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DNF韓服釋出會來襲,這一次到底又有什麼樣的內容與大家分享呢?相信很多玩家都非常的期待本次釋出會的內容。畢竟本次的釋出會內容主持的策劃是尹明鎮尹策劃,這個策劃是誰呢?簡單的介紹一下就是比姜正浩策劃更高一級的策劃,DNF總策劃,也可以說是遊戲製作人。

那麼這位尹策劃在本次釋出會給我們帶來什麼樣的內容了呢?改造的未來?增幅是否還有價值?職業平衡?新職業?105級版本?這些可能通通都有,我們一起來看一看本次的重點內容吧。

宣告:也許不是100%的準確,儘量都是與國服息息相關的內容吧。

職業平衡相關

職業平衡一直都是DNF終生不變的話題,當然每一款遊戲都一樣,職業越多越不好做平衡,但是不能因為不好做我們就回避它不是的?

本次韓服釋出會也是圍繞著這個話題開始展開的,首先說到了職業平衡的問題。

尹策劃表示,平衡是一個非常龐大的內容,它將會涉及很多很多方方面面,比如第一步就是數值方面。

從整體的數值方面來講,所有職業目前表現來看,一定有高有地,而且同質化很嚴重,大部分都追求“一擊”傷害有多少,大家都只追求一瞬間的爆發,扔完技能大家都站在那裡,因為沒有技能只能發呆。這個問題很嚴重,當然這只是我們表面上所看到的問題。

我們接下來細說一下職業平衡的問題。

01 34C與純C

這也是一開始說到職業平衡這個點時著重說的一個點,這也是國服眾多玩家所關心的話題。

尹策劃非常果斷且做出了可行的想法,那就是說先把34C的整體資料提高30%或以上,然後再讓34C可以吃到自己的輔助能力。

進一步縮小34C與純C的差距。畢竟現在存在的問題不是簡單的傷害差距的問題,而是一開始我使用這個職業的時候是純C,莫名其妙的進入了34C的行業裡來,並且我的打造很好,也一直堅持玩,因此對這種設定感到不滿。

除此之外,也有不少玩家表示,也比較喜歡34C這種玩法,或許自己打造不是很高,玩不起純C,去玩34C也是未嘗不可的一種方式。最後就形成了有人想玩34C也有人想玩純C。需要解決這一問題。

02 職業特色

職業特色一直都讓現在的玩家詬病,因為很久以前,玩家們之間沒有太多的隔閡,但是依然職業與職業之間有各種各樣的差距。這是為什麼呢?

這就是因為少了特色。

尹策劃表示,在職業平衡上,我們不僅僅需要針對職業資料以及是否是34C純C上面做改動,這樣是不準確的,也是不對的。我們需要更多維度考慮。

比如:玩家們職業有著獨特的一面,因為這個職業的特點,讓它的輸出方式,或者輸出形態不同,經過玩家對這個職業的熟悉和理解,對整個遊戲和地圖的理解,最後再加上操作,讓一個職業變得有趣而且還有傷害。

並不是靠一件或者一套裝備,就直接擺在那裡,誰強誰弱一目瞭然,這樣會讓所有職業趨於同化。

我們進行職業平衡就需要考慮職業的特色進行針對性改動,例如力法,女柔道都是很有特色的職業,如今卻無人問津。(指韓服)

03 職業與副本

尹策劃接下來繼續說:職業的平衡與副本也是息息相關的,如在安圖恩時,有控制強殺,有連擊軟控制造成輸出不斷,也有講究不同的職業搭配負責不同的副本任務等。

這些就表明了副本的性質決定了一些職業的玩法,甚至對於在團隊中的責任。可是現在卻沒有這些內容,我們要做出改變。而且這很急,現在就要做出調整。

所以將會在9月8日進行一波緊急更新,先讓現在的職業平衡起來。

除此之外,還對其它關於職業的內容進行了補充,尹策劃說:現在的職業三覺很多都不太理想,甚至很糟糕,需要重新做,從立繪、動作、特效還有技能的展現方式都需要重做。這些都是眼下必要的儘快需要處理的問題。

未來版本的發展規劃

01 裝備獲取最佳化與改善

尹策劃對於這一問題也做了多方面的回答,我們一起在這裡與大家分享。

首先是神話的一個最佳化,現在掉落神話的機率提高5倍;神話裝備可以分解了,分解後產出引導之光1個;神話現在也可以進行跨界了消耗引導之光,史詩靈魂,智慧結晶等材料。

神話機率提升5倍這個其實不太好理解,因為提升5倍有兩種說法,第一種是在原有的基礎上提高5倍,這種方式我們轉化為數值的話是多少呢?我們計算一下……

官方給的爆率為史詩裝備的0.57%,而史詩裝備的爆率大致為10%,我們就按照10%計算,那麼也就是0.1*0.0057=0.00057的機率,提升五倍,自然就是0.00057*5=0.00285,轉化為百分比就是:0.285%(史詩裝備裡的神話爆率百分比)。也就是說有出現100個史詩裝備裡就有機率出現2.85個神話裝備。

另外一種說法是就是直接加了5%的機率,也就是5.57%的機率。這種說法肯定說不太通也無法證實這個機率(目前)。

我們另外還要知道的是,這個5倍的提升實際上是提升每一件神話的爆率,而不是單純的提升神話爆率,所以實際上5倍的提升是很大的。保守估計,一天刷20次深淵,在5天左右100次深淵運氣好一些是可以掉落一件神話的,運氣差一些,2周也差不多有很高的機率掉落神話了。

嘛,從哲學的爆率上來說,其實就是50%的機率出或者不出罷了。整體機率還是看不同玩傢俱體數值情況了。

02 超級減負

100級版本以來,各種版本新內容層出不窮,真的是讓玩家們應接不暇。當然,一開始的樂趣是很多的,因為元素多自然就會想要嘗試體驗,但是經過一段體驗之後,發現很多東西沒有用,對自己有用的就那麼一套兩套裝備,而且還都是“隨機,隨機,隨機”這就讓眾多玩家接受不了了。

而在本次釋出會上尹策劃也表明了這一重大問題,表示一定要下決心改變這一問題。並且在9月8日就需要給玩家們一個初步的交代。必須要給玩家減負,否則這樣的設計根本是不合理的。

那麼接下里就是解決方案了,到底是怎麼樣的解決方案呢?

首先是把黑鴉之境日常,還有各種白圖,以及一些重要的獲取裝備途徑的地圖,如洞察之眼等副本都會全面減負,需要一週打2次乃至3次的,統統改為1次,雙倍的材料獲得,雙倍的掉率,雙倍的物品獲得。

這一下讓單號黨或者多號黨有很多的時間去刷不同的副本了,解放了大量的時間,不再是“上班”那麼累了,可喜可賀。

03 裝備改造和神話的價值變動

尹策劃對改造裝備和神話裝備的想法有很多,也對神話的設定表示認同,但是對改造裝備卻不認同。

認為這是讓玩家強行退環境的裝備,這是不合理的,玩家會費心血和金錢你告訴我完全從0開始了,這對於玩家的打擊很大,甚至是永久性損害,我們一定要解決這個問題。

所以我們現在覺得在105版本(下版本)中完全拋棄改造裝備的作用,至少作用會非常的小,而神話裝備有一定儲存價值,但是並不會成為現在這版本一樣的核心裝備了。

而且還將會在未來推出類似異界裝備的功能性加成,總之我們希望DNF越來越有趣,而不是越來越同質化。

未來等級擴張與其它雜七雜八的事項

這次釋出會主要是以線上的形式進行的,那麼肯定也是可以與玩家們進行互動的,雖然是在韓國直播,不過國人會韓語的也會有很多,除了韓服玩家也一定有很多國服玩家關心未來的發展而觀看直播並且會向策劃提一些想法和建議吧。

所以在後面尹策劃也進行了一定的問答環節,以及個人對未來的DNF的各種改動的準備。

首先是105級版本的準備,等級上限是要做一系列的準備的,並不能說開就開,必須要在合適的時間合理的機會下才會開放,並且在這之前也會對職業和現有的系統做一個充分的調整,才能開放。

開放時,由於等級的提升會對很多內容進行微調觀察和評估,希望可以穩定。

但是,在105版本更新的時候我們還會對現在奶系職業不公平的問題做出調整,讓喜歡奶系職業的玩家可以真正意義的玩下去,把不合理的地方全部修改過來。

105級版本將不會出新的裝備,尤其是改造與神話也都不會出。但是可以升級現有的裝備。

下一版本還將會考慮出現“無名鎮”這樣類似的地圖,可以方便玩家在不同的副本中的太多,也大大降低只刷1,2個副本那麼枯燥。

因此這些都是我們需要集中考慮的問題。

除了新的內容,還對組隊系統進行了一波修改的設想。

尹策劃表示,未來希望出現更多玩不同職業的玩家,不管是34還是純C都有它存在的意義,而不是從職業的強弱出發。

那麼就好比,在未來的組隊中,玩家們進行3個純C加上1個34C組隊時,怪物的血量可能僅僅只有5(係數),那麼當1個純C和3個34C組隊,怪物血量就變成了20,那最完美的隊伍2個34C+1純C+1個奶怪物的血量為25,相當於第一個檔次的5倍。

這也就是說不同的組隊環境會適應不同的怪物血量。而這個內容暫時只是規劃還沒有製作,距離正式上線還是需要一些時日的。

總結

還有很多很小的細節,例如UI重新設計,三覺原畫和動作特效部分職業進行調整等,還有好多內容,不過都不會一瞬間更新完,尹策劃對這些各種各樣的改動也給出了一個最終預期,那就是在6個月之內就會改變好一大部分內容。

至少在接下來的改變要快,要及時,讓玩家看到做出的改變。

我們都知道在接下來可能不會那麼快的做出改變,但是什麼優先順序高什麼優先順序低玩家們心裡有數,我們只想看到這些就足夠了。

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