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原作劇情66小時的遊戲時間,加上額外拓展劇情-“連線未來”的10小時流程。徹底打通《異度之刃 決定版》,已是我購買一個多月後的夏天。

嚴格意義上來講,《異度之刃》是我第一款為其購買遊戲主機的日式RPG作品。三年前的那個冬天,為了玩到這款WII時期的JRPG頂樑之作。我義無反顧選擇購買了任天堂的最新掌機-New 3DS LL(俗稱“新大三”)。然而由於機能限制和其他特殊原因,滿屏的狗牙與無法辨認清晰的文字,都把我的熱情徹底澆滅。最後我無奈將此置換為一臺PSV-2000。

就在去年,我再次按耐不住性子。因為《異度之刃2》的發售,讓我入手了NS。就在不久後,這款十年前的JRPG復興之作,再次決定以移植的方式登陸NS,且支援中文。這對於我這個日式RPG愛好者來講,無疑是激動且振奮的,我也終於有機會真正為此補票。

而今天,在徹底打通這款遊戲之後,我想和大家好好聊聊。聊一聊關於《異度之刃 決定版》,給我留下印象最深的兩點-它的地圖設計與戰鬥系統。

探索性、觀感十足的地圖

如果有人問你,“你覺得RPG(角色扮演遊戲)遊戲中最重要的部分是什麼”?也許你會給出劇情、遊戲性、角色人設、畫面等等一系列回答。但《異度之刃》系列的製作人高橋哲哉在一次訪談中,給出的答案卻是出人意料的。

高橋哲哉表示,對於一款RPG遊戲來講,遊戲地圖是非常重要的部分,甚至比故事劇情本身更加重要。如果沒有精心製作的地圖場景,那麼遊戲就不會有屬於自己的特色。

所以我們才看到,不論是2代還是1代,“異度之刃”系列的地圖在某些方面做的相當出色。它的出色不僅建立在地圖的探索性,縱深性,還是視覺觀感,給人的感受都是異常雄偉壯麗的。遊戲的每塊地圖區域都是一個大的整體,由不同的地標與地點組成。玩家在到達每一個地點,會獲得對應的人物經驗。地標不僅起到了識別作用,還有快速旅行傳送的功能。簡單來講,《異度之刃》就是一款真正的開放世界日式RPG。

但這種出色的設計也帶來了一些反面效果。尤其是在2代,由於地圖高低層次明顯、錯綜複雜,掌機畫面解析度較低、辨識度較差,加上游戲的地圖指引又做的相當簡陋。新入坑的玩家,很容易被遊戲開頭的主線地圖給勸退。因此,在這次的《異度之刃 決定版》中,製作組加入了詳盡且人性化的指引。玩家通過設定具體任務,跟隨指引的虛線前進,便能無誤地到達任務地點。但這種便捷的指引,一定程度上也大大降低了遊戲地圖的可探索性,只能說製作組做出的妥協有些許顧此失彼。

異度之刃2的地圖設計

世界剛誕生之時,世界就只有一片大海。隨後,在大海上出現了巨神和機神兩位神祇,他們開始刀劍交合,並最終化為骨骸。隨著時間的流逝,巨神的身體上孕育出了有機生命體,而在機神身體上則孕育出了機械生命體。

這是《異度之刃 決定版》中的地圖設定背景。故事的地點發生在巨神和機神這兩位神邸身體之上。遊戲的劇情從巨神的底端出發,不管是遼闊的巨神腳平原,高溫亞熱帶氣候的馬格納原始森林,還是後期頂部的瓦拉克雪山,都讓人完全沉浸在這個奇幻世界中。

每塊地圖區域都有各自的生態,湖泊邊棲息的鳥類、魚類,還是山洞中攀爬的蜘蛛,危險的野外生物。散落在各地不同等級的野怪,也讓我吃盡了苦頭。遊戲中的怪物有四種不同的仇恨機制。不主動攻擊敵人就不吸引仇恨、出現在敵人視野範圍中、快速奔跑造成動靜讓敵人聽見、使用以太技能吸引仇恨。由於每塊地圖都有高等級,需要後期回來才能擊敗的敵人,以及隱藏的區域。所以玩家在跑圖時,如何能安全地避開這些敵人,也是考驗玩家的一大難題。這也體現了遊戲從一個劇情點到達下個劇情點間,跑圖中別樣的遊戲設計。

遊戲中有日夜交替,不同的天氣系統。遼闊的土地,巨大的3D空間,懸浮著大大小小的島嶼。還是後期機神界高科技化的建築,都不禁讓人遐想。如果用現代最頂尖的畫面技術打造,那這個世界會變得更加波瀾壯闊。

經典鐵三角,搭配多變的戰鬥系統

說完了地圖設計,我們再來聊聊遊戲的戰鬥系統。

本作的戰鬥脫離了以往JRPG傳統的回合制系統。採用了人物自動攻擊,通過選擇預先設定好的技能釋放。由於加入了攻擊怪物不同身位帶來的特殊技能效果,所以非常考驗玩家戰鬥時的走位。三人一組的小隊,玩家負責主控一位角色,其餘兩位由AI自行操作。而整個戰鬥流程充滿了無盡的變數。不僅加入了QTE機制、士氣提升帶來的增益效果,以及主角預見未來的能力。戰鬥中不管是輸出怪物、吸引仇恨、激勵隊友,還是在特定時間進行防禦,對玩家的反應操作都有一定的要求。此次決定版,製作組還貼心地加入了休閒模式,大大降低了遊戲的難度,讓更多玩家能輕鬆地打通遊戲。

遊戲引入了傳統MMORPG中經典鐵的三角組合-戰牧法。而遊戲可操控角色後期達到七位。男主角修爾克定位為DPS,萊恩是吸引仇恨的肉盾,卡露娜則是典型的奶媽。每位角色間的搭配可謂千變萬化,戰術的多樣性,使之產生了效果迥異的流派。初期玩家可選擇輸出,肉盾,奶媽的經典組合。後期隨著力齊,梅莉亞,丹邦加入後,可嘗試異常狀態,魔法持續輸出、物理輸出的極限組合。

戰鬥多樣性在遊戲的技能設計上也體現的淋漓盡致。每位角色都擁有截然不同的三種性格。每種性格為一列技能樹,每一列擁由不同幾何形狀的固有技能組成。而每位角色間因為彼此的羈絆,而產生特有的技能連線。通過選擇特定形狀的技能進行搭配,從而使一位角色與其餘六位角色產生技能共享。搭配人物技能不僅需要角色間的好感度,還需要牽絆硬幣。牽絆硬幣可通過擊殺遊戲中的精英怪獲得。而好感度的培養途徑則更多,贈送禮物、同一隊進行任務、戰鬥激勵等等。

修爾克

角色不同職能的搭配與技能搭配,產生了豐富多樣化的戰鬥思路。當然,這自然少不了更強勁敵人與BOSS挑戰。散佈世界各地的高等級精英怪,以及擊敗它們獲取低爆率的武器、防具裝備、技能書,都是製作組給玩家提供的高難度挑戰以及刷刷刷元素。由於本作有明顯的等級壓制,超過一定等級差,角色的命中與輸出都會大幅下降。而遊戲特有的控制三連,即對怪物破防、倒地、昏厥。加上後期高等級的鑲嵌寶石,都給這種挑戰增添了可行性。

菲奧倫

就在我寫下這篇文章時,我打開了手機APP,準備再次購買《異度之刃2》。這一次我想重新完整地體驗一遍遊戲,而不是之前的走馬觀花。因為能在這個世代,玩到這麼優秀且王道的JRPG作品的機會,真的是越來越少。希望在不久的將來, Monolith Soft還能帶來系列新的續作,給玩家帶來全新的遊戲體驗。

文章很長,感謝閱讀!

最新評論
  • 1 #

    有點想回去玩異度之刃2了,對了,黃金國伊拉還沒打

  • 2 #

    1感覺真的不太喜歡,我還是比較喜歡2

  • 3 #

    耍到第七章,退了,好他媽難耍

  • 4 #

    6666,支援好遊戲,好文章(●°u°●)  」

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