一、 益智解謎遊戲是休閒遊戲的支柱品類之一
休閒遊戲品類的從業者在看榜單的時候,大多是關注免費榜。無論是某個國家或者多個國家的榜單中,益智解謎遊戲通常會佔據很大一部分。那麼原因是什麼呢?
第一個原因是,益智解謎遊戲品類非常多,產品進入榜單機會多。第二個原因是,益智解謎遊戲玩家簡單易上手,這就保證了產品的使用者範圍更加寬泛。無需氪金或經驗豐富,任何玩家都可以快速上手。這就保證了產品的使用者體量。
在變現方面,益智解謎遊戲可以純靠廣告變現,獲得較高的收入。這也是使用者體量大所帶來的優勢,廣告展示和點選的比例會更大。另外一點是,益智解謎遊戲的使用者相對集中在T1國家,T1國家的eCPM更有保障。
現在市場上已經出現很多混合變現的益智解謎遊戲,其中多以三消,動作解密遊戲為主。但其他品類,如果想做多個玩法的融合,相對難度會高一些。
另外,大家在做廣告變現的時候,都會考慮廣告的展示位置等問題,這點在益智解謎遊戲中是非常方便的。益智解謎遊戲甚至可以在每一頁都展示banner廣告。
二、 益智解謎遊戲子品類講解
益智解謎遊戲成績優秀的背後,使用者量級大是重要原因之一。同時,因益智解謎遊戲玩法簡單易上手,使用者中女性的比例非常高。根據Google的統計,當前益智解謎遊戲的使用者組成特點是比其他品類偏向於擁有更多女性使用者,尤其是35歲以上使用者群體的eCPM表現最佳。所以,當產品設計,素材製作等方面,也要考慮到面向女性使用者的內容。
本次分享將針對方塊,拼圖,填色,益智解謎4個子品類進行講解。
大家思考一下,使用者花時間在APP上玩遊戲,他一定是有所獲取的。除了點點點的遊戲操作之外,使用者心理的成就感,興趣,好奇心等都是重要因素。當玩家花費碎片時間,完成一幅拼圖,一幅畫之後,是會有滿足感的。所以,當大家在設計產品時,一定要思考,使用者玩遊戲可以獲得什麼,他能玩的開心嗎?遊戲難度和使用者興趣之間如何平衡?
下圖中展示了方塊,拼圖,填色,益智解謎4類遊戲的使用者需求
方塊:成就感,闖關精神,遊戲興趣
拼圖:記憶力挑戰和耐心培養,遊戲興趣
填色:解壓,成就感,心流
益智解謎:好奇心,勇於探索,新鮮感,智力挑戰。
使用者需求的重要性高於玩法,因為玩法可以在大品類中做微創新,但是產品的賣點真正在於使用者的心理需求。
1. 方塊
方塊遊戲是非常經典的玩法之一,也是益智解謎遊戲中最受歡迎的品類之一。2019年此型別APP在應用商店中共有44653款。方塊遊戲的關卡中沒有劇情聯絡,關卡以增加難度的方式區分。方塊遊戲的變現方式主要是插屏廣告(44.9%)和橫幅(46.7%),頭部產品中有加入內購。
從整個品類的收入比例來看,安卓收入是略高於iOS收入的。按國家排序,美國的收入是最高的,其次是日本和德國。
下面介紹一下方塊遊戲的廣告形式。目前,插屏個橫幅是方塊遊戲最常使用的廣告型別。橫幅廣告可以放在頂部或底部,插屏廣告可以放在關卡之間。如果遊戲內有貨幣系統,可以考慮加入激勵視訊,但是一定要告訴使用者,觀看激勵視訊可以獲得什麼,否則使用者不一定會點。
在歐美市場中,Google發現一些方塊遊戲,可以通過觀看激勵視訊改變方塊的角度或形狀,或者獲得新方塊,以及撤回等,與遊戲的結合非常好。此類與遊戲玩法結合的激勵視訊,通常比金幣類激勵視訊點選率要高。所以在加入激勵視訊時,一定要考慮當局者需要什麼,然後通過激勵視訊提供這些功能,獲得更好的收入。
接下來介紹一下方塊遊戲的使用者特徵。從下圖中可以看到,女性使用者佔比是非常大的,而且年齡也較為均衡,從18歲到65歲的使用者都有。另外,方塊遊戲的使用者81%使用移動裝置,所以移動端的廣告形式都是可以使用的。
下面介紹一款產品案例,這款產品將橫幅廣告放在頂部,其實放在頂部或底部並沒有孰優孰劣,廣告最終看的是轉化,只要不產生誤點選,頂部或底部都可以。另外,越來越多的休閒遊戲在關卡結束後會展示原生廣告或大橫幅廣告,這種方式大家也可以嘗試一下。
插屏廣告方面,這款產品設計了關卡結束到下一關開啟之間,以及分數頁面到回到首頁之間,都是比較常規的插屏展示方式。
2. 拼圖遊戲
拼圖遊戲源於18世紀的桌面遊戲,拼圖遊戲的特點是單局時間很長。所以廣告變現會以橫幅為主,因為很多使用者頂多玩一局或兩局就退出了,所以插屏廣告的展示機會很少。但橫幅廣告可以一直展示,所以橫幅廣告收入佔比65%。美國,加拿大,英國是收入最高的國家,按裝置區分,iOS收入佔比82.49%,安卓佔比17.06%。
上面提到,拼圖遊戲iOS收入佔比82.49%,這是因為,拼圖遊戲的使用者中,57%的使用者使用平板,而iOS平板的市場佔有率較大,所以造成拼圖遊戲iOS收入佔比較大。
3. 填色遊戲
填色遊戲的收入普遍較為理想,而且填色遊戲的APP數量不算很多,競爭相對較小。同時,填色遊戲的玩法一直在創新,可以不斷增加新的內容。另外,填色遊戲非常適合激勵視訊,無論是解鎖新的畫面,新的功能等,使用者的接受度都非常高。如果你的團隊在美術方面有優勢,可以考慮嘗試填色遊戲。當然,填色遊戲有一些版權要求,例如遊戲中的圖不能抄襲別人的作品。
目前填色遊戲主要分為顏色填色,數字填色,Pixel填色以及Poly多邊形填色4種。其中顏色填色出現時間最早,使用者年輕平均。數字填色遊戲隨後出現,使用者以25歲以上為主。Pixel填色以及Poly多邊形填色相對新穎,使用者以青少年為主。
4. 益智猜謎和解鎖
如果大家關注榜單的話,可以發現腦筋急轉彎,猜謎類遊戲從2019年年底開始非常火,其中不乏國內團隊的產品。但是此類產品還未經歷時間的驗證,無法長時間保持吸引力。所以現在很多遊戲都在做創新,例如腦筋急轉彎變成解救遊戲。
雖然益智解謎遊戲同樣以廣告變現為主,但是與方塊和拼圖不同,益智解謎遊戲激勵視訊收入佔比49%。使用者比例較為平均,女性使用者數量更多一點。使用者主要來源美,法,德等T1國家,安卓以61.55%的佔比領先iOS。
大多遊戲的激勵視訊場景,主要出現在:復活,更多金幣,幸運獎品。這三種激勵視訊的設定是最早出現的,可能也受限於當時對激勵視訊的理解不足。但是,現在在益智解謎遊戲中,可以看到與玩法結合的非常好的激勵視訊。
在腦筋急轉彎遊戲中,通常每一關僅需1-2秒時間選擇一個答案。可能前期關卡難度較低,使用者會覺得沒意思,那麼可以通過觀看激勵視訊skip關卡。這是與腦筋急轉彎融合的非常好的。另外,隨著關卡難度上升,使用者需要提示資訊時,可以通過觀看激勵視訊獲得資訊。這也是融合的非常好的一種形式。
在解密解救遊戲中,通常有一個人物形象,那麼這個人物就可以加入養成元素,例如換裝,頭飾,衣服等元素。另外,還可以加入一些工具,可以幫助使用者更好的通過關卡。圖中右邊也列出了一直激勵視訊放置場景,大家可以參考一下。