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在過去的一年多時間裡,眾多玩家們親眼見證了Epic,從零起步逐漸進入到福斯的視野當中,在這段發展過程當中也不乏出現過數次爭議,不得不說,Epic平臺相較於其他廠商在進入這一領域時的手段相對比較強硬,但後來卻依靠相對謙卑的低姿態以及“大放血”一般的遊戲促銷活動使其逐漸獲得了眾多玩家與遊戲廠商的認可。

縱觀整個遊戲發展歷史,似乎也從未有哪一家廠商在成立遊戲平臺之後能夠以如此快速且強勢的速度在業內取得鞏固的地位,而現在的Epic似乎也是目前唯一一個有資本與人盡皆知的Steam平臺叫板的存在。

早在Epic Store尚未正式成立之前,Epic公司的創始人兼CEO提姆·斯威尼就曾多次在開發者大會當中表示當下各個販售數字遊戲的平臺抽成太高,明明數字版遊戲比起實體版遊戲能夠減少很大一部分的人力、物力、成本,提姆對於當下各個主流平臺銷售30%的抽成這一“業內傳統”表示不服,也正是這一想法促進了Epic成立自家遊戲平臺的誕生。

至今,Epic商城承著僅收取12%抽成的運營策略,一時間可謂是將遊戲市場攪得烏煙瘴氣,因為這件事可是沒少在社群和廠商兼引發爭議,而就在最近,Epic又開始將炮口轉向了移動遊戲市場,並且開始直接與蘋果與谷歌兩位巨頭正面硬剛。

過不去的30%

在上線運營了近三年後,Epic旗下的服務性遊戲《堡壘之夜》依舊是歐美地區非常流行的遊戲作品之一,誰也沒想到這款最初十分平庸的聯機生存打槍遊戲,在後續蹭了一波《絕地求生》的熱度添加了一個大逃殺模式之後居然能夠成為現象級爆款,而這部作品也使得Epic公司在成立多年之後久違地迎來了一次上升期,一時間光數錢就能夠數到手抽筋。

Epic自成立起以遊戲製作與研發並銷售虛幻引擎授權為主要業務,從《堡壘之夜》還未上市起創始人提姆·斯威尼就曾因業內的抽成標準太高而忿忿不平,聲稱什麼時候自己的錢足夠了也會去搞遊戲平臺,並且一定會比其他平臺的抽成要的少,以改變當下“貪婪”的遊戲市場。

僅上線一年,《堡壘之夜》便為Epic賺到了空前的巨大利潤,而這筆利潤也就成為了Epic商城的啟動資金,加上Epic同期還有許多投資與融資正在處理,似乎對於他們來說一切都在往好的方向發展。

就像前面所說的那樣,Epic對外聲稱當下的主流平臺抽成太高,而自家的平臺抽成甚至還不如行業部標準的一半,這些話在玩家們看來或許並沒有什麼直觀的感受,但平臺抽成低也就意味著遊戲的售價將會比其他平臺低上不少,這其中除去遊戲的售價之外,若是包含內購的服務型遊戲也能夠將內購的價格降低很多。

同時,這個政策對於各路業內開發者來說則無疑也是極具誘惑力,降低了抽成意味著自己的遊戲在上市之後能夠取得的利潤要比其他平臺多上不少,Epic的做法雖然明面上是為了能夠構築良好的遊戲市場環境,以公道的價格降低玩家們購買遊戲的門檻,但實際上更多的則主要是為了吸引更多的廠商與開發者,以不斷壯大自家的遊戲陣容。

在《堡壘之夜》手遊的付費選項當中添加了直接向Epic付費有優惠的政策,考慮到《堡壘之夜》在海外移動領域也有著不低的熱度,這一行動當即便引起了蘋果公司的注意,此舉無疑是違反了蘋果商店長期以來的多項規定,如“使用者必須直接從App Store購買數字商品”、“禁止開發商新增自家的付費方式”、“禁止開發商在產品中提到其他第三方支付方式”、“蘋果會從開發者的所有收入當中抽取30%費用”等等。

隨即將遊戲從自家商城當中下架,而後Epic也並沒有選擇逃避而是正面迴應玩家的疑問,還是因為這30%的抽成。

“天下苦30%久矣”

有的人可能會認為Epic就是因為有錢了所以膨脹了,誰都敢硬氣地正面硬剛,走到哪都好似是一幅盛氣凌人“為玩家著想”的姿態,但實際上就Epic執著的“30%抽成”在遊戲領域當中其實已經早有積怨:各個遊戲平臺在銷售遊戲時所收取的這30%的抽成又稱為“平臺稅”,不論在任何領域當中,讓其他有影響力的企業對其他產業進行銷售支援、受支援方需要付給支援方一筆資金固然是天經地義的事情,畢竟借了人家的名望總得給予點表示。

而在遊戲領域當中,常年以來在產業形勢上的表現曾有多次幾乎臨近“壟斷”的狀態,最早是憑一己之力扶起全球遊戲產業的任天堂,而後由於索尼對於遊戲開發以及銷售成本的壓縮使得市場有所傾斜,但同樣是30%的抽成。

索尼方面由於成本低鋪貨快的銷售狀態反而更容易受到第三方廠商的青睞,以索尼為領軍者,使得這一抽成形式逐漸開始運用到更多的平臺當中,其中也就包含了家喻戶曉的Steam。

Steam無疑是整個遊戲歷史當中較早涉足數字軟體銷售,同時規模最大的遊戲平臺,其集合了銷售、社群、服務等功能於一身,加上其數款經典高品質遊戲作品的爆火,使其很快成為了最具影響力的遊戲平臺,其他眾多廠商也紛紛加入到了這個陣營當中。

現在Steam的知名度與影響力已經今非昔比,在業內已經少有能夠與其抗衡的廠商存在,但數字銷售並不具備以往的物料人力成本,也不用考慮硬體平均環境的跟進,甚至連推廣方面的支援都沒有,但平臺所收取的費用卻並沒有任何變化。

可以說,Steam從抽成當中所獲的利潤完全依靠自身的知名度,而自己卻幾乎不需要付出多少行動,這種“不需要負責任”的收益換做是誰都無法抗拒,而這也是後來Steam自己一度陷入沉寂坐享其成的原因之一。

Steam這種不作為的態度讓廠商們感覺自己在Steam身上花的這份錢相當不值,曾經EA與育碧選擇離開Steam自立門戶也都是因此而起,而隨著主流遊戲開發的成本越來越高,遊戲的售價也會自然而然地水漲船高,遊戲廠商想要實現盈利的條件與標準也會變得越來越苛刻。

對於那些精品級3A遊戲來說,即便是全平臺賣出千萬級別的銷量也都未必能夠真正回本,因此更多人的們自然也就將矛頭指向了這些物沒有所值的平臺抽成身上,而Epic無疑是眾多抗議者當中唯一一個敢真正付諸行動試圖改變這一現狀的存在。

而此次Epic與蘋果和谷歌兩大移動平臺巨頭正面叫板,無疑也是因為這兩大平臺多少也都存在諸如Steam這樣的壟斷情況存在,谷歌方面由於開源性較高的因素多少還不算嚴重,而相對的蘋果則可謂是真正在移動領域做到了完全的“獨裁”。

只要是在這些平臺上所涉及到的實質性交易,則平臺無論在哪個方面都要進行抽成,但卻也不會給予其相應的支援和宣傳,單就這個問題蘋果方面也是沒少引發其他數字廠商的聲討,但考慮到若是沒有蘋果則在這個領域當中也並沒有其他的選擇。

同樣的,Epic選擇的付之行動也就意味著他依舊甘願成為那個打破現狀的出頭鳥。

結語

由此其實不難看出,倘若市場並不存在競爭而是一昧的被某個特定的企業進行壟斷,則其實對於行業的發展可謂是百害而無一利。

鑑於目前Epic在整個市場當中的表現與勢力頗具規模,或許在經過這一次的對抗之後即便沒有真正改變現狀,但多少也都造成了一定程度的影響。

人人都想著躺著就把錢賺了,但同時也需要考慮到這麼做的背後是否會造成什麼樣的後果,等到事情真的發展到不可收拾的程度,或許即便沒有Epic這樣的出頭鳥,也會有更多人主動加入到變革的陣營當中。

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