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《英雄傳說 創之軌跡》是軌跡系列的最新作,不同於以往的單主角路線,本作啟用了三名主角並行推進故事,包含新角色在內共有超過50名的可操作角色,可謂是系列之最。近日A9VG與多家媒體通過遠端連線的形式採訪了Falcom社長近藤季洋先生,詢問了軌跡系列與《創之軌跡》的大量問題。

——空軌、零軌、碧軌的很多角色都在《創之軌跡》出現了,但似乎沒有看到七曜教會凱文的身影,凱文在玩家中也有相當高的人氣,請問他會以怎樣的形式登場呢?

近藤季洋(以下 近藤):在目前為止公開的訊息中,還沒有介紹到凱文,本作中凱文處於一個不起眼的立場位置(其實就是沒什麼戲份)。

不過關於七曜教會,它們本身是一個在塞姆利亞大陸隱藏著很多祕密的組織,在軌跡整體故事的後半段戲份會越來越重要,在後續作品星杯騎士會非常活躍,其中也包括凱文。

——《創之軌跡》的可控角色將有50人之多,對於這麼多的角色,如何能讓玩家都記住這些角色呢?

近藤:因為這次的主線分了三個主角三條線,其他角色都各自分散到了三條線中,所以就不會產生一口氣出現了一堆角色導致玩家不知道他們是做什麼的這種情況。在分散的路線裡也會有意外的角色登場,會去描寫其之前不為人知的一面。在主線之外,本作也有「真·夢幻迴廊」的玩法,會補充一些角色的故事,讓玩家對這些角色更加深刻。

——對於《創之軌跡》的三條故事線,您最喜歡的是哪一條呢?三條線的靈感與亮點是什麼?

近藤:這個問題有點難回答,三條故事線都很推薦,不過我覺得玩家應該最感興趣的是新C路線,大家可能都很想知道C的真面目。與C同行的新角色們外觀與真實個性有很大的落差,各位玩家在走這條線時會感到很新鮮,這條線有日常也有核心故事。

三條線的靈感的話,剛才說過本作有50多名的可控角色,如果以單主角為視點接觸這50多名角色的話,故事的規模會變得太龐大,節奏也會受到影響,這也就是為什麼會分散成三條線來敘述。

——如何平衡每位角色的實用性呢?之前《閃之軌跡》的主角黎恩就被中國玩家戲稱為軌跡實力第一主角,而《創之軌跡》會包含50位以上的可用角色,這麼多角色,該如何設計組隊搭配的樂趣呢?

近藤:關於角色平衡一直都是難題,這次的遊戲設計裡,角色在故事設定裡很強的在實際遊戲戰鬥中一開始也會很強勢,例如數值和戰技上。但也不是說其他沒愛的角色就比較弱,因為考慮到所有角色都會有玩家喜歡,所以可以讓玩家使用道具來加強角色,尤其是在「真·夢幻迴廊」中,可以取得各種讓角色反覆成長的道具,相信玩家能把自己喜歡的角色練得非常強。

——《創之軌跡》會涉及到整個塞姆利亞大陸嗎?比如之前沒講過的一些地區的故事?還是會把懸念留到後續的作品裡?

近藤:遊戲本篇會以軌跡系列中迄今為止出現的地區來推進故事,不過在額外篇章中有至今為止未出現過的新角色,他們與後續的軌跡故事有很大的聯絡。

——我們看到《創之軌跡》中還將有「真·夢幻迴廊」這一要素,包含了不少迷你遊戲,很容易讓人聯想到之前加入了相似的異世界迷宮要素的《空之軌跡3rd》。那麼這作也會和其一樣,比起開啟新故事,側重點更像是在完善之前故事中許多角色的背景設定和細節嗎?

近藤:我明白很多玩家會把《創之軌跡》與《空之軌跡3rd》聯絡到一起,但實際上《空之軌跡3rd》是在封閉的異空間中展開故事,而《創之軌跡》除「真·夢幻迴廊」外,還有一條明確的主線,就是關於克洛斯貝爾獨立的故事。其實在《碧之軌跡》中曾提到過克州獨立,而這次創軌會對這一段有非常完整的描述,讓玩家了解到克州獨立是有非常多的重大事件發生。

——《空之軌跡3rd》當時的戰鬥小遊戲“噩夢競技場”令人印象深刻,尤其研究怎麼擊敗最後的最強對手“劍帝”+“劍聖”的組合,是中國許多玩家津津樂道的一個片段,以後還會有這種非常燃,或者說具有明顯帶有彩蛋特色的小遊戲麼?

近藤:關於讓人很熱血沸騰的戰鬥部分,這次「真·夢幻迴廊」中有一個“試煉之門”的玩法,裡面會有很多系列作的強者登場來跟玩家對戰。我個人覺得難度的話,要去挑戰的角色練度要非常高,而且需要有針對性的調整結晶迴路,整體還是非常困難的,很具有挑戰性。

在額外篇章中,奧利巴特皇子(奧利維爾)舉辦了一個非官方的比武大會,比如卡西烏斯、艾絲蒂爾他們就會登場。由於是武術大會,系列作的強者會組隊來進行對戰,誰與誰組隊將非常有趣。

——《創之軌跡》的故事是三位主角分開進行的,那麼隨著遊戲的進行,是否會存在三位主角相會的劇情?

近藤:由於這次三位主角是圍繞著一個重大的事件而展開的故事,他們之間會有互相對立甚至戰鬥的場景,也有分隔兩地在互相都知道是誰的情況下進行聯絡,這種類似的橋段都會在遊戲中出現。

——新主角「C」既有跟黎恩對峙的場面,也有跟路法斯戰鬥的鏡頭,他的立場究竟是怎樣的?

近藤:關於C究竟是個怎樣的角色希望大家能在遊戲中體驗,如果要一句話描述這個角色的話——C不隸屬於任何組織,在主角群中他是以自己的立場出發,為了達成某個目的而與同伴去冒險。至於這個目的是什麼,只能說與他的真面目是息息相關的。

——《曉之軌跡》試驗班有機會在《創之軌跡》中登場嗎?

近藤:關於《曉之軌跡》試驗班會不會在本作登場,其實在社內也有過這樣的提案,但考慮後覺得本作中沒有他們出場的機會。不過我們也了解到實驗班在玩家中人氣很高,今後不會排除會讓他們登場。

——標題《創之軌跡》是什麼寓意呢?

近藤:第一層意思,因為接下來的故事會轉移到新的地區和舞臺,所以我覺得這是一個全新的開始;第二層意思,“創”字也是社內一種決心的表現,軌跡的故事要往完結方向發展,希望以本作作為起點,讓軌跡完美收尾。

——多線發展的劇情怎樣保證玩家能獲取全域性資訊?會提供通關後隨時回溯之類的功能嗎?

近藤:在軌跡系列的傳統上,我們希望玩家按照我們安排的流程來推動劇情。這次雖然採取了多線,但也不會讓玩家直接單通一條線,而是在某個節點停下來,去遊玩其他路線,這樣可以避免玩家單線玩到後面遇到其他路線的角色時,完全不知道該角色是來做什麼的。

關於能不能在通關後回到特定章節這樣的功能,很抱歉本作並沒有,因為玩家如果跳回到任意一個時間點,這樣的行為會造成很多變數,所以就沒有做此類的功能。其實大家可以在喜歡的橋段多存檔。

——Falcom有用《閃之軌跡》引擎重製《空之軌跡》系列和《零/碧之軌跡》的打算嗎?

近藤:我個人計劃《創之軌跡》是閃軌引擎的最後一部作品,接下來的軌跡會使用新引擎,新引擎在視覺畫面表現上比閃軌引擎強出很多,今後要有機會重製舊作的話,希望以新引擎來做。

——這一代《創之軌跡》繼續用沿用了《閃之軌跡》的系統和畫面,印象中《閃之軌跡1/2》和《閃之軌跡3/4》在畫面上達到了肉眼可見不同的進化,那麼下一次的畫面提升會是在《創之軌跡》之後的哪部作品上?PS5會成為“軌跡”系列的新戰場嗎?

近藤:新引擎在《閃之軌跡4》發售後便開始著手開發,到現在已經有兩年左右了。兩年前時從SIE那裡沒有收到任何關於新主機的訊息,所以新引擎還是以PS4為基準開發的。希望之後使用新引擎開發的作品能夠登陸PS5,《創之軌跡》之後會以釋出更新的方式支援PS5平臺。

——騎神已經沒有了,但是我們在宣傳片中看到了機甲兵,那麼在新作中是否還會存在類似於騎神戰這樣的大型戰鬥?

近藤:由於主線故事中有主角駕駛機甲兵的橋段,所以類似騎神戰的大型戰鬥還是有的,但沒有閃軌出現頻率那麼高。另外在「真·夢幻迴廊」中還有一個操縱機甲兵的動作小遊戲。

——這次導力器還是像《閃之軌跡》那樣的嗎,有沒有考慮過以後復活《零/碧之軌跡》的導力迴路系統?

近藤:我知道有很多玩家喜歡《零/碧之軌跡》之前的導力迴路系統,但考慮到有新玩家的加入,便在《閃之軌跡》中簡化了這一系統。後續作品中會採用新的導力器系統,以空零碧為主要參考,希望大家多多期待。如果之後有機會重製零碧軌的話,那大家念念不忘的原導力迴路系統就能有再次登場的機會。

——“攝影模式”現在在很多遊戲中都是常見配置,請問軌跡系列有考慮過加入攝影模式來讓角色擺出各種姿勢和進行拍攝嗎?

近藤:攝影模式我個人也很有興趣,但在社內只有《伊蘇》曾有提案說加入攝影模式,軌跡系列還沒有收到過提案。但軌跡系列是有很多角色登場的遊戲,相信對攝影模式的需求會很高,不排除之後的作品會加入這一模式。在遊戲儲存存檔時會將當時的畫面擷取下來,我經常會調整角色姿勢讓儲存時的畫面更好看一些,想了想既然如此為什麼不在遊戲內做一個攝影模式呢?

——《創之軌跡》由Falcom社內新一代團隊開發,對於這些年輕人的初次登場演出,如果滿分是100分的話,您覺得這次能打多少分呢?

近藤:如果非要打分的話,75分吧。這裡我要解釋一下,如果是社內老員工開發的作品的話,平常給他們打分也是在70~75分之間。這是因為遊戲在企劃階段到真正完成的過程當中,團隊成員是在不斷成長的,當成長後再回頭看看企劃時的作品,就可以發現很多的進步空間。這次社內比較核心的成員此次擔任的角色僅是提供建議與監督,我認為團隊中的年輕人已經做的非常好了。當然給團隊打分75不代表著《創之軌跡》就是75分了,本作我們都玩過了,把它放在系列中也是一款非常出色的作品。

——軌跡系列已經有十多年的歷史,這幾年Falcom除開伊蘇和軌跡,就只有《東京幻都(東京迷城)》一個新IP,有沒有計劃策劃另外新的IP,以吸引更多的年輕玩家?

近藤:關於新IP的話,看來我得抓緊去開發《東京幻都》新作了。其實我們曾將《東京幻都》作為除伊蘇和軌跡外的第三大IP,近幾年一直都忙於伊蘇和軌跡,有機會的話一定想辦法把續作做出來。現在公司的規模在一步步擴大,新成員也都有相對的成長了,如果將來有新IP的話一定會積極的去爭取。

——對於軌跡系列這個巨集大的世界觀,此前曾推出過《伊蘇vs空軌》和《那由多之軌跡》等衍生作品,之後還會不會有新的衍生作品出現呢?

近藤:關於新的衍生作品,比如《伊蘇vs空軌》等,之前確實有聽到玩家的呼聲,但是目前我們正處於切換新引擎的時間點,此時去做其他作品並不是一個完美的時機。等到下一部新軌跡完成,新引擎穩定後,之後再去談衍生作,到時候看看社內有沒有人願意去做,以及如果玩家對哪部作品呼聲高那麼就可以著手做了。

——Falcom此前的一些其他經典系列例如《雙星物語》,之後有考慮將其重製麼?

近藤:雖然確實聽到有玩家對《雙星物語》的呼聲,但是社內暫時沒有這樣的企劃,當然我個人希望將來如果玩家呼聲夠高,就可以考慮這個企劃了,或者社內有人非常積極的想做。

——明年將是Falcom創社40週年的日子,關於創社40週年會有什麼相應的紀念活動嗎?

近藤:社內大部分都是開發人員,對40週年沒有什麼警覺性。但是身為社長,40週年必須要有一些特別的計劃,不管是活動還是周邊產品都會積極的去做。由於疫情影響,活動和周邊的具體計劃還在商討中。

——像PC移植版、掌機平臺復刻版其實是個擴大玩家群體的好方法,之後軌跡系列的作品會考慮更多登陸NS這樣的便攜平臺麼?

近藤:這幾年有很多玩家反映希望軌跡登陸NS平臺,但是公司內的資源很難去執行多部作品的移植開發,我們更傾向於跟合作的公司一起推動移植。

——《創之軌跡》會登陸其它平臺比如Switch或Steam嗎?

近藤:PS4版的《創之軌跡》才剛剛開發完,目前沒有打算登陸其他平臺,將來有機會的話希望可以。

——軌跡系列這麼多年的積澱,可以說是一個具有龐大世界觀的系列了。後來的幾部作品有開始對前作進行介紹,幫助玩家回顧以前的故事。但因為故事線的繁雜,可以說對新玩家還是不夠友好,理解成本太高。那麼Falcom在對避免軌跡系列成為粉絲向作品上有什麼想法麼?如何讓軌跡的世界吸納更多的新玩家入坑,《英雄傳說:創之軌跡》或者之後的軌跡作品,會去嘗試做些什麼改變?

近藤:以在日本觀察的結果來講,軌跡系列已經16年了,玩家群體現在差不多分成三派——空軌、零碧軌和閃軌,這三個群體的年齡層是不同世代的,可以說是完全切割開來,比如有的零碧軌入坑的玩家完全沒有玩過閃軌,或者是閃軌入坑的玩家完全沒有玩過之前的系列。在系列每一次迎來一個小完結,至下一部新系列開始的時候,基本上玩家群是要換一次血的。在今後的軌跡作品中,會打造有一個基礎的軌跡世界觀,但在遊戲設計上是面向所有新玩家的,無論是視覺風格或故事編排上都是一個全新的開始,讓玩家在新的軌跡中不會有任何負擔。

——這次《創之軌跡》是日文與中文同時發售,為了克服發售時間上的差異,Falcom與雲豹娛樂付出了哪些努力呢?而對於JRPG遊戲向全球市場的推廣,您又有什麼建議呢?

近藤:關於同時發售付出的努力,非常抱歉其實我們是拖後腿的。我們每次都是在最後一刻把劇本等打磨到最好,然後再提交給雲豹,對於同時發售來講是非常不利的。所以絕大部分的努力應該歸功於雲豹。

關於JRPG遊戲向全球市場的推廣,這是一個非常難回答的問題。以我個人經驗觀察來講,此前業界的認知是這個時代誰還會去玩JRPG,結果最近5、6年JRPG在亞洲和歐美都很受歡迎,一下就推翻了以往的傳統認知。我本以為每個不同地區的玩家對於JRPG的口味是不同的,但很意外的無論是軌跡還是伊蘇,世界各地的玩家所喜歡的精華部分大方向上都是一致的。如果要提建議的話,把自己分內最擅長的事做好,自然而然就可以把JRPG推廣到全世界,在這個過程當中如果有餘力根據各地市場的不同去迎合改變,那自然是最好。

陳雲雲:剛剛近藤社長說拖後腿是過度謙虛了,在這次《創之軌跡》的開發過程當中,相關資料的提交比任何一代軌跡都要早很多,所有的第一手資料都和我們做了共享,讓我們可以提早的進行規劃。在過程中我們也提了很多強人所難的需求,但Falcom也都逐一回應了我們,非常感謝Falcom。

近藤:關於新引擎方面,其實《創之軌跡》中有一個情景是用新引擎做的,希望大家可以在遊戲中找到這個地方。

——此前採訪您曾經說《創之軌跡》是軌跡故事轉向結局的開端,能不能理解為整體的故事已經講到50%甚至更多了?

近藤:在《閃之軌跡4》結束的時間段,軌跡系列的故事差不多已經講完了60%,整個系列已經進入了後半段,而《創之軌跡》就是作為這後半段的第一部作品。

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