曾經備受矚目的MOBA手遊《虛榮》最終停服。
我們不解的是,作為一款在移動端 MOBA 類遊戲中製作精良的作品,為何會面臨此番境地。在MOBA遊戲不斷迭代更新,競爭激烈的市場環境下,《虛榮》停服背後的原因是什麼?如何才能真正留住玩家?
編輯/ 韓榮迪
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虛榮高光背後的隱憂
有心的玩家都會記得,在2014年的蘋果新品釋出會上,當蘋果將《虛榮》用以演示新機型時,著實讓眾多玩家感到震撼。高度還原傳統的MOBA 玩法以及精緻的遊戲畫面,可以說立馬為手機MOBA遊戲樹立起品質標杆。
也是這個遊戲讓許多玩家第一次了解到,在手機上還可以進行操作複雜的硬核遊戲。單拿操作這一點來說,遊戲劇情中的移動與補刀等,所有指令都可以依靠點選操作來完成。即使放到今天,點觸式模擬滑鼠的操作模式依舊可以做到其他MOBA手遊無法做到的精準操控。
資深玩家stanley說這款遊戲的視效表現,不管是色彩度、還是光線明暗都讓他印象深刻,包括劇情中的很多細節都處理得相當不錯。比如英雄金屬盔甲的做舊效果,武器附加後的不同特效等。《虛榮》在遊戲內容上的精緻呈現,即使在當時的很多端遊作品中,也不容易看到。
他還提到,這款遊戲通過真人語音來幫助玩家了解多項遊戲內容,在音效方面的設定也較為全面,這些環節雖然放到現階段的遊戲看並不特別,但在當時對於剛剛接觸 MOBA 手遊的新人或是老玩家而言,確實是很不錯的設計。
《虛榮》遊戲介面
事實上,相比PC端的遊戲操作設定而言,在手機上想要製作一款精良的MOBA遊戲有很多問題需要解決,不僅要考慮玩家精確操作的問題,還要應對遊戲中的技能釋放、補刀以及聯網穩定性等技術難題。
據了解,《虛榮》的開發團隊是來自美國Super Evil,根據資料顯示,大部分工作人員都來自於拳頭、暴雪、EA等品牌廠商,團隊當時也對外宣稱要在移動端開發一款比肩《DOTA》和《英雄聯盟》輝煌的MOBA類遊戲。
「可能《虛榮》初期被捧得太高了,公司管理層也太理想化,不太像一個做遊戲的公司,團隊在製作上精益求精,但時常在產品的市場策略執行中滯後」2017年虛榮大陸地區賽事運營人員VC向ECO電競派記者表示,《虛榮》根據使用者的反饋進行迭代優化的速度太慢,市場運營也跟不上。
研發方管理層的理念是希望關於遊戲相關的所有內容都是獨創的,而不是去復刻端遊或者其他產品,包括從只考慮接受投資,而不考慮收購的資本運作中,也能看出些許團隊風格。
《虛榮》早期僅有3V3模式
但是對於一款競技遊戲,除了在內容上要重視精良的製作水準以外,也要兼顧硬核指標,比如在弱網環境下的連線問題,以及對戰之間的玩家交流等問題,而在這些方面,《虛榮》明視訊記憶體在短板,VC直言。
「《虛榮》一直是以端遊的思維在做手遊,他們其實沒有做手遊產品的意識」一位遊戲運營人士提到,放眼世界範圍內的手遊,市場表現出色的產品幾乎都出自中國或者南韓團隊,美國團隊做的幾乎沒有。即使國外的IP在中國研發運作,也存在這個現象。
所以我們可以看到,《虛榮》因為足夠優秀的畫質與硬核玩法,在開始階段吸引了眾多玩家,但在此基礎上,後續如何留住使用者,才是遊戲保持競爭力的關鍵。
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停服背後的原因是什麼?
公允地講,對於玩家而言,《虛榮》的技術門檻是比較高的,起初連最基本的賬號註冊也比較繁瑣。如果遊戲的上手難度高,新人連最基本的建號也要上網查攻略,那麼在一開始自然會失去一批嚐鮮的新玩家。
除了遊戲本身的操控難度以及上手門檻等問題外,伺服器問題也是影響《虛榮》成長的因素。即使在後期有了國服版本,但在新增的5對5模式下,仍然會出現卡頓的現象。
更何況即便遊戲的品質和概念都比較超前,但也無法抵擋技術門檻低,易操控的競品搶奪市場。大環境下的中中國產 MOBA 遊戲迅速崛起,想在手機上嘗試 MOBA 遊戲的使用者自然會選擇更易操作更接地氣的版本。
VC提到,從遊戲層面來說,如果只有簡單粗暴的內容,沒有讓使用者留存下來的養成系的任務內容等,那就沒有辦法把使用者持續留下來。雖然他表示當時運營團隊一直在反饋這些建議,但經過很長時間之後,公司才開始慢慢增補這些功能,開發迭代的速度實在是太慢。
新英雄的出現,標緻著《虛榮》的版本升級
「就《虛榮》而言,首先存在根據使用者建議優化迭代產品的速度過慢,功能跟不上。我們可以看到,局內聊天至今都沒有實現,但這種競技遊戲其實很注重社群文化,一般都是基於社群文化慢慢孵化起來的,所有競技遊戲都有這個規律」
實際上,與網際網路相關的產品都需要快速迭代,在快速聽取玩家意見的基礎上,去調整優化遊戲內容,快速迭代出新版本,這是特別關鍵的一點。
我們在分析《荒野亂鬥》時,就會發現這款遊戲在上手難度上做出了適於福斯參與的設定,也在地圖和玩法機制進行了優化,並且這種調整不只是像MOBA玩法那樣微調地圖細節或推出新英雄來保持玩家的興趣,而是給予玩家每天的新模式,讓遊戲和地圖脫鉤。
《荒野亂鬥》遊戲介面
與此同時,在保證3vs3模式的寶石爭霸以外,還加入了吃雞、足球等多種限時玩法,豐富了遊戲的可玩性。《王者榮耀》也通過KPL的英雄出場情況以及勝率調整遊戲平衡性。《球球大作戰》則通過訓練服資料來調整遊戲的平衡性數值以及操作手感優化,以及在賽事中嘗試新的遊戲規則,後續再轉移到遊戲正式服當中。
行業中,很多公司會把主要精力放在遊戲開發,其他環節比如優化、測試等工作都會交給合作方,或者中臺以及外部供應商來做。
「但《虛榮》所有環節都由自己團隊在負責,實際上他們產品的研發人力特別少,大部分是以美術設計為主,所以你可以看到有關《虛榮》的評價都是遊戲的品質與畫風非常好,這些也與他們在遊戲建模部分做得好有直接的原因。但另一方面,他們卻不夠重視在使用者反饋,程式研發這一部分的投入,即使後期做出一些改變,但是從時間上來說,已經晚了。」
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MOBA硬核遊戲,
留住使用者的關鍵在哪裡?
「我從2015年就關注了虛榮VCL比賽,包括玩家熟悉的TSM、C9等《虛榮》職業戰隊,剛開始國內沒有直播,我不得不去twitch上觀看,被godfather圈粉,永遠的Hunters,那是一段很值得記住的日子」stanley回憶起與《虛榮》的故事,仍然歷歷在目。
有行業人士認為,《虛榮》除了核心的玩法以外,需要調整優化的內容比較多,尤其是像局外養成、遊戲社交系統的搭建更為重要。
「因為這款遊戲也很重社交屬性,但如果在沒有社交的環境下,玩家不會長時間留存在這個遊戲的。尤其是在三對三模式改為五對五模式後,更為看重社交元素。遊戲發展到後續階段,基本都是熟人之間的互動,但事實上《虛榮》除了使用者以外,並沒有社交生態,或者說其他一系列的生態來保障使用者的留存。」
通過《球球大作戰》,我們也能看到,這款遊戲內的社交生態留住了很大一部分的使用者。就像微博那種形式的互相關注,包括搭建類似QQ空間功能的模組,這些其實對於手遊非常重要。
在行業人士看來,對於《虛榮》而言,關鍵還是缺社交生態。競技類遊戲留存使用者,尤其是對於《虛榮》這樣偏硬核類的競技遊戲,很大程度上需要社交生態或者電競賽事去承載這部分功能。
電競賽事對於遊戲的意義,核心目標是延長遊戲的生命週期,只要能保證賽事的觀賞度,那麼憑藉賽事形成的觀賽群體和輿論話題度,本身也可以形成社交生態。
在這過程中,除了精彩的電競賽事外,廠商需要通過擴充套件硬核的優質內容,結合賽事豐富玩法,以及打造賽事的社交體系等方式。這正是《虛榮》在運營過程中相對薄弱的一環,最終導致玩家粘性下降,隨著時間而流逝。
理論上講,賽事幫助遊戲做使用者沉澱,一方面是通過長線運營,增加使用者的流量和粘性,另一方面也促使使用者去建立社群文化。畢竟賽事文化本就是社群文化的一種形態,有了文化附加值以後,使用者就會迴流,即使使用者不玩遊戲,也會關注、消費遊戲周邊生態的其他內容。
虛榮VCL中國社群聯賽
事實上,留存使用者很重要的一點,就是把遊戲使用者轉化成消費其他內容(比如電競)的硬核使用者,而達到這一目標,很大程度上是依靠電競賽事去將這部分使用者積累並且轉化。所以《虛榮》的遊戲內容沒有問題,但在產品迭代與市場運營存在的問題,導致了《虛榮》最終停服。
現在的行業現實是,相對福斯化的遊戲,通過舉辦電競賽事去改造遊戲,在提高遊戲觀賞性的同時,從而把自身關聯的輕度使用者轉化為硬核(賽事)使用者,會比一款本身硬核的遊戲推向福斯,獲取普通使用者要容易的多。
換句話說,如果一款遊戲使用者基數足夠大,只需要考慮轉化使用者即可,但如果本身遊戲偏硬核,本身使用者基數又比較低,想要擴大使用者比較有難度,那使用者反饋與市場運營的工作就顯得更為重要。
當然,也有特殊的情況,那就是在保證一款遊戲具有足夠的觀賞性,並且觀賽的使用者數量足夠支撐起該款遊戲商業生態的良性迴圈時,即使該款遊戲的核心玩家比較少,那也是不錯的選擇。
《虛榮》停服已經成為事實,但背後的原因或許會給到MOBA手遊新的啟示。