文 | 林不二子
在iOS遊戲免費榜霸榜9天、暢銷榜霸榜6天,網易手遊《哈利波特:魔法覺醒》的熱度可見一斑。
自從9月9日遊戲正式全平臺公測後,《哈利波特:魔法覺醒》就又一次帶動了市場上的“魔法”熱潮。微博上#哈利波特:魔法覺醒#話題達到了7億閱讀、38.3萬討論,也順勢制霸了微博遊戲新品榜的榜首;在抖音遊戲話題達到3.4億次播放,快手上有2.1萬個作品;在TapTap上游戲相關社群有228萬關注,b站上游戲相關影片播放量前7名都播放破百萬。同時,微信朋友圈中關於《哈利波特:魔法覺醒》的討論也還在發酵,招室友、分享金卡、討論遊戲等等內容不在少數。
儘管在遊戲公測後就有不少原著黨表達了對遊戲的不滿,但並沒有阻擋太多人進入魔法世界的腳步,七麥資料顯示《哈利波特:魔法覺醒》上線首周的收入預估總計達1.36億元,而這還沒包含安卓端的收入情況。
熱度足夠了,流水也能打,《哈利波特:魔法覺醒》應該說為今年下半年的手遊市場開了個好頭,不過在這些漂亮的數字背後,又一次顯示出了國產遊戲公司對於IP的依賴。
超級IP蓋不住遊戲玩法上的硬傷
在《哈利波特:魔法覺醒》正式上線的前一天,官網上顯示預約玩家達到1500萬,有多少人是奔著哈利波特IP來的不言而喻。
確實,曾經看過的小說、電影改成遊戲,讓讀者觀眾從第三視角切換為第一視角親自體驗魔法世界的神奇與夢幻,這樣的誘惑力非常之大,再配合上遊戲的精準營銷,在公測當天給預約玩家撥打電話,#你收到霍格沃茨的電話嗎#快速衝上微博熱搜,“哈迷”的熱情被帶到了巔峰,但同時這也意味著超高期望下可能會收穫的原著黨反噬。
結果正是這樣,在遊戲玩家初進入遊戲時,接受海格送來的錄取信、穿過九又四分之三站臺、挑選魔杖、走進霍格沃茲學院等劇情,都讓原著黨十分認可,但隨著持續深入,遊戲就逐漸出現了與原著設定發生衝突的情況,比如開始的分院儀式玩家是可以自行選擇的,在進了不同分院後劇情上也沒有體現出分院的不同,而吐槽度最高的就是原著中被列為禁咒的黑魔法,都成為了入學新生能輕易學會並隨意使用的魔法。
因此也有不少玩家用反諷的方式為遊戲留下了評價,“身為一年級新生的我,每天獨闖禁林,用不可饒恕咒虐殺神奇動物,真的蚌埠住了”、“新生充錢就送黑魔法卡,伏地魔看見了都覺得比回家還親”、“我天天和我朋友笑我們是從阿茲卡班出來當臥底的”……
當然,不管原著黨如何吐槽,走進遊戲就是一個全新的世界,哪怕和原著有不少差別,但如果遊戲夠好玩,相信還是能收穫玩家群體認可的,不過TapTap上的6.2分,還是透露出了玩家整體對遊戲的看法,評價中大部分的加分項針對畫風、音樂、配樂,只有少部分人認可遊戲玩法,而不滿則相對集中在“氪”上。
比如作為卡牌遊戲,其一套卡組只能放置8張卡牌,相對較少的牌數意味著玩家在對戰中的靈活性較低,並且對高品質稀有卡牌的依賴性更強;同時,遊戲中的卡牌是可升級的,等級越高的卡牌效果更強,這就又一步刺激了玩家對卡牌收集的需求。
與之相對的,知名的卡牌遊戲《爐石傳說》,一套卡組有30張卡牌位置,儘管需要玩家收集更多卡牌,但對稀有卡的依賴程度就會降低,並且在卡牌對戰這個核心玩法上玩家也就有了更多的靈活性與策略性。
簡單來說,就是遊戲內的卡牌對戰平衡性較差,如果是平民玩家對上氪金玩家,之間的差距就只有用錢來填補,這雖然是大部分免費遊戲都有的問題,但在《哈利波特:魔法覺醒》中,透過卡組、卡牌升級等設計,還是加強了這種競爭的不平等性,從而讓玩家認為遊戲在“騙氪”。
同時,《哈利波特:魔法覺醒》在引誘玩家消費方面也頗有手段。據北京商報資訊,遊戲中148元的金緞豪華禮盒有說明不清晰的問題,玩家以為購買可立即獲得全部獎勵道具,實際需要升到100級才可收穫全部道具。儘管遊戲在玩家群體經媒體反饋後進行了補償,但這種禮盒的設計本身也是在玩家面前吊掛著的胡蘿蔔,刺激玩家更長久的遊玩。說白了,網易還是以前期獲得快速商業回報、漂亮資料在做IP遊戲。
不過既然遊戲評分能停留在及格線上,也是因為《哈利波特:魔法覺醒》尚未把休閒玩家逼上絕路,遊戲內添加了一些與卡片收集沒有直接關聯的小遊戲,比如以音遊為基礎的舞會和類3D跑酷的魁地奇玩法,讓遊戲在卡片收集、養成、對戰外有其他的可玩性,再加上卡牌對戰中添加了可移動性這一點,也是讓部分玩家認可遊戲玩法的原因。
整體來說,如果把《哈利波特:魔法覺醒》當做一個IP的延伸,那麼在劇情、卡牌設定上該遊戲是不合格的,對IP粉的服務明顯功不抵過,而如果只把《魔法覺醒》看作是一款卡牌遊戲,競技性失衡、策略性不足等弱點,也讓其在卡牌對戰這個核心玩法上不夠優秀,這樣一款高不成低不就的遊戲,如果沒有哈利波特這個超級IP的加持,很難說能引來多少玩家的注目。
有IP依賴症的網易可能正在走偏
對IP的依賴是行業通病,網易在這件事上也是“沉痾難起”,而對西遊IP的開發,就是讓網易走上IP路的起點。
2001年,網易全年淨虧損達到了2040萬美元,股價一度跌破一美元,是2002年推出的《大話西遊2》扭轉了局勢,這也讓網易看到了西遊IP的潛力,隨後又推出了《夢幻西遊》,讓西遊、國風成為了網易的標籤,從而打開了網易發展的新局面。2003到2005年,網易遊戲業務營收翻了6倍,佔總營收的比重從37%直線攀升到86%。
再之後,就是網易對有強國風元素IP的持續性開發。先是2009年以《山海經》為藍本開發的網遊《天下貳》,然後是2012年以聊齋志異為基礎的《倩女幽魂Online》上線,2018年其又推出了以溫瑞安武俠題材系列小說為背景打造的《逆水寒》。而在這些新作推出的同時,網易也不斷在原有遊戲IP上繼續開發,《大話西遊2經典版》《夢幻西遊2》《天下3》等等,構成了整個網易遊戲的矩陣。
包括走到手遊時代,對IP依賴的慣性還在延續,《夢幻西遊》手遊、《大話西遊》手遊、《倩女幽魂》手遊等PC轉移動的尚且不提,大爆款《陰陽師》也是以《源氏物語》為背景打造的遊戲,後續其也推出了《決戰!平安京》《陰陽師:百聞牌》等IP衍生手遊,但明顯熱度只在《陰陽師》玩家群體中存在。
所以這麼看來,IP是網易一直以來的財富密碼,也是網易放不下的“情緣”。
然而,在當下的市場中,IP對市場的吸引力究竟能持續多久正在成為一個問題。
帶有強IP性質的遊戲,其最好成績往往是在開局,遊戲性不足純粹靠販賣情懷已經不能留住玩家使用者,那麼多影視劇、動漫改編手遊的快速隕落就是一個證據,包括遊戲廠商也是深知這一點,才有瞭如今玩家們在每款IP手遊都會提到的“逼氪”式設計,如果不能在IP還能發揮效應的前期就賺回本,就更不用指望IP類遊戲的長尾效應了。
網易在這方面確實曾有過不同的表現,從《大話西遊》到《陰陽師》,雖然都是有IP做基礎,但網易也有相對應的創新,要麼是做出超過同時代遊戲內容的品質,要麼是在玩法上做得更有趣,然而近幾年網易產出的遊戲中,有品質的如《永劫無間》端遊無法在大眾市場形成影響力,品相一般的如《神都夜行錄》《忘川風華錄》要麼是流入“逼氪”的洪流要麼是玩法太過套路,《哈利波特:魔法覺醒》在這個時間出現並且擁有了這樣的熱度與流水,很可能就會把網易在無視遊戲性、追求快回報的這條道路上越推越遠。
當然,對於這個問題也許網易尚且還不覺得嚴重。據七麥資料釋出的《2021上半年中國手遊行業白皮書》顯示,iOS端收入TOP10中有4款網易的遊戲,分別排在3、8、9、10位的《夢幻西遊》《陰陽師》《大話西遊》《率土之濱》皆有IP打底,這或許是網易敢於持續在IP類遊戲上投入的底氣。今年7月網易推出了《漫威超級戰爭》的MOBA手遊,並且其也有指環王這樣的IP儲備。
但有個問題需要警醒,目前網易手遊側高收入的專案,都是有多年運營的老作品,雖然不能否認這些遊戲都有一定的亮眼之處,但玩家放不下的不一定是遊戲本身,也許是對情懷、習慣的一種延續,當這批玩家不再年輕了,網易新的IP類遊戲還能否抓住新的年輕市場,讓新作品像這些老作品一樣發揮長尾效應,就會成為問號。
畢竟能讓玩家念念不忘,或者說不斷充錢的,只有他們認可的遊戲,或因為遊戲本身認可,或因為情懷認可,網易過去的成績確實證明了其有在IP基礎之上打造出有遊戲性內容的能力,但如果像這一次的《哈利波特:魔法覺醒》一樣忽略了遊戲性,它還能靠IP走運多久呢?
尾聲
用IP做遊戲並不是錯誤,關鍵在於有了IP做基礎後還願不願意認真做遊戲。曾經的網易會在賺錢的同時考慮一下玩家的感受,但現在的網易有了跑偏的跡象。
這些年來,網易在遊戲領域一直能與騰訊有來有回,是依靠曾經打下的好基礎,自研的老IP持續提供戰鬥的血液,對品質的基本要求讓玩家在罵罵咧咧的同時還有一定信任。但整體來看,網易上一個有強口碑、強市場的遊戲內容也已經是2018年的《第五人格》了,持續的吃老本,在面對審美、需求不斷髮展變化的新年輕市場時,不一定還有一戰之力。