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好遊快爆最新訊息:涼屋2款新作首曝!《元氣騎士》新作&《異星覺醒》現已在好遊快爆開啟預約!

自Roguelike地牢手遊《元氣騎士》於2017年上線以來,便收穫了一大批忠實的遊戲粉絲,而一個個嶄新的版本,也讓我們看到了涼屋遊戲在背後為玩家們所付出的努力。

同時,在這4年間涼屋遊戲也在不斷地深挖自身的潛力,為我們帶來了《戰魂銘人》《大家餓餐廳》《你行你上》《怪蛋迷宮》等等手遊佳作。

涼屋旗下2款新作也正式曝光——主打裝備驅動玩法的《元氣騎士》新作&RTS策略手遊《異星指令》!

*RTS:即時戰略遊戲,玩家在遊戲中經常會扮演將軍,進行調兵遣將這種宏觀操作。

目前2款遊戲都在快爆開啟了預約,現在預約遊戲,我們會在遊戲有最新動態的第一時間通知你!

涼屋遊戲的負責人兼CEO

△涼屋遊戲負責人兼CEO-李澤陽

Q:《元氣騎士》本身便有著不小的玩家基礎,而RTS新作《異星指令》又是涼屋未接觸過的遊戲型別。此次的兩部新作品,對涼屋來說有著什麼樣的意義?

A:我們的主要目標當然是服務好玩家,同時做一些我們感興趣的創作方向。

《異星指令》是我們對新型別的一個嘗試,主要是因為製作人本身就很喜歡RTS,我們也覺得正是因為這個型別很少人做,我們能夠創作的空間反而更大。

Q:在你看來,這兩款遊戲又有何創新與特點呢?

A:《元氣騎士》系列新作更多的是延續了元氣騎士的世界觀,為玩家們製作更多元氣騎士的內容,選擇了一個我們自己非常喜歡的裝備驅動的玩法。

(元氣騎士新作畫面展示)

《異星指令》是手機上很少人制作的RTS型別,我們在設計上也是花費了很長時間,嘗試了非常多的設計方向,是我們覺得比較有特點的創新濃度更高的一個遊戲。

(異星指令畫面展示)

Q:新作之一又為何會選擇未曾涉足的RTS遊戲呢?

A:這個也完全是因為製作人對這個型別感興趣,有很多想法,但事實也證明做得少的型別確實不好做,這個遊戲我們也做了3年多了,無法想象中間經歷了多少玩法調整和區域性推翻的環節,真的是非常艱難,幾度迷茫。希望最終大家能夠喜歡。

《元氣騎士》新作主美&程式

△主美-萬老闆

△程式-榮叔

Q:此次的《元氣騎士》新作雖然在整體風格上都與前作相似,但能看出其中不少美術細節都進行了調整,做出這些調整的原因是什麼呢?

A:新作依舊是畫素風格,畫面上更為清晰可愛了,想要營造輕鬆有趣的氛圍環境,最重要的是,角色們都有手了!

Q:遊戲目前的製作進度如何呢?

Q:新作對比前作在玩法上有哪些變化與進步之處呢?從目前曝光的宣傳影片來看,裝備系統與技能體系似乎也更為豐富了,能和大家詳細說說其中的奧妙和遊戲的具體玩法嗎?

A:玩法上新作與前作有很大變化,首先就是遊戲型別不再是Roguelike了,而是裝備驅動類遊戲。

比如新作的裝備上會隨機附帶【裝備技能】,【裝備技能】會很大程度上影響角色的技能效果,類似套裝效果,透過組合【裝備技能】能形成各種各樣的流派。

Q:前作中存在著大量令玩家看了便會"會心一笑"的裝備設計,在新作更為豐富的裝備系統中,是否還有更多此類"彩蛋"呢?能舉些例子與玩家分享一下嗎?

A:前作裡許多有趣的裝備繼承到了新作裡,比如魔法弓,光劍等,另外新作裡玩家不能再扮演騎士,遊俠等角色,但可以透過某種方式獲得他們的裝備,比如小騎士的頭盔,小騎士盔甲等,把自己打扮得和小騎士一樣,並獲得他們的獨特技能,再比如,我們在遊戲裡添加了我們公司的貓(>^ω^<)。

Q:本作是一款單機還是聯機遊戲呢?

Q:針對聯機玩法又會有哪些新的體驗?是否存在更高智慧的AI隊友?PVP與多人PVE玩法呢?

A:遊戲依舊會是以PVE為主,這類遊戲型別確實不太好做PVP內容,所以目前還沒有做PVP的打算。

單機模式下你的隊友大多數情況就是大家熟知的騎士之家裡的小夥伴們,玩家會在遊戲裡看到小騎士,法師,工程師等等,他們將作為你的戰鬥隊友與你一起戰鬥,並且我們為每個NPC做了更加有特點的戰鬥風格,例如小騎士其實是個莽夫。

Q:新作將採用什麼樣的付費模式?遊戲在付費程度上又是如何把控的呢?

A:新作中,將採取免費下載加內購形式,付費程度這麼說可能會讓人覺得是不是又在吹水,但是新作真的很良心。

Q:此次新作中,BOSS在設計上有哪些創新創意之處,我們在BOSS戰中會有哪些新的體驗?能舉些例子與玩家們分享一下嗎?

A:新作中熟悉的敵人也會悉數登場,這些BOSS都高畫質化了,由於是刷裝遊戲,彈幕量有所控制,但依舊具有挑戰性,打敗BOSS以獲得專屬的BOSS裝備吧!

Q:遊戲的難度相對前作來說會更高嗎?是否存在多種難度的選項?

A:由於遊戲型別變了,難度的比較變得比較模糊,就通關率來說,應該是變簡單了,只要真正地打怪升級刷裝備,一般都能通關,如果實在打不過就再去練練級。但是對於刷裝遊戲而言,通關僅僅只是開始而已。

Q:前作中出現的裝備收藏展覽館受到了不少玩家的喜愛,新作中是否考慮加入類似的成就係統呢?遊戲內是否會與前作進行聯動呢?

A:展館系統確實會以某種形式出現在新作裡,本次玩家能夠獲得自己的基地,收集物品裝飾自己的基地,完成某些成就也許會給你一個獎盃,可以放到基地裡掛起來。

聯動嗎…這個有考慮,不過具體呈現方式還是要以最終上線時為主哦~

Q:前作的存檔是否會繼承呢?本作的劇情、世界觀設定與前作是否有聯絡呢?

A:世界觀設定上是相通的(大概吧),但是存檔沒法繼承,畢竟本質上是完全不同的兩款遊戲。不過老玩家也許可以透過某些途徑獲得一些特殊的獎勵,這個暫時還沒有確定。

Q:多數體驗過前作的玩家都對遊戲中良好的操作手感給出了好評,新作在操作體驗上又做出了哪些迭代升級?

A:新作依舊在戰鬥手感上進行了許多打磨,這類遊戲一般會有許多技能,為了簡化按鍵,引入了一種滾輪式技能盤的系統,透過滑動技能外圈區域切換技能組,讓玩家同時能裝備9種技能。

Q:遊戲目前針對配置有哪些具體要求?畫質、特效等選項是否能調節?中低端機型能否流暢運行遊戲呢?

A:設定介面會有一些選項來開關一些特效,配置上還沒有仔細測試,但相信不會很吃配置的。

Q:最後,能否和大家透露一下後續的測試計劃?

A:這個要看整體的開發進度是否順利,測試計劃目前還沒有明確的安排,我們會在合適的時間告訴大家。

《異星指令》製作人

Q:方便透露一下游戲目前的製作進度嗎?

A:目前處於後期最佳化階段。

Q:作為涼屋遊戲的首款RTS遊戲製作人,為何會選擇嘗試RTS這一當下較為冷門的遊戲型別呢?

A:我剛開始玩遊戲的時候, RTS還是主流的遊戲型別,RTS是我個人最喜歡的遊戲型別之一, 同時手機平臺RTS型別的遊戲, 尤其是單機體驗為主的遊戲, 確實比較少, 所以這個專案的推動力來自個人興趣與潛在市場需求。

Q:首次帶領涼屋遊戲團隊製作RTS遊戲,在遊戲專案上又碰到了哪些困難與挑戰呢?

A:一方面的問題來自操作的最佳化設計. 我們移除了分兵操作, 但這卻帶來了其他的問題, 比如原本很多傳統RTS中的單位設計就不適應這樣的變化, 如果不能以獨立的小隊行動, 一些單位的特性就無法發揮作用。

另一方面是rogue-like結構與RTS的結合, 讓傳統RTS中的的固定陣營和固定關卡可以隨機組合起來. 比如傳統RTS的關卡只有勝敗兩種結果, 但是Rogue-like卻要求每個關卡中玩家都可以"失敗一點點"。

Q: 《異星指令》的世界觀背景是什麼樣的? 創作過程中參考了哪些遊戲?

A:這個遊戲的世界觀比較簡單, 我們沒有在背景上想太多, 這是一個以玩法作為主要驅動力的專案. 總之, 為了正義玩家必須與各種各樣的敵人做鬥爭。

作為科幻題材的即時策略遊戲, 我很難繞過《紅色警戒》《星際爭霸》《戰爭黎明》這些作品對我的影響,玩家可能會在遊戲中看到這些遊戲的影子。

Q:《異星指令》與其他RTS類遊戲相比有哪些特色之處呢?能向大家介紹下游戲的玩法嗎?

A:主要還是rogue-like結構和RTS的結合,這主要體現在兩個方面:一是玩家方面的內容都被整理成了"指令",相當於某些遊戲的兵卡,但是也包含建築和技能,甚至被動技能等。另一方面就是地圖和任務也是透過隨機組合的方式程式化生成。

以這樣的方式組織遊戲內容之後,一方面提供很大組合自由度,可以了提高遊戲內容的重複利用率,延長遊戲的時間。另一方面也使得我們後續更新內容變得更加靈活,也可以容納更多的想法。

Q:看來"指令"系統似乎是遊戲內的一大核心玩法,能和大家介紹一下嗎?

A:“指令”包含了傳統RTS的造兵、造建築、釋放技能、被動升級等操作。在每局遊戲中,玩家都會從基礎的指令開始,不斷獲得更強的指令, 並透過選擇和升級來打造不同的構築思路。

Q:遊戲內是否有多人聯機的PVE或PVP系統?具體玩法又是怎樣的呢?

A:遊戲的立項初衷還是以單人體驗為主。

不過我們也在考慮是否加入本地合作的玩法,因為RTS型別遊戲中製作多人遊戲有一定的技術難度,所以我們尚未決定。

Q:新作將採用什麼樣的付費模式?遊戲在付費程度與遊戲平衡性上又是如何把控的呢?

A:將會是免費+內購模式,但是絕大部分遊戲內容免費玩家可以玩到,遊戲中的代幣也可以在遊戲內獲得。

給快爆玩家的話

Q:最後,四位負責人有什麼想對快爆的玩家們說的話嗎?

END

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