2021年,各大營銷平臺或者說買量平臺,似乎要比往年更加活躍一些。不僅是移動端的資訊流平臺,就連PC渠道也開始成為手遊投放的戰場,各方都參與到了這場遊戲營銷的大戰中。
移動網際網路經歷了黃金十年,流量競爭愈發激烈、成本居高不下已經成為行業的共識。不久前,遊戲日報採訪到了360KA直客銷售副總經理任海一。他表示,相對已經進入天花板的移動端來說,如今的PC端流量市場仍處在一個擁有很大的可挖掘空間的藍海階段。
同時,任海一也基於360智慧商業的洞察與經驗,向遊戲日報分享了遊戲行業發展趨勢及存量競爭格局下游戲營銷的破局之道。
360KA直客銷售副總經理任海一
PC遊戲市場增速趨於平穩,但細分領域仍有機會
透過近幾年遊戲工委與伽馬資料釋出的遊戲產業半年報、年報可知,客戶端遊戲與網頁遊戲的增速已趨於平穩,市場規模大致保持在一個穩定的區間。而在投放費用上,遊戲日報此前也曾報道過,360渠道佔有PC遊戲投放的80%市場份額,深諳PC遊戲的市場情況。雖然整體規模趨於平穩,但是細分領域和精品遊戲仍有很大機會。
任海一告訴遊戲日報,以頁遊為例,他們發現了兩個趨勢。一是遊戲型別,之前的頁遊基本是以類傳奇遊戲為主,而最近兩年,仙俠與二次元類的頁遊大有興起之勢。二是高學歷的高質玩家佔比增多,其對於遊戲品質、畫面感的要求也越來越高,在使用者需求和監管要求的雙重作用下整個行業走向精品化。
值得一提的是,在360智慧商業的頁遊玩家中,除了頁遊之外,這部分使用者最關注的除了《原神》《永劫無間》等這類產品現象級爆款,還有《巫師3》《死亡擱淺》這類知名主機遊戲,玩家的關注點都頗為硬核。因此在任海一看來,並沒有必要從愛好上去劃分手遊玩家、端遊玩家、頁遊玩家,玩家無論在哪一類操作終端,終歸都是喜歡遊戲本身,精品遊戲永遠有生存空間。
相比之下,手遊玩家與PC玩家(包括端遊+頁遊)的不同,可能更多體現於遊戲行為上。任海一表示,不管是頁遊還是端遊,除了喜歡偏重度遊戲之外,PC玩家也不乏比較大齡的成熟使用者,他們消費能力與意願普遍更高。
“所以對於在PC端的遊戲推廣,我是鼓勵大家做一些深層次的IP營銷,或一些品牌屬性的推廣”。任海一以全球PC遊戲市場作為對比,指出以育碧、暴雪、卡普空等為代表的廠商,就是全球戰略品牌推廣。簡而言之是沒有急功近利,而是放長線釣大魚,不會對短期投出的成本做特別嚴苛的考核,而是將營銷週期放到幾年後,形成IP化或品牌化的長期營銷策略。
不過他也提到,因為業績壓力,手遊式投放買量的週期快、見效快等特點,更能直接體現在財報資料上。過去幾年,也有不少廠商將手遊的打法移植到了PC端。但從硬核且成熟的PC玩家反饋來看,這種短期營銷、買量的推廣行為是可以起到成效,但是長期來看,品牌屬性的推廣更是長久之計。
“其實最近兩年大家的打法都在改變,注重品效合一,打造IP或品牌化營銷。透過全球大廠的發展可以發現,當你的長線打法成熟之後,你的遊戲乃至未來的作品,是不太受玩家年齡所侷限的。”
不僅PC遊戲,越來越多手遊瞄準PC渠道
事實上,不僅是PC遊戲,近兩年的移動遊戲市場也頗為注重品效合一。確切點說是透過內容營銷與精細化運營,挖掘優質使用者,從而實現增量。而原本就積累了大量優質玩家的PC渠道,也因此找到了發力點。
不僅如此,任海一表示,2021年有越來越多手遊投放PC渠道,這也源於一些具體的標誌性事件。一是更多遊戲與IP開始做多端版本,如《夢幻西遊(網頁版)》《原神》等;二是模擬器的小規模爆發,使手遊廠商進一步在PC端有了投放需求。而更重要的是,隨著2022年Win11的上線,這個支援所有安卓遊戲包在PC執行的系統,將有望徹底啟用和放大手遊在PC端的投放市場,給了我們足夠大的想象空間。
具體做法上,任海一告訴遊戲日報,與手遊廠商合作時,360智慧商業會在儘量避免手遊廠商與PC遊戲廠商在同一大環境基礎上競價,360將為大家提供“全套方案”。
第一步是針對精準受眾的360搜尋投放,讓合作產品佔據關鍵詞的優先順序;第二步瞄準潛在使用者的360資訊流平臺投放,即透過PGC或UGC的內容營銷,增益品牌口碑,從而形成增量轉化。第三步便是透過全系產品的底層資料打通,根據資料反饋最佳化創意素材或投放節奏,加上雲技術為PC端提供的試玩入口,提升點選率與轉化率。
這三步曲也是360智慧商業做遊戲投放的三大核心能力:優質渠道的曝光、長線的內容營銷、以及底層資料的打通。以《倩女幽魂手遊》為例,在這一套打法的加持下,該作的轉化量日均提升30%,成本下降40%。
基於三大核心能力,360再推PC投放渠道新武器
任海一告訴遊戲日報,在三大核心能力的基礎上,360智慧商業也將提升曝光層面的高度,推出新武器:360畫報。
360畫報是基於PC全屏展現的一種廣告樣式,是傳統屏保的一次升級。作為辦公場景下PC廣告的終極展現形態,360畫報在視覺效果上提供了更豐富的感官刺激,原畫級的畫面素材給玩家帶來了最強烈的視覺衝擊力和美學體驗。與此同時,360畫報也提供了TVC、互動、裸眼3D、H5、互動遊戲等多種有趣的展現方式。
其市場優勢在於藉助360在PC端的強勢產品和使用者覆蓋,搶佔了辦公場景,恰好抓住了人們在上班8小時內的資訊空檔期與辦公碎片化時間。資料顯示,截至目前,360畫報的DAU約為1億,平均每位使用者每天觸達4.3次。
而從產品特點來看,較之移動端的App開屏或Banner,360畫報的特點在於螢幕大,視覺衝擊力更強。此外,任海一還提到了一個小細節,PC使用者要關掉畫報,最快也要4秒左右,而手機使用者關掉開屏時間是0.5-1秒以內,則是肌肉訓練的下意識行為。
任海一表示,這4秒的差距足以使廣告素材更有機會佔領使用者的心智,使用者在關閉之前,就會被精緻的畫面所吸引。
360畫報觀止樣式
此外,提供互動功能,也是360畫報的一個特點。這同樣也是利用了PC裝置效能優於移動裝置的優勢。以汽車行業為例,藉助PC大屏及互動技術,未來可以支援360°全景看車、VR虛擬試駕等功能,打造沉浸式體驗。而在遊戲領域,即使諸如大型遊戲《坦克世界》的試玩,也很容易在360畫報上呈現。
採訪到最後,任海一總結道,移動遊戲加大對PC渠道的關注度,也是遊戲行業精品化發展的體現。他告訴遊戲日報,在360智慧商業的合作中,最先發掘需要捕捉PC使用者的廠商,正是強調精品化的騰訊、網易等頭部大廠。而《原神》的橫空出世,則進一步說明即便不買量,也能依靠迴歸遊戲品質的內容營銷,收割活躍使用者。
正如上文所提,PC裝置佔據了成熟玩家的黃金時間,且這部分玩家普遍付費能力強,有一定的生活閱歷與較高的審美標準。在Win11的技術加持下,PC渠道或許真的會成為整個遊戲行業精品化營銷的主舞臺之一。