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隨著 SLG 遊戲的發展,帶有歷史文化元素的題材在 SLG 中仍然是主流,而像喪屍、黑幫等亞文化題材之所以在歐美能有如此高的接受程度也是因為其長久的文化沉澱。早在 1968 年,美國上映了最早感染類喪屍片《活死人之夜》,到現在《殭屍世界大戰》、《生化危機》系列等影片,培養了無數粉絲。

不過,選擇上述題材的 SLG 手遊競爭已經也非常激烈,若想在 SLG 賽道再分一杯羹,各大廠商在創新相對困難且試錯成本較高的情況下,都選擇嘗試新的題材。最近,筆者也發現了一款新題材的出海 SLG 手遊——tap4fun 的 Age of Apes。

猿人題材SLG靠譜嗎?

最早、也是最知名的猿人題材電影是 1968 年開拍的《人猿星球》系列,還有最近幾年比較受關注的《猩球崛起》系列,不過猿人系列始終是不溫不火,至少在遊戲上很少見過使用這類題材且獲得成功的案例。雖然題材比較新穎,與喪屍、黑幫類題材同屬於亞文化,但是榜單成績反倒是沒有產生“共鳴”。

根據 App Growing Global 資料,這款以猿人為背景的 SLG 手遊在 8 月初大量買量,但是在 8 月末開始縮減買量規模,同時,Age of Apes 的下載榜也開始隨之滑落。

相比之下,與 Age of Apes 一同在 2019 年末上線的喪屍類題材 SLG 手遊 State of Survival,都在 7、8 月加大投放規模,但後者已經賺的盆滿缽滿,殺入了 7 月手游出海收入榜 Top5。

7 月末至 8 月初,Age of Apes 在策略細分賽道排名進入 Top10 的有 73 個國家/地區,而現在卻只有 4 個。雖然這和買量有著很大的關係,但是在大規模買量之後,Age of Apes 買來的使用者並沒有產生相應的收入,從最高暢銷榜排名來看,只進過一次 Top10。

排除遊戲付費設計的影響,還是不難看出,玩家的付費意願並不高,可以猜測猿人題材是一次失敗的嘗試。

tap4fun 為什麼要深耕一款元猿人題材的 SLG 遊戲?

亞文化的形成來源於多個維度,形成一種亞文化則需要某一群體在種族、信仰、地理位置、年齡、性別等維度具有共性。當遊戲選擇亞文化作為一種題材的時候,需要面對受眾群體不確定性等問題。同時,遊戲的風格和玩法也是非常重要的影響因素,因此亞文化題材的遊戲要“天時+地利+人和”。

雖然猿人題材有一定的受眾基礎,但是這批人明顯還不足以形成比較大的體量。

此前,tap4fun 深耕海外 SLG 多年,嘗試過各類題材,包括戰爭題材的 Kiss of War、invasion world war 等,歐美歷史題材的 Spartan Wars、King’s Empire 等,原始人題材的 Brutal War 等,題材範圍非常豐富,玩法也多種多樣,但是一直沒有一款可以長久在出海榜單 Top30 的作品。

根據 Sensor Tower 最新資料,2020 年 7 月中國手游出海收入榜 Top30 中,除了像萬國覺醒、黑道風雲、王國紀元等老牌 SLG 遊戲保持比較穩定的成績,State of Survival、守望黎明和 Age of Z 這三款喪屍題材的 SLG 遊戲在 6 月份共吸金 7350 萬美元。尤其是最近大火的 State of Survival 幫助 FunPlus 從 6 月開始登上了中國出海廠商收入榜 Top1 的位置。

此外,唯一一款新上榜的遊戲就是由深圳前海樂易自研自發的西部題材SLG遊戲《West Game》,自 2019 年 4 月份上線後,排名一路走高,屢次衝入美國 iOS 暢銷前 100。《West Game》也是唯一一款開創了新題材並能夠進入收入榜 Top30 的 SLG 手遊。這款遊戲之所以成功是因為利用“西部牛仔”的遊戲題材在市場相對空白的時期搶佔了先機。

由此可見,tap4fun 也是想利用猿人題材先搶佔市場空白,但是並沒有成功。

面對成績上的差異,單從題材的角度去考慮,其實也是很多 SLG 廠商面臨的問題。大家都在找細分市場去突破。

如上圖,筆者整理了部分出海廠商在2020年發行的各類題材遊戲,目前這些遊戲的榜單成績並不是很靠前,即便有涉及了最近較火的喪屍、冰與火之歌等題材。

根據App Annie資料,全球SLG下載量最大的題材是以部落衝突為代表的奇幻類,佔比高達 43.9%。這類題材同時也在收入佔比中高達第一,達 33.3%。三國題材、中世紀題材,以及其他歷史類題材(如日本戰國、中東歷史等)則在收入佔比中緊隨其後,佔比均在10%以上。由此來看,奇幻題材雖然仍是最主流的 SLG 收入題材,其次是歷史題材,新題材依舊很難搶到主流題材的收入份額。

對於出海企業來說,在主流題材繼續做微創新和嘗試新題材是目前的 2 個主要解決方案。

反過來複盤一下萬國覺醒,這款產品之所以被各個市場接納,主要是因為在題材上覆蓋了大多數市場,擁有日本、中國、羅馬、不列顛、拜占庭等 11 個文明,並且每個文明都有自己歷史上著名的多個人物/英雄。而在後期,萬國覺醒為了留住更多的玩家,開設了 KVK(跨服戰)和聯賽體制,這在 SLG 上還屬於比較罕見的創新玩法。

Age of Apes與萬國覺醒

筆者是一個萬國覺醒玩家,一直深度體驗這款 SLG“排頭兵”。當筆者體驗 Age of Apes 之後,發現這款遊戲借鑑了不少萬國覺醒的優秀設計,並加入了自己在題材上的創新元素。由於兩款 SLG 遊戲設計比較複雜,所以筆者就寫部分體驗感受:

1、在操作上,Age of Apes 實現行動部隊可拖拽、移動走位,與萬國覺醒一樣,屬於典型的 RTS 設定。

2、這兩款遊戲在英雄晉升上也同樣分了兩種,一個是“天賦”,一個是“技能升級”,在天賦上同為三個發展方向。

3、在遊戲主介面設計上,佈局和功能差異不大。但在UI風格上,Age of Apes 更偏向漫畫風格,萬國覺醒則屬於寫實一類。

不過在體驗了 Age of Apes,筆者則是沒有了繼續玩下去的慾望:

1、素材上,Age of Apes 的人物全是猿人漫畫風,既不可愛又不帥氣,受眾範圍太窄。而且這是一個非常很關鍵的吸金點,如果沒有受眾,玩家不願意解鎖新的人物且升級他們,那麼付費肯定不高。因為筆者在體驗萬國覺醒的時候就發現,其最氪金的設計之一就是解鎖新人物並升級。

2、過於複雜的科技系統。筆者發現 Age of Apes 在科技設定上比萬國覺醒增加了不少,此外部分科技最高等級居然還有 40 級,而萬國覺醒最高只有 10 級,給人的感覺就是不僅“肝”還要“大氪”。雖然這是 SLG 的特點,但這是對新人玩家不友好的暗示,給人一種永遠看不到頭的感受。

3、糟糕的聊天系統。聊天是 SLG 社交的基石,如果聊天做不好會在很大程度上影響玩家體驗。雖然 Age of Apes 自帶自動翻譯功能,但不準確,筆者根本沒看懂玩家在講什麼。

同樣萬國覺醒也存在這個問題,雖然不是自動翻譯,基本的語句也都能翻譯出來,但是一旦玩家說一些當地特色的語言或者簡寫的詞語,翻譯出來就很失水準。因此翻譯功能不僅沒有增加遊戲的良好體驗,反而成了雞肋。但對於 SLG 這種越發打全球同服賣點,不同國家使用者互動遊戲的型別,翻譯這個問題是各大廠商必須去關注的一個點。

由於 tap4fun 只先上架了安卓版本,iOS 需等到 10 月份才能上線,不過安卓版本已經進行了一波“試錯”,iOS 所覆蓋的市場能否接受這樣一款產品,仍需進一步的市場觀察。

對於 SLG 這樣的產品來說,新題材的選擇和受眾覆蓋範圍已經到了越發難以平衡的時間點。

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