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《英雄聯盟》全球發行近十一年,與當初已經有了翻天覆地的變化,從產品、品牌、社群、電競、IP,《英雄聯盟》構建了一個龐大的生態,即使網際網路經歷了漫長的發展與變遷,英雄聯盟依然長久不衰,每年還會帶來令人驚歎的新內容,今年綻靈節帶來的驚豔讓我們開始對這款遊戲的內容發行產生了興趣。

遊戲內容為立足之本,回顧這十餘年《英雄聯盟》內容的“進化”,我們也許可以了解為何它能夠在今天依然保持魅力的原因。

綻靈節·靈魂蓮華事件是《英雄聯盟》有史以來規模最大的一次版本事件,首次結合深入故事、創意設計與多遊戲互動的形式,將新英雄、新面板、galgame靈魂羈絆運營活動、世界觀等內容融為一體,甚至跨遊戲貫穿《Legends of Runeterra》(國際服)與《雲頂之弈手遊》(國際服)。

而騰訊為了給國服玩家更沉浸式的體驗,打造了唯美驚豔的客戶端開花事件(史上首次客戶端異變),還在杭州·西湖開啟了一個“花綻西湖”沉浸體驗活動,讓玩家真正走進遊戲內感受節日盛典。

綻靈節·靈魂蓮華不僅引起了玩家層面的驚歎,國服客戶端開花事件還引起了海網路友的熱議,因為是國服獨有,出現了不少羨慕的聲音。在這樣的口碑與熱度下,官方想必也注意到了這一點,兩者的合作向來緊密,也許未來我們可以看到更多有趣的內容形式在全球發行。

其實回顧《英雄聯盟》這十一年來內容發行上的變化,我們會發現一個越來越豐富化和整合化的趨勢,從最初的英雄玩法為核心,到開始注重新模式、主題面板與定製地圖到英雄聯盟宇宙開啟之後,IP故事化元素開始承擔更多的底層架構,新英雄以及事件活動很多都會與世界觀有關,而平行宇宙、虛擬偶像也開始層出不窮——可以看出,《英雄聯盟》在保證遊戲玩法核心之外,對於IP的應用是越來越注重世界觀代入感的建設,並通過創新的形式,始終保持和年輕人有著直接的交流。

而綻靈節·靈魂蓮華這種深度內容發行模式,其實是《英雄聯盟》多年深耕遊戲內容後的一次水到渠成的探索。

我們來隨著時間的腳步,看看《英雄聯盟》這些年的變化。

誕生之初:原畫升級——以英雄為核心,關注內容品質

《英雄聯盟》誕生之初,英雄和打法是絕對核心,其餘的一切都退居其次。或許也正是這個原因,《英雄聯盟》最初的英雄原畫風格粗放,面板不過是預設模型簡單地換個配色,雷同的圖片堆疊在一起顯得有些無聊且缺乏吸引力。

在2011年《英雄聯盟》進入中國後,由於其視覺風格與國服玩家的審美存在較大差異,原畫品質這一問題終於得到改善。國服的遊戲原畫被修改的更為精緻,活動宣傳圖也不再只是英雄原畫拼接,而是找了專業設計師來進行視覺包裝,原畫品質大幅提升,並開始佔領海外的伺服器。從此《英雄聯盟》原畫品質開始往越來越精緻的方向發展。

原畫是故事視覺化的基礎,也是展示遊戲面貌的載體,需要滿足玩家對遊戲世界的各種想象,甚至直接決定玩家對遊戲、以及對英雄的初印象。在《英雄聯盟》國服上線之初,其產品目標是吸引更多的使用者進入到遊戲,而此階段除了用玩法吸引新使用者外,產品內容的“美觀度”也起著無法忽視的作用,從國服原畫的改變開始,已經為之後進一步的發展奠定了重要的基礎。直至今日,《英雄聯盟》新英雄、新面板的原畫在玩家心目中依舊有舉足輕重的作用。

系列面板誕生——遊戲與現實節日的互動嘗試

2009年的12月,第一批冰雪節面板登場。這其中包括了黃色蘑菇頭的聖誕精靈崔絲塔娜、聖誕開心鬼提莫、聖誕狂歡基蘭、努努和VERANO普,以及雪裝奈德麗——奈德麗作為新英雄也在同期釋出,是第一個有伴生面板的英雄,此後英雄釋出時帶有伴生面板才逐漸成為慣例。《英雄聯盟》由此展開遊戲和現實節日互動的嘗試。

此後2010年的愚人節,隨著海牛阿福故事的展開,《英雄聯盟》和玩家們開了個愚人節玩笑,第一個愚人節面板——披著海牛的狼也由此出現在了遊戲中。之後,萬聖節系列、夏日的泳池派對等都應運而生,這些貼合了特殊節日的面板系列因為主題明確且被節日的歡樂氣氛帶動,一直廣受玩家好評。

此時的《英雄聯盟》並不止步於節日面板這種單一的內容模式。每逢特殊節日還會對地圖做出相應的外觀更新。比如泳池派對系列進行時,峽谷裡多了夏日泳池常見的泳圈和小黃鴨,紅藍buff會穿戴游泳裝備;冰雪節時,峽谷銀裝素裹,男爵戴上了可愛的聖誕帽。

從冰雪節起,《英雄聯盟》開始以活動為契機,打造節日化的主題,無論是風格各異的節日面板,還是讓人身臨其境的節日地圖,都讓玩家真切的體驗到節日的氛圍。逐漸豐滿的活動內容,與巧思百出的活動形式,也讓玩家對後續活動的內容模式充滿期待。

豐富的世界觀和特殊模式——讓遊戲開始講述自己的故事

一款遊戲如果玩法本身有趣,它是款好遊戲,但不足以成為經典。構築完整的世界,講述全新的文明,這些是吸引人們超越現實真正全情投入的原因,而達成這一切則不止需要沉澱和底蘊,還需要不斷的自我破舊、推陳出新。

隨著《英雄聯盟》內容品質越來越精緻,最初的世界觀也漸漸捉襟見肘。於是《英雄聯盟》開始講述一段嶄新的宇宙故事。從一頁奎因日記揭開了弗雷爾卓德的祕密,到阿茲爾復活和伴隨而來的飛昇模式,再到比爾吉沃特事件中新故事、新地圖、新遊戲模式和特殊任務與獎勵的多維互動,《英雄聯盟》在確立新世界觀的同時也在嘗試用新的內容方式將這個世界的全貌一點一點地呈現在玩家眼前。

將一堆設定強硬地塞入玩家手中只會適得其反,只有玩家通過親身探索發現的才能真正引起共鳴。而《英雄聯盟》則擅長借用重要節點將特殊玩法和背景故事結合,讓玩家在遊戲中了解這個全新的宇宙。

主宇宙的故事精彩無限,平行宇宙也有自己向玩家講述故事的方式。

《英雄聯盟》開始推出帶有平行宇宙故事的主題面板時,也會同時推出了一款符合平行宇宙設定的特殊模式。一方面貫徹了系列面板的藝術風格,強調主題的平行宇宙故事設定,從而使玩家在遊戲過程中直接感受各個平行宇宙的差異;另一方面則是在玩法上的大膽創新,也讓玩家可以在經典模式和大亂鬥模式之外找到其他緊張、刺激、趣味的遊戲體驗,從而加深對平行宇宙這一設定的認知。

平行宇宙的劇情也會與客戶端的任務系統結合。在事件不斷向前推進的過程中,每個任務都融入了一些與當前事件息息相關的劇情關鍵詞。玩家在完成任務,明確地感受到事件平行宇宙劇情推進的同時,更能覺得自己絕不僅僅是個旁觀者。

相較之前將遊戲內的活動與現實節日掛鉤,這一階段的活動中面板、地圖裝扮開始成為《英雄聯盟》為我們講述英雄聯盟宇宙和平行宇宙故事的畫卷,而特殊模式的出現讓《英雄聯盟》不僅僅是通過文字來闡述背景故事,而是將其結合到遊戲中去,通過遊戲本身來引導玩家們熟悉世界觀。這是《英雄聯盟》對多元敘事的引入和嘗試,它終結了遊戲用來玩,故事在遊戲外的割裂局面,讓遊戲和文化結合得更為緊密,更加整體化,也讓遊戲內容更加故事化。

大型事件的陣營選擇——對於玩家互動反饋和參與感的關注

遊戲模式的改變的確可以帶來一定的新鮮感,增加了遊戲的趣味性。但《英雄聯盟》還想在有趣的同時為玩家帶來參與感。

於是在更大型的事件中,《英雄聯盟》的活動開始增加代表陣營作戰的選項,讓玩家做出自己的選擇,增加活動的參與感。比如銳雯與亞索對決、蓋倫與德萊厄斯的對決、黑夜與黎明對決、貓狗大戰等事件,都會讓玩家選擇一個陣營並加入其中。

此時玩家和英雄角色是站在一起的,比如在銳雯和亞索的對決中,如果玩家選擇了銳雯,那麼玩家就代表了銳雯(同時銳雯也代表了玩家),玩家可以通過自己的努力(做任務)讓自己的陣營在事件中勝出,左右故事的結局。

不過也並不是所有的事件都是需要兩方對立,鬥爭得你死我活。在多方對立上,《英雄聯盟》也策劃過戰鬥學院事件,提供多個學院作為選擇,玩家可以自由選擇自己喜歡的院系,為了學院榮譽戰鬥。

相比之前較為單純的任務模式,增加玩家在活動內的自主選擇可以讓玩家收穫榮譽感、歸屬感和參與感。這是最直接在遊戲內和玩家互動,並讓他們感覺到反饋的方式。藉由這些方式,讓《英雄聯盟》和玩家之間的互動更進了一步。

為玩家張羅一個節日——以世界觀故事為底層,用多元內容打造玩家的沉浸式體驗

而這次綻靈節·靈魂蓮華無疑是另一個全新的突破。

長達三個月的運營鋪墊,兩位新英雄的釋出,客戶端開花事件,好感養成系統靈魂羈絆與極限閃擊,線下西湖綻靈節沉浸體驗活動無論是面板、英雄、新模式玩法、線上線下運營活動,《英雄聯盟》都在用一個世界觀故事主題貫穿所有。

這次活動釋出了兩位新英雄,其中永恩來自英雄聯盟宇宙的背景故事,不同於其他全新創造的英雄,永恩是在世界觀飽滿後自然誕生的產物;新面板靈魂蓮華讓英雄穿上艾歐尼亞綻靈節傳統服飾,呼應主題的同時也進一步豐富了世界設定;釋出的視訊採用了符合艾歐尼亞東方特質風格,配樂也經過特別設計以突出綻靈節民俗傳說的感覺,進一步強調了整體的氛圍;遊戲裡的特殊活動也用了新的Galgame風互動形式,玩家可以和特定英雄交流來增進靈魂羈絆;而國服獨有的客戶端開花,則讓國服玩家真切的感受到屬於自己的綻靈節拉開了序幕。

綻靈節·靈魂蓮華可謂將《英雄聯盟》的內容發行推到了一個全新的高度。這種以世界觀故事為底層,用多元內容打造玩家沉浸式體驗的特殊模式是此前從來沒有過的。對比最初遊戲只以英雄本體為主,到後來逐漸演化出豐滿的世界觀,再到豐富的平行宇宙,以及多元化的互動模式,《英雄聯盟》一直在堅持為玩家創造極致的遊戲與活動體驗。

結語:

回顧《英雄聯盟》十一年以來的內容發行進化史,可以看到《英雄聯盟》一直在追求精益求精的內容。

從誕生之初對英雄原畫品質的極致追求、讓遊戲講述自己的故事、讓玩家參與到遊戲故事中,再到玩家沉浸式的多元內容體驗。這是一個讓玩家從看——體驗——參與——沉浸互動的過程,引導玩家逐步走進遊戲世界,體驗競技玩法的同時體驗全新遊戲世界,不斷地帶給玩家新鮮感。所以《英雄聯盟》所追求的,是和玩家融為一體。

一直流行,其實是一個長線精耕使用者需求的結果,《英雄聯盟》在每一個階段的內容,均以“使用者需求”為核心,關注當前階段的流行趨勢,以及使用者的體驗、參與感、沉浸感,讓玩家真正走進遊戲,並在遊戲中發生屬於玩家自己的故事。

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