03、04年,正是老莫開始接觸電腦遊戲的時候。當時因為家裡的電腦配置一般(GTA VC都跑不動的那種),自己也不懂顯示卡之類的硬體知識,只能玩一些對配置沒什麼要求的RPG遊戲。像仙劍奇俠傳柔情版、水火金雷、口袋妖怪、軒轅劍都是那時候入的坑。後來在某一天,朋友安利了老莫一款頗具女生屬性的遊戲——空之軌跡。而讓老莫沒想到的是,當初還有點不願意玩的他,會在轉瞬即逝的16年間與《軌跡》結下不解之緣。
《空之軌跡》在2004年就已經發售,但老莫卻是在06年的時候真正的接觸到它。畢竟當時可不像現在,能在各種平臺上下載到遊戲的安裝包。那時還需要到電腦城買各種遊戲光碟才能夠玩到遊戲。而《空之軌跡》這款在當時算是比較小眾的遊戲更是很少人知道。其實遊戲的玩法、操作模式和當時RPG遊戲並沒有太大區別,但是當你了解到主人公,深入到劇情,見證到遊戲各個人物的成長之後,會發現這款遊戲在細節、劇情上做的近乎於完美。
《空之軌跡》分為了三部曲,後續發行的《零之軌跡》、《碧之軌跡》、《閃之軌跡》都延續了《空之軌跡》的世界觀和大部分設定,與此同時它們都屬於Falcom公司《英雄傳說》系列的一部分。故事大致都以西方中世紀的風格(當然隨著發行年代會有不停的現代化)作為基礎,講述了每位主角在相應故事裡的成長過程。而作為一款純粹的RPG遊戲,軌跡系列並沒有很高的自由度,但它的體驗感卻不差。或許這正是Falcom公司想對玩家傳達的話——“我已經把劇情設定的很完美了,請你按部就班的享受劇情吧”。
軌跡系列在主線與支線之間的穿插,人物對白,故事細節上都做的非常出色。就像空之軌跡,裡面幾乎每句對白都是經過推敲。為什麼這麼說呢?只要你多玩幾次,就會發現許多在遊戲前期出現的NPC對話,都會與遊戲後期的情節、對白互相呼應。而主線與副現的穿插也是尤為順暢。令老莫印象最深的便是《空之軌跡》裡主角艾約的雙線劇情,成長主線與背後陰謀暗線兩者互相穿插,讓人更加能體會到主角當時心裡為什麼會出現黑暗面,也切身感受到了掙脫黑暗後的自我救贖感。
如果說《空之軌跡》描述的是一個完美的童話世界,那麼後續的《零之軌跡》、《碧之軌跡》則是在這個童話世界上加入了適當的人性與現實的矛盾。其實可以看出,Falcom公司一直努力的做著各種嘗試。無論是遊戲畫面的優化,還是RPG遊戲傳統的回合制模式改進,亦或是更多劇情元素的設計,都能看出Falcom公司的用心。但是由於一些遊戲以外的因素,讓軌跡系列始終只能流傳在一群忠實粉絲之間。
對於一些專注劇情的玩家,它就是一款神作,但是對一些畫面黨,他們連下載遊戲的衝動都沒有。在現在遊戲已經成為快消品,廠商都想著如何圈錢的年代,Falcom公司看起來卻與時代所格格不入。但是對於每個軌跡粉來說,不管是哪個時候發行的《軌跡》,都是能夠一品再品的優質遊戲。