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前言

《Paws And Souls》給人最大的感受就是直白,如同標題,Paws代表化身為狼的主角,Souls則代表著生前的回憶一樣直白。不管是故事本身,講故事的方式,抑或是關卡設計與流程都過於的直白。

很明顯,《Paws And Souls》作為一款劇情驅動類遊戲,講述人一生的平凡故事並不是讓平凡的你我不滿的地方,而是單調的講故事方式與讓人提不起勁的地圖探索,才是這個遊戲最勸退的地方。遊戲唯一讓人比較舒適的地方是遊戲的配樂,配合情節的演進也不突兀,只是除此之外很難有讓人印象深刻的地方了。

不溫不火的玩法

《Paws And Souls》故事很簡單,講述了主角從出生到離世的短暫一生。雖然有些流水賬的感覺,但遊戲的對話文字看起來意外的還算舒服,沒有矯情的對白,只有普普通通的日常對話,很容易讓人想到自己的生活。如果你也玩了這款遊戲,我想你總能在主角的一生中看見大大小小自己生活中的影子。可以說主創們對於生活的觀察還算細緻,尤其主角的一生中,不管是自己還是身邊的人,總是希望給家人帶去自己所能帶去的一切,直到最後才發現,其實家人對於你最大的訴求僅僅是能陪伴在一起的時間哪怕再長那麼一點點。可每當認識到如此簡單的道理,人生的無常卻總是帶來無限的遺憾。可以說這就是人生了。

劇情演出基本只是單純的站樁對話

但遊戲講故事的方式,實在是讓人提不起勁。按遊戲的簡介,僅僅是前世的虛影不斷進行幾乎站樁式的對白,一開始至少對白的長度還很剋制,可以讓人忍受。但隨著流程的發展,故事講的越來越收不住,對白越來越長,讓本來就乏味的故事更加讓人難熬。好在遊戲僅有大約3小時的流程。如需達成全收集的話花的時間可能會更長,只是遊戲的收集要素並沒有想象中的有吸引力。僅僅是看似補充劇情,實際對於角色塑造影響不大的各種信物。以及另一條與主角無關的故事線的劇情,這些劇情需要橘色光球來解鎖。實際上,用來解鎖的橘光球並不會出現不夠用的情況,這些光球更多的用處是用來指路。

光球作為收集品更大的作用是指路

其實比起《看火人》這類劇情驅動類遊戲,《Paws And Souls》有意識地在追求遊戲性。但正是這份不溫不火的追求,反而扯了作為重點的劇情的後腿。

比如遊戲一開始,化身為狼的主角剛剛醒來,玩家遇到的第一個操作提示便是跳躍,並且面前是不使用跳躍無法通過的臺階。遊戲中存在一些平臺跳躍的部分,大都沒有難度,再加上游戲並不順暢的轉身與加速操作,體驗並不是很好。

實際上對於玩法的追求不止這些,遊戲中還有各種各樣的蝴蝶,獲得後一段時間內能得到一些能力:跳的更高,看見隱藏牆壁,跑的更快等等。而在放置著蝴蝶的地方,往往都有與之相對的關卡,使得這些遊玩要素都相當強行,而且同樣沒有難度。

獲得加速蝴蝶後才能通過的類似洛克人的隱藏磚,但並沒有更進一步的玩法

一般這類伴隨著能力增加而出現的相應關卡,都是剛得到能力時,就像開頭的臺階一樣,用一個非常簡單,但是完美代表這個能力所適配的關卡的主體思路的關卡作為開頭,後續開始圍繞著這個能力深度更進一步與之匹配的關卡相伴。但這裡並沒有,所有的嘗試僅僅是淺嘗輒止。

以此為代表的,還有各種謎題,僅僅是在幾個高亮的位置碰一下或者點一下就能完成,除了毫無難度以外,和上面一樣的毫無收集欲的光球與另一條讓人一頭霧水的故事線也在阻止著玩家去探索遊戲的開放地圖。

遊戲中甚至有噴泉這類地形機關,只是並沒有與其匹配的深入玩法

不太出色的地圖設計

本作的地圖設計存在很多缺陷且讓人感到奇怪,不禁讓人覺得是由兩個不同的團隊所製作。一上來,玩家在秋天紅葉中,由於上面說的指路用的光球和教學,這些引導對玩家很友好,但慢慢的,滿路都是的光球難免會讓人感覺矯枉過正。而看似垂直的地圖,當你到達高處,在懸崖邊差點掉下去時,角色會自動回頭,並且語音告訴玩家走的路不對。用這種強行方式阻止玩家走錯路,是最低階的手法,大幅降低遊戲的代入感。更何況是遊戲裡一上來你跳下第一個懸崖會解鎖一個高跳成就的情況下。

強制回頭的地方很多,沒有字幕主角語音會提示你路不對,即使正在別的劇情中

此外作為劇情驅動遊戲,相較於要靠自己去感受的劇情,宣傳上自然要在其他地方尋找賣點。比如想要用畫面當賣點又當資金不足的時候,與其採用華而不實的寫實風,採用這種多邊形卡通渲染風格自然更具價效比。獨立遊戲製作組採用這種方案的自然很多,但《Paws And Souls》的畫面,除了美術風格這些年已經屢見不鮮,最大的問題是建模的擺放缺少美感。不止如此,到處都是的缺少細節的蘑菇水晶,都讓人感到突兀。就算是為了表現不真實的世界,缺少細節的建模只會讓人感到廉價。

但是當遊戲進行到中期,新顏色的水晶增加了細節,到了後期甚至這類廉價的建模甚至變少了,場景設計方面又有所進步。當玩家來到一個洞穴,復行數十步,一份豁然開朗的感覺湧上心頭。極光永夜的新場景浮現在眼前,而且此路不通的提示也不見了,指路用的光球數量也變少,只是在分岔路出現,地圖設計似乎變好了。

遠景雜亂擺放的樹木並未展現出森林的壯闊感

可惜的是遊戲前期就足以勸退玩家,即便堅持玩到了中後期,後續出現的bug相比起場景的進步則顯得更加搶眼。在遊戲中有一處觸發劇情的石門下,玩家完全可以不走,蹭著邊上的空氣牆跳過這段站樁劇情,這之後又是一個由多個主題拼湊成的新場景,這部分就彷彿半成品一樣。畢竟幾個場景之間的轉換除了主題的區別,就沒有別的區別了,裡面還有一些和上面一樣素質的解密,這次甚至完成後都不知道獎勵了什麼。

而當玩家再一次經歷了別有洞天之後,即使桃花源再美好,造訪三次也會索然無味,雖然場景主題一直在給與視覺新的衝擊,但過渡的方式難免讓人感到乏味。而這一次來到了冬季場景。而秋季場景的此路不通又回來了。除此之外,印象最深的是一個山坡上,音響裡傳來了震耳欲聾的流水聲。然當玩家好奇的尋找瀑布時,卻發現它默默的躺在不起眼的腳下,而當玩家走到了更適合觀賞的角度,瀑布則矗立在遠方,聽不到聲音。

通過不錯的音效營造出的瀑布,卻放在了如此不起眼的位置

到了最後一個場景,品質似乎有了質的飛躍,植木擺放更加自然,地形即使是從有第一個場景就玩膩了的高山遠景也變得更加自然美觀。感覺就像是製作組一邊做遊戲一邊在成長一樣,把遊戲最直觀的好感放在最後雖然是無奈之舉,但也難免勸退。

結語

作為獨立遊戲,遊戲的各個方面都能看到初出茅廬的工作室的各種缺乏經驗的點,以及各種各樣的細節上的嚴重不足。互動細節方面也沒有做到位,比如手柄無法操作選單中的左右選項;更改成手柄之後,遊戲內按鍵提示依舊是鍵盤;可選項到底,UI介面沒有特效提示已到底;遊戲內漢化文字缺失;還有bug等等。

操作器機翻,而且選項以及到底了,箭頭UI也沒有相應的指示變化

還有令人感到有趣的一點則是,如之前所說遊戲裡劇情表現基本都是站樁說話給玩家看,但是遊戲的結尾劇情居然是有演出的!明明能做演出卻不做,不知道是製作組做到最後突然悟了,還是故意的。如果是故意的,顯然這種講故事方式實在是在過於沉悶了。而大而空的地圖,無論是缺乏設計的謎題,收集品,抑或是不那麼禁得住看的風景,都在消磨著玩家的探索欲。

總的來說,《Paws And Souls》都是一份給人期待的遊戲,無論是刪去無聊的解密、減小地圖規模、專注並且優化講故事的方法,抑或是將故事精簡、深化關卡設計,這都將是個還不錯的遊戲。只可惜無論哪個方面都沒有做到極致,只能說製作組不懂取捨吧。雖然製作組還在不斷更新,但只是小打小鬧,改變不了大局,如果製作組能認識到這款遊戲的優缺點,那麼下一部作品還是很值得期待的。

文:林奈可

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