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導語:探索中式恐怖遊戲的邊界。

恐怖遊戲好久沒出過爆款了。即便它偶爾想起,也是《生化危機》系列的重置版,《層層恐懼》《甜蜜之家》等在小眾圈層傳播的作品,甚至是某些更老的IP。

而在中國,恐怖遊戲更是各家遊戲廠商不敢輕易觸碰的領域,因為它往往意味著更為嚴厲的稽核,受眾群體不那麼大的PC端和主機平臺,以及其他更復雜、更幽暗的問題,其最終導致的結果也非常殘酷——做恐怖遊戲的投入和回報時常不成正比。

但在這個不那麼友好的環境中,依然有一些團隊“偏向虎山行”,一頭扎進恐怖遊戲的深海,尋找心悸和驚懼。上個月初,《紙人2》在Steam正式發售,誠如字面上的意思,這是《紙人》系列的續作,而對其製作組荔枝文化而言,這同樣是對團隊和玩家的某種交待。

故事為主,氛圍依舊

作為一款續作,《紙人2》最重要的任務是對劇情做階段性的補完,與前作構成整體。《紙人》製作人石鑫表示,“系列的緊迫感和恐怖氛圍,肯定都是要保留下來的。在這個基礎上二代要做創新,但一定是微創新,在不破壞整體‘味道’的基礎上做一些微創新。”

鑑於這樣的創作思路,《紙人2》的整體玩法框架上與前作基本是保持一致的。遊戲的主體舞臺依舊是充滿中國傳統韻味的陰森古宅,玩家通過在一個個區域中搜尋關鍵道具、解開謎題、推進劇情,並根據收集到的碎片化資訊,逐步拼湊出完整的劇情線。

遊戲推進中涉及到的各種場景、道具、人物、敵人、謎題,都被包裹上了濃濃的中國民俗味道。棺槨、紙紮、金剛杵,這些神祕又熟悉的民俗要素,依舊是吸引玩家投入的最大因素。

至於最關鍵的劇情撰寫和人物塑造,《紙人2》也依舊給出了高品質的答覆。故事中所有的文獻和對白,製作組都是反覆推敲,反覆去捋順邏輯線。遊戲用了幾層敘事線?線索放到了哪些位置?是否足以引導玩家去拼湊一個具備解讀空間的故事?這些問題貫穿劇情撰寫的始終,推動著製作組耗費巨大精力去構築了一個曲折的故事。

劇情中的人物塑造頗為出彩,“夫人”這樣一個美麗、可怕而又有些可悲可憐的角色,直接引爆了玩家的情緒。而近幾年流行的散點式敘事在《紙人》系列又得到了很好地呈現,大量的劇情解讀討論不斷延長著遊戲的話題熱度。可以說《紙人》系列的成功,基本就是建立在對民俗恐怖要素及散點式敘事充滿質感的構建上了。

不過《紙人2》與前作相比,還是存在一個較大的差異。石鑫表示,純粹的恐怖遊戲常規玩法,體驗起來會比較枯燥,而且在受眾面上也比較窄。所以為了讓遊戲流程更多元、更緊湊一些,《紙人2》里加入了一些戰鬥要素,這也就是石鑫說的“微創新”。

比起前作完全以躲避和逃跑為主構建的玩法,《紙人2》里加入了槍械射擊、防反、BOSS戰等像模像樣的戰鬥流程。與“老爺”、“小黑”開展的近身搏鬥,玩家需要如動作遊戲一般走位、反擊、把握機會觸發QTE。甚至遊戲裡還提供了一把類似莫辛納甘的火槍,在民俗風濃郁的遊戲裡呈現了頗為古典式的槍戰玩法。

當然,相比真正的動作、射擊遊戲,《紙人2》的戰鬥要素要輕量不少,基本算是一個簡化版的《生化危機7》。在簡單及普通難度下,玩家單純體驗故事氛圍也並不會比1代增添更多挑戰,戰鬥基本還是起到一個調劑的作用。

關於“恐怖遊戲是否要加入戰鬥”這一命題,業內一直在探索各種答案。有《逃生》這類主角完全乏力、只能躲貓貓的,也有《生化危機7》這樣主角後期成為戰神、大殺四方的。但玩家們普遍認為,戰鬥的加入,很可能會導致遊戲恐怖氛圍營造的崩塌,使遊戲變成既不恐怖又不爽快的“四不像”。

但石鑫並沒有這個擔憂:“我覺得加入戰鬥肯定會有一些影響,但關鍵還是要把握一個度。戰鬥要素會讓恐怖性下降多少,操控的樂趣又會上升多少,這個是需要權衡和把握的。《紙人2》最後的呈現還算符合設計預期,恐怖感下降和操作比重的均衡性控制得還不錯。”

讓玩家聞到古宅裡的味兒

在石鑫看來,恐怖遊戲中的恐怖可以分為很多種,有的是靠緊迫感,有的是靠Jump Scare,有的則是靠故事的懸疑感來營造氛圍,而在這之中,荔枝文化更傾向於用氛圍製造心靈上的恐怖感,“因為恰好氛圍類是我們比較擅長的。”

石鑫是《生化危機》的忠實玩家,歷代作品從未錯過,但對他影響最深的卻是20多年前玩的,現在看上去已不那麼恐怖的初代《生化危機》。“《生化危機1》的玩法並不多,喪屍之類的敵人也很少,可在把所有敵人打光之後,一個人走在靜靜的宅子裡,四周除了你之外空無一人,此時由大提琴奏響的攝人心魄的BGM緩緩升起……”

石鑫承認,那個瞬間他被這股恐懼感深深攝住了。自那以後,他時不時會陷入對某種恐怖氛圍的構思中,一條幽深的走廊,腳步聲咔碴咔碴地迴響在深邃的空間裡,月光自窗外斜斜照入……這種風格的畫面定格在石鑫腦海中數年,直到他後來在大學開始學習3D建模,嘗試著還原心中所想,並最終進入遊戲行業,將所有的想象付諸實際。

但對於一款完整的恐怖遊戲而言,僅有氛圍還遠遠不夠,無論是什麼題材的作品,從中傳達的故事才是遊戲最深層、最核心的那部分。石鑫指出,所謂的恐怖其實是一種表達手法,如何用恐怖遊戲的外殼講好一個有意思的故事才是遊戲的使命。

從玩家的反饋來看,隨著大家對《紙人》慢慢熟悉,恐怖題材對他們的影響已經慢慢消失了,核心玩家更關注的是故事本身,而這也正好符合荔枝文化做《紙人》的理念:“就像通過一部電影講故事給觀眾聽一樣,這是個一眼看不到底的故事,要玩家自己憑想象去發現、推理、暢想,樂趣就在其間。”

因此,《紙人2》作為《紙人》系列的續作,首先要把這座宅子的故事延續下去,劇情收上口,並將上代留下的線索補充完整。具體來說,續作是以傳承為主要思路,同時恐怖的氛圍,孤身獨處古宅的無助感要繼續保留。

而在塑造中式恐怖方面,荔枝文化也下足了功夫。石鑫告訴我,為了將古宅裡的氛圍渲染到位,他們對每件場景道具都做了細緻打磨,甚至連桌上的一隻烤鴨製作組都要先購買實物來觀察,以此確保還原到位。對於一些需要重點研究、還原的物件,他們曾驅車幾百公里,去了解它們的真實結構、質感和狀態,從中挑選品貌最合適的參考物,作為製作時的依據。

遊戲上線後,一次有位玩家留言說:“我都聞到了你們古宅裡的氣味了”。看完這條評論,石鑫會心一笑,“我們的目的達到了。”他們就是要這種玩家能透過螢幕嗅到《紙人》氣息的感覺,這也是整個團隊渴望通過遊戲帶給玩家的。

被《生化危機》製作人千字點評,中中國產恐怖遊戲路在何方?

然而,讓中國玩家get到中式恐怖的味兒容易,放諸其他國家和地區卻不見得,石鑫也知道,想要國外玩家全盤接受中式恐怖其實會有一點難度,因為東西方恐怖文化確實存在不小的差異,“比如西方也許偏血腥一點,東方則偏心靈層面的恐怖。”

在他看來,能體會中式恐怖的肯定是中中國人居多,或是東亞這邊的玩家,所以《紙人》所能做的,就是通過一枚紙錢,一張牌匾,亦或是一段戲曲,儘可能地將中國文化的概貌傳達給不同文化圈的玩家,哪怕他們不能完全了解其中深意,但如果這些中國文化的意象能讓他們耳聞目染,對一種異域文化產生興趣,那麼《紙人》的目的也就達到了。

幸運的是,《紙人》在海外引起的反響還不錯。據荔枝文化創始人兼CEO隋宛彤回憶,《紙人》最早開發的時候只有VR版,等到2018年正式上線時,VR的風口已經過去了,他們只能自己投錢做。後來《紙人》陸續上了PS VR、PC VR,又通過了VRC的稽核,併成為中國第一款在歐洲發行光碟版的遊戲。

到現在,《紙人》平面版一共在全球發行了6個語言的版本,登陸PS、NS、Xbox、PC等平臺,《生化危機》前製作人牧由尚試還一度寫下6000字的長評,將《紙人》的優缺點逐條記下反饋給荔枝文化。

按理說這樣的成績已經不錯了,但隋宛彤和石鑫深知,不管在哪兒,恐怖題材都是小眾,“恐怖這個題材的‘雲玩家’實在太多,很多人只敢看不敢玩兒。”加上這幾年行情不景氣,家底有限,生存成了荔枝文化不得不面對的問題。

好在連續兩作做下來,現在《紙人》系列的收入已能勉強支撐荔枝文化開發續作。至於未來,隋宛彤和石鑫並不打算把團隊的未來發展侷限在恐怖題材這個細分品類裡,石鑫強調,“根本上應該是做好玩兒的遊戲,將中國的文化向全世界傳揚。”

石鑫常跟隋宛彤說,中國其實有很多很特殊的文化內容和形象,然而國際上很少有人能一下子看出什麼東西是中國的,“因為乍看之下它們的辨識度沒那麼強”——這與擁有數年年古老歷史的中國文化是不相稱的。後來經過總結,二人認為之所會造成這種現象,還是因為作品在品質上沒有經過太多推敲,挖掘深度不夠。

因此,隋宛彤和石鑫特別想通過遊戲將中國這套審美輸送到國際上,得到更廣泛的認可,使之更具文化性、標示性。

結語

採訪行將結束的時候,隋宛彤和石鑫說,無論未來荔枝文化做的遊戲內容如何變化,他們都更偏向於把立腳點放在PC和主機領域,這是從他們入行第一天起就決定好了的,他們想告訴玩家,在中國,依然有人懷抱理想,做中中國人自己的單機遊戲。

而實際上我在採訪中問過石鑫和隋宛彤數次,“你們理解中的『恐怖』到底是什麼。”直到這時他們回答起跟『恐怖』沒有半點關係的問題,我才恍然回憶起之前在村上春樹的一個小短篇裡看到過的一段話:

人生中真正可怕的不是恐怖本身,恐怖的確在那裡……它以各種各樣的形式出現,有時將我們壓倒,但比什麼都恐怖的,則是在恐怖面前背過身去,閉上眼睛。這樣,我們勢必把自己心中最為貴重的東西轉讓給什麼。

我突然明白,也許所謂『恐怖』大概只是他們描繪世界、解讀世界的一種方式,在這之前,他們早已學會如何直面自我,正視心中真正的『恐懼』。

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