡也成為遊戲中唯一一個停戰區。電影的結尾部分,也特地將鏡頭推至“金鋼小妹雕像”面前,給了一個大特寫。除此以外,片單鳴謝名單中的數百人,其實也都是《征途》系列中的核心玩家,他們基本上都為電影的推廣搖旗吶喊。

但楚魂和金鋼小妹(林辰涵飾)代表的都是《征途》的過去,創作團隊認為得加入一個代表遊戲未來玩家形象的角色,所以他們創作出一位名叫“東一龍”(劉憲華飾)的主角,賦予他年輕氣盛、經過歷練一路成長的人物特性。

有了人物,接下來該如何通過故事表現三人間的兄弟情呢?

從趙劍楓以往遊戲製作的經驗看來,得給玩家設立各種各樣的目標、挑戰和困難,在此過程中玩家才能夠立馬體會到個人力量的渺小,從而相互配合,攻克難關。對於電影劇本創作來說,這樣的方法同樣適用。由此,創作團隊把遊戲中所有玩家都要參與的比武大會設為推動影片情節發展的故事主線,其他所有關鍵點都是其延伸。

在此基礎上,經過2到3年時間,劉奮鬥和文寧帶領的編劇團隊終於打磨出這個關於十國爭霸,南趙為了防禦日益強大的鄰居北燕,舉辦比武大會選拔將才的原創故事。

第一關闖關成功的電影主創團隊們緊接著開始應對視覺製作上的難關。遊戲中有幾百張地圖,場景豐富,以電影的體量自然無法悉數還原,最後他們僅選取清源村、雙谷、鳳凰城三個主要場景進行影視級別的搭建與還原。

《征途》玩家的身影無處不在。影片美術概念設計團隊中,就隱藏著一位《征途》的老玩家——燕城小俠,他默默肩負著巨大的責任感和使命感,在遊戲基礎上對美術場景進行昇華與調整。

為了讓影片最大程度的還原這些場景與怪獸形象,全片80%以上鏡頭使用特效製作,流浪地球的主要特效團隊MOREVFX為此加入進來。據以往的經驗來看,特效中要想呈現出動物毛髮非常考驗技術,而影片中恰好有一隻毛髮蔥鬱的巨型虎獒,特效團隊耗時兩年、花費800萬成本對怪獸的毛髮質感、行為軌跡、動作捕捉進行設計構建,最終實現不錯的效果。燕城小俠不禁在微博中感嘆到:“影片的後期還原很高,很難得,這樣前期的努力就不會白費。”

前後耗時5年,影片終於製作完成。2019年7月5日,史玉柱請來部分《征途》玩家在上海舉辦了一場電影點映會,“把不少玩家給看哭”,電影等待著一個合適時機上映。

影遊聯動,遠非票房收益這麼簡單

沒能趕上去年巨人集團30週年慶,今年《征途》遊戲15週年,影片無論如何也得上映了。

然而受疫情影響,影院開門的時間一拖再拖,等不及的巨人影業找來其他出品方商量後決定將影片轉網,在視訊平臺首映。7月13日,片方突然宣佈影片於11天后上線愛奇藝。

看到這個訊息,小娛的第一反應是:“時間這麼短,影片來得及宣傳麼?”張阿牧的回答打消了小娛的疑慮,原來在影片製作過程中,巨人早已開啟影遊聯動,通過遊戲等多種渠道為影片進行宣傳,對於這部影片玩家們已被吊足期待。

早在演員挑選階段,巨人就找來玩家調研,把票數最高的何潤東請來飾演男主楚魂一角。《征途》遊戲每年會在各城市舉辦線下嘉年華,何潤東時常參與進來,還曾與楚魂背後的真實玩家同臺競技,在玩家心中有很高的認可度。劉憲華等其他演員、導演陳德森等也曾參加玩家見面會,與大家交流過影片的創作故事。

遊戲製作團隊還將一些影片中獨創的新元素加入到遊戲中,比如影片中有個獸王,原型其實是遊戲中的一匹狼,影片的創作團隊將其改成一條大蛇,遊戲製作團隊看中其設計,將它搬到遊戲中,當玩家對其形成認知的情況下再看電影,容易引發共情。

《征途》作為一部遊戲改編而成的影片,意味著電影與觀眾的緣分不會在影片結束那刻被切斷。巨人把影遊聯動的後續部分,規劃的明明白白。巨人重新推出《征途》最經典的2008版,以滿足老玩家們看完電影后難免懷念起當年的兄弟情,想叫上兄弟們一起再戰一場之需。還推出與影片配套的遊戲版本供那些對電影劇情意猶未盡,想要親身體驗的觀眾玩上一番。

對於巨人而言,這部影片的價值遠不限於影片票房這麼簡單。集團甚至主動給玩家送出幾萬張電影票,“其實《征途》玩家都挺有錢的,他們不會在乎那十幾塊錢的電影票,他們在乎的是,他們玩這個遊戲,遊戲製作方還請他們看電影,真夠意思!”

對於新加入者愛奇藝而言,影片票房也不止於單純的收益,更代表一種未來。畢竟在普羅福斯的既有概念裡《征途》這類投資體量龐大的視效大片是為影院環境準備的,如果這次影片能夠在視訊平臺上收穫不錯的成績,意味著觀眾有付費觀看的意願,未來平臺可以吸引更多這類影片在此進行首映,愛奇藝可以順勢完善其PVOD(Premium Video on Demand,即優質/高階視訊點播)模式。愛奇藝電影中心總經理宋佳還透露,因為片子太貴愛奇藝方經受很大的壓力,雙方也經歷過很長時間的談判,最後還是痛下決心決定嘗試一下。

為此,愛奇藝突破原有定價體系將該影片的非會員價提高到24元,會員價則提至12元,大大挑戰消費者原有的付費習慣;並因“大熒幕”轉“小螢幕”對後者的視聽提出更高要求,而對客戶端進行技術調整;甚至請來第三方團隊前來解決影片的防盜問題。

《征途》遊戲面世時,就曾給遊戲行業帶來顛覆性變化。沒成想《征途》影片上映時,還站在了推動視訊行業轉型的關頭,可想而知片方承擔的壓力之大。

影片公開宣佈上線愛奇藝後不到一週,電影局便發出公告允許影院開門營業。某某影片復映、某某影片決定上映的訊息不斷傳來,《征途》面臨的競爭越來越來大,小娛身邊不少行業人士也不由發出“《征途》可太難了”的感嘆。

影片上映三天,片方發出戰報,分賬金額破4262萬。但《征途》瞄準的肯定不只是票房,2007年巨人集團在紐交所上市當年的淨利潤就達11.36億元,其中大部分來自於《征途》系列,到2019年集團淨利潤已減至8.2億元,其中端遊收入(大多為《征途》系)為 9.95 億元,同比下降 4.33%,毛利則高達8.5億元。

其實《征途》有90%以上都是老使用者和迴流使用者,如果能通過電影把老玩家們召回來,他們給集團帶來的業績增長不可估量。

因為後續票房並未公佈,所以電影是否成功不易判斷;但對於巨人的這次影遊聯動來說,《征途》電影版無論從對玩家的服務性、融入性和核心精神的提煉性,還有後續的營銷聯動,都堪稱教科書。

已經沉寂了兩三年的影遊聯動概念,或許我們又可以再開始探討了。

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