ChinaJoy同盛夏一起襲來,7月31日,小編頂著35℃的高溫參加了陪伴了大家16年的ChinaJoy,近2小時的排隊和高溫並沒有阻擋玩家們的熱情。
由於全球疫情的延續,ChinaJoy成為全世界唯一正常展開的遊戲展。今年的不同,基本上只有口罩和更加嚴格的秩序,只有各大展臺的Showgirl,在距離觀眾較遠的舞臺上,才會摘下口罩、露真容。
除了戴口罩,這次ChinaJoy還第一次採用了線下實名制+人臉識別比對比入場,這可能是還沒進場就感受到的第一項“高科技”吧;還有最近的網紅飲料品牌元氣森林也有自己的展臺……
跟第一屆相比,現在的ChinaJoy有哪些變化?今年又有哪些新奇和有趣的玩意兒?接下來小編將帶沒能去本次ChinaJoy的小夥伴“雲回顧”一下。
一、 遊戲和ChinaJoy的16年曆程 遊戲產業從13億走到1300億1、13億到1300的遊戲產業變遷
先給不了解的小夥伴科普一下ChinaJoy,它的全稱是中國國際數碼互動娛樂展覽會,與美國E3電子娛樂展(簡稱E3)、日本東京電玩展(簡稱TGS)、德國科隆國際遊戲展(gamescom)併為遊戲產業的四大展會,尤以網路遊戲為主。
在疫情的影響下,今年的ChinaJoy能在上海舉行著實不易,因為全球各大遊戲展會幾乎全部延遲,或者轉為線上。
有意思的是,第一屆ChinaJoy原定於2003年舉行,但當時受到非典的影響就改期了,而今年的ChinaJoy同樣也受到了疫情的影響,但不同的是,現在的ChinaJoy和遊戲產業與當時相比,已然天壤之別。
2003年,當時中國的遊戲市場方興未艾。查了一下《2003年度中國遊戲產業報告》,2003年中國網路遊戲出版市場增長率為45.8%,中國網路遊戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣,而報告中預計,2003年底,中國網路遊戲使用者數將達到1380萬。
時光穿梭到2020年,根據最新的《2020年1-6月中國遊戲產業報告》的資料,中國網路遊戲使用者規模近6.6億人,全國遊戲市場實際銷售收入1394.93億元,同比增長22.34%。小編也從2003年還不知網路遊戲為何物的小學生,成為現在6.6億網路遊戲網民中的一員。
藉助於這個產業迅猛增長,更是誕生了諸多10倍股。
小編簡單粗暴的做了一張圖,大家可以感受下~
2、從引進《傳奇》,到現在成功打入海外市場
回顧新世紀伊始的中國遊戲產業,2001年7月,盛大從南韓引進網路遊戲《傳奇》,以此為開端,到2002年7月,《傳奇》同時的線上人數已經突破了10萬人,這也給盛大創造了巨大的效益,當時大行其道的確實是國外遊戲,國內遊戲像是《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊》、《魔力寶貝》、《倚天》等,也都有不錯的成績,但都沒有像《傳奇》那樣大紅大紫。
2020上半年,中國自主研發遊戲在國內市場營銷收入有1201.4億元,同比增長30.38%,而在海外市場的營銷收入有75.89億美元(約合533.62億人民幣),同比增長36.32%,可以看出,海外市場的實際銷售收入增速已經高於國內市場了。
目前,海外市場主要集中在美日韓,其中美國佔將近三成,例如,國內遊戲企業自主研發的《刺激戰場》(《PUBG MOBILE》),已經成功打入歐美市場,登頂過百個地區下載榜,並進入暢銷榜前列。
二、本屆ChinaJoy 主題: “科技·引領數字娛樂新浪潮” 5G、雲遊戲成為熱門1、逛展人數明顯冷清,但依舊有不少國內外遊戲公司參與
回到本屆ChinaJoy,小編在現場能明顯感到,因為疫情,本屆相比往屆確實冷清了不少。
但今年依然有400家企業參展,包括騰訊、網易、完美世界、盛趣、巨人、嗶哩嗶哩、高通、暴雪、萬代南夢宮、三七互娛、世紀華通、順網科技等,這些公司今年以來受“宅經濟”影響,有著不錯的漲幅。
2、5G概念下的遊戲體驗
本屆China Joy的主題是科技+娛樂,特別是隨著近一年5G越來越受關注,因此新增了5G雲遊戲主題展區,展示內容涵蓋了雲遊戲、5G、VR、AI 等領域。
其中,小編印象最深刻的就是高通驍龍展覽館,這也是本屆唯一一個冠名展館。小編是在開展首日去參觀的,在高通當天的展覽館中,還有小米、iQOO、OPPO、一加、realme、聯想、魅族、努比亞和黑鯊九家手機品牌。
說到高通驍龍,手遊玩家肯定不會陌生,驍龍不僅僅意味著當前全球最主流的智慧手機平臺,它也已經連續很多年代表著智慧手機領域的最強遊戲效能了。
前不久,效能測試軟體安兔兔釋出了2020上半年智慧手機效能榜單,在按照實測效能排名的旗艦手機榜中,全部的上榜機型均採用了高通驍龍865移動平臺,甚至沒有第二款採用其他主控的機型上榜。
話說,自從多年前的驍龍600/驍龍800之後,高通在智慧手機晶片方案上的效能優勢就再也沒能被動搖過。
不過嘞,高通驍龍並不只有手機和手遊,這一次的展會上,它還展示了無線音訊、網路裝置,以及PC處理器等。
最讓小編覺得好玩的是,高通這次還有機器人蔘展。
比如圖中的小姐姐和機器人打乒乓球。這個“機器選手”看著“平平無奇”,但當它的“機械手”握起乒乓球拍,迅速和精準揮拍動作連續擊敗了好幾位“人類選手”。當然,這其中一定涉及到AI視覺捕捉能力、 AI策略計算效能等等高大上的技術。
除了眼花繚亂的遊戲,在一個遊戲展臺前,一個小姐姐用手機支架正在直播現場的盛況,小編撇了一眼,留言和粉絲都唰唰的增加。(小編被展臺吸引,忘記拍圖了,此處假裝有圖)
這也是跟往年所不同的,今年的ChinaJoy,抖音、快手等短視訊平臺都出現在展會上。這也是主播的新玩法,利用直播、短視訊等新技術帶領粉絲雲逛展,粉絲藉此可以進行“雲”購物。
三、券商研究所重點關注雲遊戲 電視大屏有望成為雲遊戲C端理想落地場景各家券商也對本次展會密切關注,小編也整理了幾家券商研究所對本次活動的投資觀點:
資料來源:國信證券、光大證券、中信建投證券
可以看出,券商研究所的觀點基本集中在雲遊戲上,包括支撐雲遊戲的相關平臺,比如運營商、落地場景電視大屏都是值得關注的。(注:簡單來說,雲遊戲是一種不需要安裝本體就可以玩的遊戲型別。以雲端計算為基礎,所有遊戲都在伺服器端執行,遊戲裝置不需要任何高階處理器和顯示卡,只需要基本的視訊解壓能力就可以了。)
而與ChinaJoy同時舉辦的還有全球雲遊戲產業大會,不少遊戲類的企業家也參與了這次大會,小編也蒐集了這次大會中不少嘉賓對於雲遊戲的觀點:
1)順網科技徐鈞:雲遊戲原動力在於“玩”本身,霧計算賦能遊戲開發
雲遊戲原動力在於“玩”本身,反饋到技術上,就是將雲遊戲下的傳輸畫面、幀率、延遲做到無限接近於本地遊戲。在遊戲生態上,針對CP廠商及遊戲開發者,順網雲玩提供開發者開放平臺,開發者可通過SDK對接工具更好地服務遊戲使用者。
平臺背後的技術支援為順網打造的全國首張基於霧計算架構的算力服務網路,當前已在全國範圍佈局2000線併發能力的高效能低時延霧計算節點,可充分賦能遊戲開發者。
2)盛趣遊戲譚雁峰:雲遊戲為行業帶來三大升級,公司將聚焦內容+技術
雲遊戲時代遊戲行業面臨三大升級:一為競爭維度升級。雲遊戲打破了原來以硬體裝置劃分遊戲的格局,讓所有遊戲實現同屏競技,另包括技術和成本的競爭;二是商業模式升級。未來或可探索清晰度收費、關卡收費、廣告收費等模式;三是互動體驗升級。在算力無限的環境下,使用者的探索無邊界。
面對變革當口,盛趣將更加專注於兩大領域:1)聚集優質內容;2)加強技術積累,自研雲遊戲平臺——傳奇雲遊戲平臺將會馬上推出。
3)三七互娛朱懷敏:雲遊戲賦予開發者更多自主性,“研運一體”的優勢將會放大
雲遊戲將改變遊戲的互動方式,給遊戲企業帶來更多的創新空間,以在遊戲內容和形態上進行更多探索。在流量運營層面,雲遊戲發行的方式也將更加多元,有利於降低使用者獲取的成本。
公司“研運一體”的策略和優勢將在雲遊戲時代得到增強和放大。
4)金山雲黃康:遊戲內容為關鍵變數,原生雲遊戲將掀起行業變革巨浪
當下的雲遊戲處於爆發前期,遊戲內容未有實質變化,現階段基本上是基於雲技術產生的新分發平臺和渠道。
但云遊戲的價值並不止於此。不管雲化與否,遊戲內容終歸是核心能力,下一步將是以原生內容為核心的原生雲遊戲。當一個從開發環節、遊戲設計、架構、玩法理念上充分利用雲的能力、以雲端計算算力支撐、內容極具創造力的原生雲遊戲時代到來時,才會真正掀起行業變革的巨浪。
結尾每年的ChinaJoy都會都有新面孔,疫情下的今年也同樣不例外,5G、雲遊戲、AR、VR和直播等等都是熱門的看點。
對於我來說,除了關注自己喜歡的專案,更重要的是,像是遊戲,正在從小時候父母眼中的“非主流、壞東西”逐步向主流社會釋放著它在文化上的影響力;除了遊戲,包括二次元動漫、廣播劇、漢服等處在小眾圈的文化產品也在影響著主流審美。
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