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在8月28日的《劍網3》十一週年釋出會上,西山居一口氣公佈了六款自研新遊。除了兩款武俠遊戲《劍網3指尖對弈》與《劍俠世界3》,西山居此次曝光的新遊還有機甲題材PC遊戲《Code B.R.E.A.K.》、模擬萌寵養成的《Project Cat》、二次元遊戲《阿比斯幻境》、以及探索宇宙奧祕類的代號《鑄星》。可以看到,除了武俠,西山居的研發觸角已然延伸到了多個細分領域。

事實上,西山居對細分市場的發力早已有據可循,戀愛換裝手遊《雲裳羽衣》、二次元遊戲《少女咖啡槍》《雙生視界》都是他們此前在細分市場的作品。其中《雙生視界》曾於上線後取得蘋果iOS免費榜第一、暢銷榜Top5的成績,其日服版也於今年7月正式上線。值得一提的是,《雙生視界》其實是“少女咖啡槍”系列的第二代產品,和一線二次元廠商一樣,西山居也已在二次元領域構建起了自己的原創IP與世界觀。據西山居CEO郭煒煒透露,在去年《雙生視界》上線時,西山居內部還有三個未公開的二次元專案,並表示二次元遊戲是其個人最想實現突破的品類。

不過這並不意味著其他品類的佈局都只是試水,比如科幻遊戲《Code B.R.E.A.K.》就是由郭煒煒本人親自監製,該作首次亮相的地點,便是2019年的E3大展。不管是二次元、科幻、還是萌寵,從產品矩陣與官方投入的力度來看,西山居在武俠之外的市場聲音,正在越來越大。

那麼西山居求變的原因到底是什麼呢?可能出乎很多人意料,據官方資料,不管是長線產品還是近幾年的新品,西山居遊戲的核心玩家,均是20歲出頭的使用者。所以在研究年輕使用者的興趣屬性上,西山居擁有一套相對完整的資料庫,在捕捉到這部分使用者的多元化需求之後,以研發見長的他們便可對症下藥。

“做遊戲很核心的一點,就是儘早把你的想法拿出來與使用者交流,無論使用者給你什麼反饋,都有助於讓你的遊戲更接近他們的喜好。”郭煒煒曾說道,“像我工作這麼久的,要想跟上21-22歲的年輕人思路,就是要與他們不斷交流。我們之所以能在2012年開始實現業務百分百的增長,就是因為做好了年輕市場”。

一定意義上,西山居從2012年實現高速增長至今,其核心理念或許都離不開“年輕化”三個字。只不過與早年專注武俠這一條線略有不同,近幾年來,西山居也在嘗試於其他細分領域夯實公司年輕化的品牌。郭煒煒曾於此前採訪中表示,隨著時間的推移,現在的玩家和過去的玩家對於遊戲的認知與需求是完全不一樣的。

此外,從內部生態來說,針對已有的流量池畫像做多元佈局,既可活躍私域流量內的使用者,也可通過二次元、科幻、萌寵等具體的細分產品吸引到新的年輕玩家,從而反哺到原有的長線遊戲。若是能將這條生態鏈跑通,西山居的年輕化品牌與多元研發實力無疑會進一步得到市場的證明。

當然,此生態跑通的前提還是要看產品本身,從這個角度看,此次釋出會曝光的這6款新遊,似乎也有了一些“歷史使命”。雖然這個結果可能還需等待一段時間,可當一家在武俠賽道做到T1級的研發公司開始大力拓展其他領域時,我們對他們的固有認知,或許也該重新整理了。

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