導讀
在田忌賽馬的故事裡,齊威王的三匹馬輕鬆戰勝了田忌的三匹馬。但孫臏創造性地將田忌的三匹馬進行重組,戰勝了齊威王的三匹優質馬,有力地證明了即使是處於劣勢的事物,也可以被很好地物盡其用、發揮餘熱、甚至綻放勝利的光彩。
在大洋彼岸的日本,有一位遊戲人也領悟了這份真諦,並開創了“枯萎技術水平思考”的經營理念。他就是本文的主角、來自任天堂的Game Boy之父——橫井軍平。
他的“枯萎技術水平思考”理念究竟在遊戲史上發揮過怎樣重要的作用,對現實生活又有何指導意義?就讓我們走進他的一生,探個究竟。
誕生
那是一個炎熱的夏天,窗外的蟬鳴聲不絕於耳。
少年滿頭大汗,低頭忙於用橡皮筋、橡皮擦、鉛筆組裝出一個“弩炮發射器”,卻不料桌子“啪”地一聲被拍響了,聲音之大嚇得他立馬從座位上跳了起來。
“橫井!”說話的是一名滿臉嚴肅的中年婦女, 橫井瞥了瞥她那蠟黃的手指,嚇得不敢抬起頭,“放學後到辦公室裡來!”婦女說罷便拿走了少年手中的“弩炮發射器”。
時隔多年,站在辦公桌前的橫井軍平雖然表面波瀾不驚,內心卻緊張得要死。
他又回憶起了那個夏天,同樣是自己製作的玩具被沒收了,同樣是被叫到了辦公室中,同樣是面對因為抽菸而變得蠟黃的手指——不同的是手指的主人不再是他的老師,而是他的老闆;而放在桌上的物件,不再是“弩炮發射器”,而是他用公司的廢料所新發明的“魔鬼怪手”。
橫井之所以來到這家名為任天堂的公司成為一名裝置維護工,並不是因為這家公司有多優秀——畢竟對比他曾實習過的夏普等大公司,任天堂的攤子實在是太小了。讓橫井軍平決定入職任天堂的理由只有一個:因為(離家)近。
於是,能力遠超工作內容的橫井,在上班閒暇的時候也如上學時期一般不安分,沒事兒就喜歡用雕刻機與一堆廢品搗鼓玩具——只是這一次,他運氣十分不好,被前來視察的山內博社長抓了個正著。
“橫井!”山內猛拍桌子站了起來,手中握著橫井製作的“魔鬼怪手”,顫抖的聲音彰顯著他的激動——橫井立馬回憶起了那個被扔進辦公室垃圾桶的“弩炮發射器”,判斷“魔鬼怪手”也將在此時此刻光榮退役。於是他閉上了眼睛,企圖默默為“魔鬼怪手”短暫的一生作出適當的總結,但接下來從山內嘴裡冒出來的話,卻讓他大吃一驚:“我很欣賞你!”
橫井軍瞪大了雙眼,怎麼也想不到眼前的男子身為一社社長,會因為自己玩忽職守搗鼓出的玩具而欣賞自己;更沒有想到的是,社長與自己促膝長談了許久之後,還和自己一起把這個發明精心改良成了“超級怪手”,成為了半年售出130萬份的熱銷產品。
那年,橫井一直被人所唾棄的奇葩創造力,卻在新的時代與機遇下熠熠生輝。
與此同時,橫井軍平暗自給自己作了一個決定:他將窮其一生,將各種各樣沒人要的“破爛玩意兒”用在不同但合適的領域,使其重新散發出耀眼的光芒。
綻放
20世紀70年代,太平洋彼岸的美國已經開始流行起電子娛樂產品。這股潮流穿過了太平洋,也席捲了整個日本。而任天堂作為行業翹楚,自然也是緊隨潮流,開始推出家用彩色遊戲機。
而此時的橫井軍平,正在新幹線列車上望著一個陌生男子久久無法回神——並非因為此人略有姿色,而是因為他手握一個巴掌大的計算器,不停地玩著內建的簡易電子遊戲。
“我要開發出一個計算器大小的掌中游戲機!”
推門而入的橫井軍平對所有在會議室的元老們大吼道。眾元老聽完後卻紛紛扶額、擦汗與搖頭,暗自抱怨這名公司裡出了名的刺頭兒又來說那種不著天際的方案了。
“我有三個理由讓你們認同我的想法!”
橫井面對周圍壓抑的空氣依舊氣勢如虹,他伸出了三根手指,有條不紊地對眾元老繼續說道:
“第一,上班族上下班的零碎時間無事可幹,我們有市場,此乃天時;第二,市場上存在著大量低成本的民用液晶,我們成本可控,此乃地利;第三,使用者連計算器裡無聊的圖形遊戲都願意玩,我可以做出更有意思的遊戲,我們有競爭力,此乃人和。天時地利人和俱在,何愁此事不成?”
且不論方案是否可行,當時任天堂的財務狀況才剛剛有所好轉,用重金去探索一個未知的領域明顯就是一個過激的賭博行為——理所當然地,元老們紛紛投出了否定票。
此時一直望著窗外不說話的山內博……不,為了堅定自己創新與改革決心、剛把自己名字改為山內溥的社長緩緩地轉過身來。面對眾人的目光,他也伸出了三根手指,對著橫井說道:“你的三個理由說服了我,但我也要對你提出三個要求。”
橫井喜出望外,迴應道:“願聞其詳!”
“第一,開發成本要如你所說般可控,不可再多;第二,你說會設計出好玩的遊戲,我的條件是至少設計三種以上不同玩法的遊戲;第三,這些遊戲必須輕鬆解壓,沒有說明也能輕鬆上手。這些要求……”山內溥扶了扶眼鏡,露出了異常嚴肅的表情,“你能做到嗎?”
橫井只楞了一秒,便立馬回到:“當然!”
對於創意無限的橫井來說,社長的第二第三點要求都可以輕鬆滿足,但第一點卻是一個大難題。橫井如此自信地答應了下來,是因為他早已掌握了一條重要的資訊。
當時日本有兩家特別大的電子計算機公司:夏普與卡西歐,兩者為了爭奪計算機的市場開始了你死我活的博弈。
雖說一流企業拼格局、二流企業拼技術、三流企業拼價格,但兩家企業在格局與技術上不分伯仲,最終只得打起了價格戰。導致的結果便是:日本國內的液晶顯示器與半導體的生產裝置大量過剩。
成熟卻廉價的電子計算機技術,為何不可以用在掌上游戲機的開發當中呢?奉行“枯萎技術水平思考”理念的橫井軍平,很快就與自己曾經實習過的老東家夏普公司談妥了此事,對方也因為可以處理掉大量過剩的技術產物而十分開心。
於是靠著夏普成熟的技術力,在1980年4月28日,成本低且穩定性高的遊戲掌機“Game & Watch(以下簡稱GW)”正式出爐。在這款掌機上只有一個遊戲,同時也具備時鐘與鬧鈴的作用,是一部完全針對上班族設計的娛樂產品。
但橫井軍平與山內溥都沒有想到,這款產品受歡迎的程度遠遠超出了他們的預期。GW不僅在上班族中流行了起來,更打破了圈層,獲得了廣大青少年群體的追捧與熱愛。GW的大賣,徹底讓任天堂的財政扭虧為盈。
當被人詢問GW的設計理念時,橫井軍平慷慨激昂地解釋道:
“每個研究者,似乎都追求最先進的技術來製造最潮的產品。但這在我的眼裡,這卻是一件非常扣分的做法。使用早已發展成熟、甚至接近淘汰的技術進行發散思考,將它用在完全不同卻合適的領域上,反而容易造出暢銷的商品。這就是我的‘枯萎技術水平思考’理念。”
在“枯萎技術水平思考”理念的加持下,橫井軍平在設計出GW之後徹底開啟了開掛的人生。
1981年,任天堂的街機遊戲銷量慘淡,但橫井卻把那些看似已無作用的遊戲基板全部納為己用。經過一番開發之後,他做出了GW版的《大金剛》。在這部作品中,橫井軍平設計出了對遊戲界影響深遠的十字控制鍵,一鳴驚人。
到了80年代末期,橫井軍平更是設計出了只有單色顯示屏的Game Boy掌上游戲機,完美擊敗了世嘉公司擁有彩色顯示屏的競品Game Gear。
原因很簡單,Game Boy具備兩個核心優勢:方便攜帶與較強的續航能力。Game Gear雖然是彩色顯示屏,但這項新興的技術還遠遠不夠成熟,導致該掌機的重量過重不方便攜帶、續航能力特別差,最終在掌機領域完敗給了橫井的Game Boy。
靠著他精彩的“枯萎技術水平思考”理念與成果,橫井軍平從此名聲大噪,不僅被人稱為“Game Boy之父”,更成為了任天堂公司的靈魂人物之一。
枯萎
“我要開發一個頭戴式虛擬現實遊戲機!”
又一次推門而入的橫井軍平對任天堂的元老們吼道,但他提出“虛擬現實遊戲機”這個概念的時間點,卻是在90年代初期。
1993年,日本歷史上第一所高等教育機構——慶應義塾大學推出了一個最新的虛擬3D成像技術。雖然該技術在那個時代還只能用紅色液晶顯示單一色彩,但已經把橫井軍平迷得神魂顛倒——這也是第一次,橫井軍平背棄了自己信奉的枯萎技術理念,奔向了尖端技術的懷抱。
當然,元老們此次依舊是扶額、擦汗與搖頭,表示這個計劃太過前衛、大膽與不合時宜。但對橫井軍平信任有加的山內溥,卻再次給橫井軍平開了綠燈,通過了這個名為“虛擬男孩(Virtual Boy,以下簡稱VB)”的開發方案。
1994年年末,任天堂自信地將VB展示於各大遊戲展會,但玩家們的回饋卻不怎麼好:頭部的搖晃會導致VB影象顯示紊亂錯位。
這一大敗筆,讓山內溥與橫井軍平都著了急:橫井軍平主張花大量時間進行整改,但山內溥給橫井軍平下了死命令,必須讓產品按時上市——因為VB是針對青少年設計的,馬上7月暑假時間就要到了,一旦錯過發售時機,後果不堪設想。
沒有時間進行調整的橫井軍平只得匆忙地給VB設計了一個三腳架。三腳架雖然徹底解決了頭部搖晃的問題,但也徹底失去了讓VB方便攜帶的功能——玩家想玩,就必須彎腰把頭湊到放在桌上的VB面前,實在是不方便到了極致。
正所謂“福無雙至,禍不單行”,在VB擁有這麼大缺陷的事實之下,社會上突然開始流傳一種說法,稱VB的虛擬成像技術會嚴重損害青少年的視力,這種說法不僅逐漸流傳開來,還被大部分的家長所認同。所以特意在七月發售的VB,最終的銷量卻是慘淡至極。
VB的慘敗讓橫井軍平揹負上了巨大的責任與壓力,他在設計出了Game Boy的改良版產品Gameboy Pocket之後,便主動向任天堂提出了辭職,告別了自己揮灑過30年血汗與才幹的夢想之地。
1997年的一天,橫井軍平開車駛往立命館大學。經過一段時間的反省與思考之後,橫井軍平總結出了自己與VB失敗的原因:過分追求不成熟的新技術而拋棄了“枯萎技術水平思考”理念。
但這次人生的挫折不僅沒有讓他氣餒,更讓他重新堅定了前行的道路:那就是重拾“枯萎技術水平思考”的經營理念。
回到老家京都,他創立了KOTO公司,而且還受到萬代公司邀請,一起開發新的遊戲掌機來與任天堂的Game Boy系列產品競爭。他給遊戲掌機起了一個好聽的名字,叫做“驚奇天鵝(WonderSwan)”,象徵著自己將像醜小鴨變天鵝一般,重新一鳴驚人。此番前往立命館大學,他更將以“中小企業發展的出路”為題,大肆演講如何用成熟的枯萎技術來進行水平思考與創造,幫助中小企業度過生存的難關。
橫井正在思考到底如何進行開場白,汽車卻突然拋了錨。他皺著眉頭嘆了口氣,無奈下車檢視,卻被突然出現的越野車給直接撞倒在地。巨大的疼痛讓橫井來不及思考,他的理念、家人、公司都如過眼雲煙一般,逐漸從腦海之中消逝不見。救護車將橫井送至醫院,他卻仍然在第二天早上永遠地離開了人間。
與他一起離開人世的,還有他投入了滿腔熱血的“枯萎技術水平思考”理念。
重生
橫井軍平離開人世之後,一時間謠言四起。許多人聲稱,他的死亡完全是因為山內溥懼怕橫井將給任天堂帶來的巨大威脅,暗地裡找非法組織搞出來的蓄意謀殺。
是與橫井合作制衡任天堂的萬代?還是橫井軍平的瘋狂粉絲?雖然不知道謠言出自誰口,但它已然影響到了橫井家人與任天堂公司之間的和睦關係。
2002年,由美國GameSpy公司發起的“遊戲史上30位最具影響力的人”頒獎典禮上,橫井軍平與昔日的好友兼同事宮本茂雙雙獲獎。但領獎者——橫井軍平的家屬與任天堂的員工之間,居然互相之間一句寒暄也沒有。
失去橫井軍平之後,任天堂也逐漸走入了一個瓶頸之地:多年習慣了與世嘉比拼最新技術能力,卻與世嘉一起被半路殺出的索尼打來毫無招架之力。後來針對索尼研發的N64與NGC遊戲主機組合拳,卻打出了老年太極拳的感覺——有氣但無力。索尼PS2遊戲主機的稱霸與微軟XBOX的橫空出世,都讓任天堂遭遇了前所未有的危機與挑戰。
在四面楚歌之際,任天堂的新任社長巖田聰覆盤起了公司的興衰史,莫名想起了那位昔日在公司裡最出名的刺頭。巖田聰突然靈光一現,橫井軍平所提倡的“枯萎技術水平思考”理論,不正適用於當前深陷危機的任天堂嗎?
在此理念的指導下,巖田聰率領任天堂公司大膽開發了有體感玩法、開發成本卻只有PS3與Xbox360一半的Wii遊戲主機,還有外表廉價卻讓人愛不釋手的NDS遊戲掌機。兩款遊戲機都受到了市場的青睞,直接盤活了處在死亡邊緣的任天堂公司。
2003年的GDC(遊戲開發者大會)上,當主辦方熱烈地宣佈“遊戲產業特別功勳終身獎”得主是橫井軍平時,所有任天堂的員工全都淚流滿面,哭著奔向同樣淚如雨下的橫井家屬,與他們握手、擁抱,共同緬懷這位具有非凡創造力的業界之光。
那一刻,橫井軍平與他的枯萎技術水平思考理念終於涅槃重生。
永存
看似過時的成熟技術,通過無限的創意與思考,將其用於不同的領域,綻放超越自身的光芒。橫井軍平的“枯萎技術水平思考”理念,從誕生到綻放、從枯萎到重生,不僅對任天堂的經營有著重要的指導意義,也給我們所有人帶來了不小的啟迪。
我曾是一名建築表現師,在公司裡不僅要負責自己手上的專案,還要負責帶新來的學徒。但是帶學徒只是老闆隨口的一個要求,並不會給我帶來任何實質上的收入。面對這個要求我並沒有推辭,而是在忙碌的工作中開發出了一套行之有效、簡單易懂的教學方式,提高了教學效率,也減輕了自己的工作壓力。
在無數次加班熬夜之後,我的身體也逐漸崩壞,最終不得不辭職轉行。於是我學習工作多年所精通的軟體技術,就徹底成為了一種雞肋式的“枯萎技術”。
但我卻不甘就放棄它們的存在,轉而對其進行了深度的水平思考:“軟體技術還可以使用在哪個加班不太嚴重的行業?”
深思熟慮之後,我選擇了教育培訓行業。長期一線工作的經驗加上多年帶學徒的能力,使我能夠快速融入到室內設計培訓行業當中,成為了一名享受朝九晚五作息規律生活的培訓講師,再也不用加班熬夜敗壞自己的身體了。
看,枯萎技術的水平思考甚至可以給我帶來健康。所以橫井軍平用一生所總結出的理念,給任天堂、給他的家人、給我、給更多的人都帶來了更好的生活體驗。
換個角度思考,即可化腐朽為神奇——橫井軍平與他的“枯萎技術水平思考”理念,將永存於世,造福於民。