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過去二十年,中國遊戲行業的發展是日新月異,從端遊時代的不斷探索,到頁遊的蓬勃發展,再到手遊時代的全面開花,特別最近幾年,國產手遊開始引流全球潮流,這在以往是難以想象的。

猶記得,大概十年前,頁遊鼎盛期,手遊剛起步,當時不少從業者對手遊充滿質疑,認為小小螢幕何以能滿足使用者的遊戲需求,然而在這十年間,遊戲平臺格局被重新定義,指尖亦能暢玩大型遊戲。

如今,國產遊戲正迎來下一個時代:3A遊戲、跨平臺遊戲、大世界或開放世界遊戲、元宇宙等,正成為廠商們積極探索的方向。隨之而來的是,遊戲畫質更高畫質逼真,玩法更豐富多元。

從開發角度來講,廠商也會面臨諸多的技術挑戰,比如當下受到行業關注的開發效率,以及隨著產品精品化導致的包體增大的問題。

那麼,針對這兩大問題,現在是否已經出現適合大眾開發者的解決方案了呢?答案是肯定的。

節約70%+烘焙時間,藉助雲端的高效開發時代來臨

高效開發正成為行業“剛需”。

我們知道,現今製作一款高品質遊戲,起碼要2-3年,而3A遊戲至少是3年起步。因此,近兩三年,我們會頻繁聽到工業化、中臺等詞彙,背後的一個核心訴求就是提升開發效率。

在去年騰訊遊戲開發者大會上,騰訊互娛研發效能部引擎核心技術組負責人魏楠,在談及引擎中臺為3A遊戲製作提供助力時,提到開發效率正是他們聚焦的一大核心能力。

他表示,因為遊戲內容越來越多、玩法越來越豐富,整個團隊開發效率成為一個瓶頸,如何能夠提高整個開發效率,會是至關重要的一環。

如何理解?比方,烘焙。技術人員應該比較清楚,烘焙是遊戲必不可少的一環。現在各大廠商都在做大世界場景的遊戲,但是主流引擎的3D場景烘焙非常耗時。

騰訊天美J3工作室技術副總監郭智曾在 Unite Shanghai大會分享《使命召喚手遊》技術時談到這一痛點:如果場景地形非常複雜,使用 Enlighten,烘焙時間高達一整晚,如果出現了 Bug,同一天會卡十張圖,無限的加班時間隨之而來。

除了烘焙時間長以外,另一個耗時同樣非常長的是遊戲資源的匯入和打包。這些都制約重度遊戲的開發與迭代。

如果要提升整個行業的開發效率,關鍵一環在於遊戲引擎的迭代。昨日,Unity技術開放日活動來到深圳,現場Unity專家就提到一個頗受業內關注的方案——「Unity 雲端分散式算力方案」。

這一方案目前主要包括三個方面:基於Enlighten的雲烘焙、Unity 雲端分散式資源匯入與打包,以及大模型資料雲端輕量化。

正如其名,該方案的最大亮點是充分利用了高併發的雲計算資源,解放本地算力,實現迭代效率的大幅提升。那究竟提升了多少?根據Unity在專案實測資料顯示,使用 Unity雲烘焙解決方案可節省70%以上的烘焙時間。

基於Enlighten的雲烘焙解決方案

另外,該方案還具備低成本和免部署或操作簡便的特點。比如,雲烘焙因為效率提升的同時,降低了本地計算資源的損耗,成本得到大幅降低,而Unity的分散式資源匯入與打包方案,現在是免費開放給開發者,每個開發者會有一定的免費空間。

如果一個解決方案,能讓開發者提升效率的同時,又不用額外付出費用甚至還能少付,且上手容易,那麼這勢必將激勵開發者使用,繼而全面提升整個行業的開發迭代效率。

遊戲是一個創意行業。我們知道,大型專案開發,細微的改動也會產生大量的工作,如果開發迭代效率低下,不僅會打擊團隊計程車氣,還會限制他們的創作力,進而影響到產品的最終品質。

如果開發者都可藉助第三方工具實現高效開發,自然將會有更多時間和精力花在遊戲玩法和內容的探索上,對整個行業而言,則是生產力與創造力的極大釋放。

首包大小大幅降低,大包體遊戲有望“秒”啟動

控制首包大小,是產品精品化、全球化過程中另一個需要迫切關注的問題。

現今手遊行業,1G包體以上的遊戲,已比比皆是。隨著遊戲行業持續3A遊戲、開放世界遊戲、元宇宙等方向發展,遊戲資源的增多,帶動包體的增大,而首包過大,會帶來一系列的問題。

進一步講,現在是全球化時代,遊戲廠商目光不再只是聚焦在發達國家,像巴西、印度、印尼等新興市場,也有巨大發展潛力,但是這些市場的終端裝置以中低端為主,因此使用者對包體大小,特別是對首包大小更為敏感。

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行業一直在最佳化壓縮首包大小的方案,比如Unity新推出的全新的流式資源載入方案「Auto Streaming」,給行業帶來了新思路。

簡單來說,這個方案主要是幫助開發者減少首包大小,但是值得注意的是,該方案甚至能做到將大包體遊戲轉化成Instant Game。

原理是,該技術對引擎資源載入模組進行了增強,使得開發者可以在不修改程式碼的情況下載入雲端資源,從而減少遊戲包體大小,提升載入速度,在不損失質量的前提下,為使用者帶來即時遊戲的體驗。

Unity專家在活動現場提到了一個案例。一款名叫《Boat Attack》的遊戲,原始包體大小有167M,在使用了Unity 的「Auto Streaming後,首包包體降到43.8M,縮小了3/4左右,而且玩家體驗無差。

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使用Auto Streaming 的 《Boat Attack》

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原始《Boat Attack》

此外,該方案同時支援 App 與 Asset Bundle的資源縮減,使得整個資源更新的流程得以加快

從玩家體驗角度看,要的就是下載夠快、啟動夠快。當首包小到一定程度,比如低於40兆,可以在CDN的加持下做到“秒開”,給到使用者一個類似於雲遊的體驗。這在觸達使用者方面,也會變得更為便捷,比如以Instant Game的方式,或者將其合進到Super App的方式。

目前已經有很多CP基於「Auto Streaming」技術直接把遊戲轉成了Instant Game,並且在Unity與位元組跳動、QQ 等的即時遊戲平臺,穩定執行一段時間。據悉,在目前上線的幾十款遊戲中,最高DAU產品達到百萬級

不可忽略,這些開發重點同樣值得關注

在產品精品化、重度化趨勢下,除了以上兩大問題,還有哪些會是開發過程中考量的重點呢?本次Unity活動的分享,給到了一些參考。

比如UI設計,Unity專家專門介紹了UIWidgets技術,一個能帶來全新UI開發體驗的技術;再比如通用渲染管線,現場對Unity URP通用渲染管線以及最新功能都做了詳細的說明和展示。

URP 新功能 - Light Cookies

除了掌握理論知識之外,也需要多學習他人經驗。望塵科技CTO黃翔分享的《基於Unity開發跨平臺的主機級體育遊戲》以及吉位元技術中心負責人&《一念逍遙》製作人沈予卿談到的《一念逍遙快速開發迭代的思路與實踐》,都涉及了許多技術乾貨。

技術與遊戲的發展是相輔相成的,遊戲行業的新需求促使技術更新迭代,技術的進步又推動遊戲行業的發展。

伴隨著雲時代的到來,雲將會在各行各業扮演著重要角色,同時也將賦能遊戲開發者。遊戲開發流程會因此變得更為高效便捷,比如在任意地點任意時間可以獲得在高階裝置上的開發體驗、版本無需更新,而廠商將有更多精力嘗試更多新內容、新玩法.......在這個過程中,像Unity推出的最新遊戲服務解決方案, 也將為開發者提供全方位的保駕護航。

可以預見,依託於雲端的高效開發,將會推動著遊戲行業邁向下一個時代。

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