編譯 / Volanews
對於出海印度以及其他新興市場的遊戲公司來說,App安裝包的大小是市場推廣與使用者獲取過程中非常重要的考慮因素,因為目標市場使用者捉襟見肘的手機記憶體,和時好時壞的行動網路,都會影響到新使用者的獲取與老使用者的留存。
有什麼方式,能夠解決手機記憶體有限、行動網路條件不佳,但使用者渴望獲取多種多樣的遊戲體驗的矛盾呢?為了解決這一市場痛點,同胞兄弟Yashash Agarwal 與Gaurav Agarwal於2015年創立了HTML5遊戲發行平臺Gamezop,與其他手機遊戲公司不同,Gamezop並不要求使用者下載APP,而是將遊戲嵌入到合作伙伴的APP中,使使用者可以通過合作伙伴的APP或瀏覽器直接登入遊戲,就像視訊能在社交媒體平臺上即時播放。
利用市場痛點,打造線上遊戲發行平臺這個創業想法構建於聯合創始人兼CEO Yashash大學期間,他發現體驗休閒遊戲總是要預先下載安裝好每一個遊戲APP,非常麻煩。
“在2005年YouTube出現之前,每個視訊都是以檔案形式下載的,再通過VLC播放器或者其他多媒體播放器播放。這其實就跟今天手遊行業情況一樣:每款遊戲都需要以APP形式下載,非常麻煩,也沒必要。而Gamezop能即刻載入遊戲,就像在YouTube上播放視訊一樣方便即時。” 24歲的Gamezop CEO和聯合創始人Yashash Agarwal說。
Gamezop本身並不開發遊戲,而是與遊戲開發商合作,為他們建立起廣泛的合作伙伴網路。Gamezop遊戲能在低網速區域裡執行,並且通過和亞馬遜雲服務AWS的合作,能夠隨著使用者數量的增加而實時擴充其雲服務基礎設施。這些遊戲產品會被推送到合作伙伴的APP上,使用者能夠通過合作伙伴的網站或是APP玩遊戲,從而在一段時間內增加了合作伙伴的使用者留存率。
拓展合作網路,進入真金遊戲領域每個嵌入了Gamezop遊戲服務的合作伙伴App都能算作是Gamezop的遊戲入口,現在Gamezop已有超過1000款合作伙伴APP。這種合作方式使Gamezop擁有超過2500萬月活躍使用者,同時,也使得Gamezop遊戲服務覆蓋了印度國內97%的智慧手機,每個印度使用者的手機裡至少有兩個Gamezop遊戲入口。對於大多數超休閒類遊戲的愛好者而言,這在一定程度上消除了下載遊戲APP的必要性。
在訪問量上,根據流量監測平臺SimilarWeb的資料,Gamezop2020年2月的訪問量達到3300萬,相比而言,Paytm同期訪問量為2000萬,MakeMyTrip為2100萬,ShareChat則為1300萬。在遊戲領域內,這個訪問量也超過了絕大部分遊戲公司,Dream11同期訪問量為2000萬,Miniclip則落後近800萬的訪問量。
在成本控制上,Gamezop的表現也十分突出。上述公司在營銷推廣上花費了數億美元才獲得現在的訪問量規模,並且現在依然在獲取使用者上燒錢,而Gamezop則在融資不到40萬美元的背景下就達到了這個成就。上一財年,Gamezop的收入增長了165%,EBITDA(即未計利息、稅項、折舊及攤銷前的利潤)達45%,並以300萬美元的年營收實現盈利,他們預計這個數字將在未來12個月內增長3倍。
“有些人想知道祕訣是什麼——關鍵就是堅持基本原則。這是一種精益模式:我們不開發遊戲(第三方遊戲開發商已經向Gamezop交付了超過3000款遊戲),我們也不需要用燒錢來獲取客戶。我們的重點一直在執行與建立護城河中尋找平衡。” Yashash解釋道。
Gamezop的模式是B2B2C模式,幫助合作伙伴擴大其規模。一方面,通過與Gamezop合作,合作伙伴網站的使用者留存時間可以增加40%,另一方面,Gamezop會與合作伙伴共享遊戲廣告收入,使得社交、旅遊、新聞、電商、工具應用甚至是占星術等不同類別的移動App都願意加入到Gamezop的合作網路中。一些知名的合作伙伴包括三星、火狐瀏覽器、票務平臺Ixigo、資料分析平臺NewsPoint和傳輸工具Xender等。
在擁有2500萬的月活躍使用者之後,Gamezop開始嘗試其他型別遊戲——其中備受青睞的一種是真金遊戲(電競類遊戲)。現在,真金遊戲已在Gamezop 約10%的合作伙伴平臺中執行。
“2019年,尋求融資卻虧損不斷的企業已經成為過去式。未來屬於那些可盈利的明智企業。儘管追求GMV(網站成交總額)的熱潮影響了遊戲行業的發展,但長期來說這種燒錢的模式並不能帶來任何利潤。我們進入市場已有一段時間,我們的股東希望我們能更加成熟。”Yashash說道。
真金遊戲公司需要推廣其APK(因為這類APP不被允許在Google Play中上架,必須要通過網路的檔案包下載),這個過程不僅複雜,還充斥著風險。而Gamezop完全在雲端網路上執行,避開了這類問題。在過去的五年間,Gamezop為其業務僅投入了約2.6萬到3.3萬美元。
“藉助非遊戲類APP來建立遊戲業務的嵌入模式並不常見。此前我們必須向合作伙伴解釋在APP中新增遊戲模組的重要性。最終,他們在我們商業模式中看到了價值:我們與合作伙伴分享一半的廣告收入,同時APP的使用者活躍度也獲得了極大提高。”他補充道。
複製模式,進入全球市場在Google Play上,有超過10萬個APP是由印度APP開發商獨立釋出的,Gamezop只是和其中少於1%的開發商達成了合作。顯然,這個印度市場仍有巨大的機會。
“而且,我們這2500萬活躍使用者中還有15%是海外使用者。2019年,我們在瑞典設立了一個辦事處,到了2020年,我們已經著眼於東南亞市場。我們的目標就是在全球的特定地區間複製這種由合作伙伴主導的分銷模式。”Yashash如是說。
此外,Yashash補充道,他們是全球唯一一個完全在雲端上運營以真金遊戲為基礎的電競類遊戲公司。與推廣APK相比,在雲端運營此類遊戲資金效率會更高,但需要在安全架構上有更多的努力和規劃。
“網路安全一直是我們的護城河。與其他推廣APK的公司相比,我們的使用者獲取成本便宜了7-8倍。”Yashash如是說。