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上一期盤點了國產單機遊戲史上十大令人崩潰的迷宮場景第六至第十名,本期就繼續列出榜單的前五名。

第五名——《古劍奇譚三》無名之地。

古劍三的大部分遊戲場景都可以用波瀾壯闊來形容,這其中自然也包括了迷宮場景。古劍三的許多迷宮場景諸如烏衣國和龍宮設計十分精妙,令人歎為觀止,但並非所有的迷宮場景都能給玩家帶來視覺和藝術的享受,無名之地便是這樣一個例子。無名之地位於陽平郊外,是一片廣闊的地底世界,裡面埋葬封印著一名距今數千年前西陵巫師。乍看之下有點像雲頂天宮,但就是這樣的一個地方,著實令許多玩家經歷了一番精神煎熬。

整個迷宮環境都較為黑暗壓抑

無名之地擁有古劍三最為廣闊的迷宮場景,中間要經歷數段劇情,玩家要在這樣的幽暗壓抑場景裡呆上兩三個小時的漫長時光,沿途除了石頭便是磷火,場景單調空曠而又乏味,很容易產生厭煩情緒。要知道玩家在不久之前才剛剛經歷過本作的另外一個迷宮場景“古厝迴廊”的折磨,兩個迷宮都堪稱是“又臭又長”。

第四名——《仙劍奇俠傳三》神魔之井。

神魔之井應該是仙劍系列有史以來最令玩家感到震撼的一個迷宮場景了。神魔之井是位於遊戲中人神魔三界交匯的地方,是出入三界的空間通道,因此整個迷宮的設計極具空間層次感,稱之為多維迷宮。打個比方,就是在一個正方體六個面設計六個迷宮,每啟動一次機關,正方體便會進行空間翻轉。

玩家宛如置身於魔方之上

這是一個即使你擁有攻略圖也不一定能夠走出的迷宮,萬幸的是遊戲中有地圖迷霧這樣的一個貼心設計,這給予玩家在迷宮探索提供了不少幫助。在以後的《仙劍奇俠傳五》中,神魔之井再次登場,但已經淪為軒轅劍級別的迷宮,無論技巧和複雜程度都大大降低。

第三名——《武林群俠傳》八卦迷宮。

風水八卦難倒了不少英雄漢

武林群俠傳的八卦迷宮堪稱不少人的童年噩夢,有多少人曾經沉迷於遊戲中的角色培養,卻一入八卦迷宮深似海,在這裡摸爬滾打遍尋不得出路,原因在於想要走出這個迷宮,需要一定的八卦風水知識。這對於當時的廣大學渣而言近乎於降維打擊,要知道當時網際網路尚未普及,想要網上查攻略難於登天,身邊懂風水知識的也沒幾個,所以想要透過迷宮,依然得靠“窮舉大法”。不得不再次感嘆一下這個遊戲的硬核程度,遊戲中針灸、詩詞、書畫、園藝、琴棋等中華文化樣樣都有涉獵,八卦迷宮也只不過是對玩家的一個小小考驗罷了。

第二名——《仙劍奇俠傳三外傳問情篇》少陽參天。

整個仙劍系列迷宮佔據了排行榜的半壁江山,三代和它的外傳功不可沒。少陽參天便是其中一個令諸多玩家崩潰的迷宮場景。試問如何令一個玩家在迷宮場景崩潰,鬼打牆麼?還是不斷撞怪?又或者是一遭踏錯,一夜回到解放前?答案,全部都是。之前曾經提到過,仙三和問情篇都有一個叫地圖迷霧的迷宮輔助設計,凡是已經探索過的道路小地圖都會予以顯示,這樣只要順著未探索的區域行進終究還是能夠走出迷宮,然而少陽參天卻並非如此。

類似的樹“坑”比比皆是

整個迷宮場景位於一棵大樹上,中間佈滿了許許多多的樹洞,只要不小心掉下去,不但有可能一夜回到解放前,還會因為場景切換,導致小地圖迷霧全部消失,玩家不知道哪些地方曾經來過,哪些地方沒有去過。要知道沒有地圖迷霧的提示,想要闖過問情篇的迷宮,難度大幅度提升。當然,即便如此,少陽參天也算不上最讓人崩潰的迷宮。

第一名——《荊軻新傳》山洞迷宮

噩夢的開始

《荊軻新傳》的山洞迷宮也許不是遊戲史上最難的迷宮,但絕對是遊戲史上最令人噁心的迷宮場景,相信許多資深的FC玩家都聽過其的大名。在荊軻刺秦王前,玩家需要前往一個山洞尋找寶物,然而就是這樣一個山洞,成了無數玩家心中的噩夢,也因此被後世的玩家調侃道,是山洞迷宮救了秦始皇一命。

山洞裡道路縱橫交錯,迷宮龐雜且不說,最關鍵裡面漆黑一片,什麼也看不見。玩家只能利用燈籠,在有限的遊戲視角之下抹黑前行。是的,沒有地圖,沒有攻略,甚至連視力都被剝奪,無數玩家就這樣被折磨地死去活來。然而即便是玩家運氣好找到了寶物,遊戲裡面卻沒有類似“土靈珠”“符紙鶴”這樣脫離迷宮的道具,迷宮進得去,卻出不來。時間就這樣一點點流逝,只留下玩家孤零零一個人在黑暗的迷宮深處無盡徘徊。這樣反人類的設定在早期的FC遊戲上隨處可見,可憐的玩家為了擺脫迷宮的束縛,只能拿出筆和紙自己琢磨研究迷宮的出路。

特別排名——《仙劍奇俠傳三》《仙劍奇俠傳三外傳問情篇》鎖妖塔第四層。

鎖妖塔第四層被許多人認為是國產單機遊戲史上最難,最令人崩潰的迷宮,當然也是最令筆者印象深刻的一個迷宮。相信玩過三代幾乎所有的玩家都曾在這裡卡過關。關鍵是這麼噁心的迷宮,在問情篇裡你還得再經歷一遍,依舊那熟悉的味道。想要從第四層脫出,需要藉助於浮板在血池上的各個平臺間遊蕩,按照一定的順序開啟機關升起平臺,最終在半空中連成一條走向出口的道路。看上去迷宮構造原理和之前的蜀山故道極為相似,然而開啟平臺的機關和平臺本身就是連為一體的,這就導致機關開啟順序的苛刻程度大大提升,相當於一個多層次迷宮。如果僅靠“地圖迷霧大法”“走邊邊大法”“岔路左拐大法”“窮舉法”,可能一輩子也走不出迷宮,玩家還需要一定的“大腦構圖能力”,在腦海中回想出各平臺的空間位置。最重要的是,玩家還要全程保持精神集中,因為平臺之上不僅有機關,還有小怪,一場戰鬥下來,可能什麼路也想不起來了。

這是攻略地圖,然而以前更多靠玩家自己手繪

鎖妖塔四層幾乎含蓋了所有的迷宮難點要素。差點忘了說本作迷宮場景不能隨時存檔,也沒有類似於像軒轅劍“神秘果”那樣的存檔道具,要存檔只能去迷宮存檔點。筆者有一位朋友,曾經省吃儉用攢了一個月的零花錢去網咖,結果差不多大半天的時間都耗在了鎖妖塔四層,好不容易靠畫圖做筆記走出迷宮,還沒來得及存檔,便網費到時自動下機,氣得朋友怒摔鍵盤。筆者至今仍記得當時朋友被網咖老闆狂追八條街的畫面。

總結:

國產單機遊戲已經走過三十多年,隨著遊戲質量的提升和玩家遊戲習慣的改變,現在的遊戲已經不需要藉助高難度的迷宮來拖延時長,迷宮呈現出精簡多樣化的趨勢,未來像鎖妖塔四層和將軍冢那樣能夠困住玩家的迷宮場景可能再也不會出現,玩家更加傾向於古劍三龍宮那樣充滿藝術構思和想象力的場景,這也許是未來遊戲發展的趨勢之一。時至今日,網際網路行業迅猛發展,各類遊戲攻略和修改器資源信手拈來,曾經在玩家眼裡被視作攔路虎的迷宮場景現在宛如一隻可以隨時被馴服的綿羊。玩家不需要“窮舉法”、“走邊邊大法”也能輕易破解任何迷宮場景,然而回想曾經那段國產單機歲月時光,“怎麼走也走不出的迷宮”儼然成為了中國玩家心中的一段刻骨銘心的回憶。

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