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《FIFA 20》已於9月27日發售,10月21日VGTime帶來這篇全方位的遊戲評測。本文首發於VGTime,作者Vincent程楠,文中第一人稱皆為作者本人。

對EA來說,2019年是不太走運的一年,對於FIFA系列而言也是如此。

今年年初,《FIFA 19》當家代言人C羅因為負面事件影響,被EA替換成內馬爾、迪巴拉和德布勞內三人組合。到了年中的E3遊戲大展,距離釋出會僅 4 天時間,通過遊戲銷售商GameStop洩露出的宣傳圖也確認了內馬爾將作為《FIFA 20》的官方代言人,幾乎與此同時,內馬爾本人被捲入風波,EA被迫將原定的 6 月公開計劃直接推遲到了7月底。

在此期間,遊戲實際線上運營的大小故障不斷髮生,一些遊戲BUG貫穿整個賽季都沒能得到修復,玩家們怨聲載道,EA一次又一次的被推至風口浪尖。這一系列的變故,曾讓我對《FIFA 20》的品質產生了極大的擔憂。

內馬爾被捲入風波讓EA不得不臨時更換封面球星

即便是今年在寫下這篇評測時,我的態度也是極為謹慎的。經歷了Closed Beta封測、DEMO試玩和正式版三個階段,我的遊戲場次積累接近250場,近一半場次是網路對戰,這讓我對新特性在 PvP 對戰環境下的表現有了更充分的了解。與往年一樣,今年的評測,我依然會從三個大的維度,即視覺、系統、遊戲性,和大家一起聊聊《FIFA 20》。

遊戲畫面無改變 球員臉型細微提升

整體來看,由於本世代主機機能方面的限制,與《FIFA 19》相比,《FIFA 20》在視覺表現上並沒有明顯的變化。不論是球場整體的光影效果,還是球員、球場的建模,相比前作都沒有什麼太大的改變。寒霜引擎在主機上的潛力在《FIFA 18》時基本上就已經被挖掘的差不多了,在最新作《FIFA 20》中的直接表現就是畫面穩定流暢,我在比賽過程中基本上沒有遇到過掉幀或卡頓的情況。

球員臉型是遊戲發售前玩家們討論最多的話題,EA SPORTS 與德甲持續的深度合作,讓《FIFA 20》僅在德甲聯賽就增加了超過 180 個球員臉型。不過在《FIFA 20》中依然存在著這些年一直無法解決的問題,就是球員臉型因為動捕團隊採集的時間和裝置的不同,在品質上也有著明顯的差異。採集裝置的數量、成像品質與解析度,會直接影響到球員面部特徵細節在遊戲中的呈現。

現在,由10臺EOS 5D Mark IV和7臺EOS Rebel SL2組成的面部採集矩陣,已經能夠對球員面部實現完美採集,斯特林阿扎爾在遊戲中的最新臉型就是這套裝置的產物。但一些早期採集的球員臉型,在現在的遊戲中就會顯得較為粗糙,畢竟有些臉型素材已經使用了五六年沒有更新過。在意這方面的玩家,在比賽回放中觀看球員面部特寫時,很容易通過對比發現不同球員的面部製作品質是不同的,我也看到有不少關注臉型的朋友都有討論到這一點,算是本作一個小小的遺憾。

FIFA 19中的範迪克

FIFA 20中的範迪克

這裡說個題外話,很多玩家吐槽EA每年球員臉型更新的太慢,更新數量也沒隔壁多,這確實是有點難為 EA 了。我們都知道每家公司有自己的工作流程,去給球員掃臉也要與其所在俱樂部協商確定日程,如果簽署過合作協議更要按照協議條款辦事。

實際上為了避免對俱樂部訓練和管理造成影響,在聯賽期內是無法完成採集工作的,EA 的動捕團隊只能在每年 6 月份左右飛到世界各地進行繁忙的採集工作,採集後的素材需要交到動畫師手中進行合成加工處理,再生成可供遊戲程式載入的臉型素材檔案,這當中需要花費的時間還是非常多的。

所以,針對 FIFA 系列的球員臉型更新是一個長期的補完計劃,採集和製作時間成本決定了 EA 無法每年對所有球員的臉型進行一次更新,上文提到的球員臉型素材品質不統一問題也是出於這個原因。

實際上,從《FIFA 17》開始使用寒霜引擎以來,EA SPORTS 在球員面部細節上面每年都會做出小幅度的優化提升。

《FIFA 18》相比《FIFA 17》,球員的眼睛更有神了,讓球員面部表情看上去更加生動逼真;《FIFA 19》相比《FIFA 18》,球員開始能夠表現出更多的情緒狀態,儘管還不是特別自然,有些靜態還原度較高的臉型一到動態表情時就會出現較大的失真。而到了《FIFA 20》,臉部表情方面的表現就要更好一些,比賽中球員莫名出現一些奇怪表情的現象也少了很多。

此外,最新作在球員建模和身體細節表現上也有所提升,包括球員身材比例、肩部、手臂處更加貼近真實球員,手臂和腿部的肌肉線條處理的更自然,手、手臂甚至脖頸處的筋都能夠有明顯的體現。

球衣細節潛力待挖掘 賽場氛圍無可挑剔

回到正題,我們繼續聊一聊球衣、球鞋及球場環境方面。

和往年一樣,基本上全球主流聯賽和獲得授權的聯賽俱樂部的球衣,都會出現在《FIFA 20》中,但部分俱樂部的部分不同材質版本的球衣沒有被全部再現,比如皇馬的球員版球衣的材質使用的是 adidas 的 Climachill 冰風面料,球衣材質紋理明顯區別於普通球衣,但在遊戲中卻沒有能夠實現這樣的效果,我不確定是因為寒霜引擎無法實現還是區別製作的工作量過大,雖然我本人對此不是特別在意,但是各俱樂部的粉絲們對此還是比較挑剔的。

比賽用球是我認為本次製作最為出色的部分,不同的聯賽用球在材質紋理,反光效果上的還原都非常逼真,尤其在夜場比賽時使用回放功能觀察球在不同角度光照下的效果時,能夠形容的只有兩個詞:逼真、精細。

西甲用球的細節和光影效果堪稱逼真

球場環境方面,EA今年也是下了一些功夫的,觀眾席上會出現更多的主題橫幅和旗幟,氛圍烘托已經很到位了。《FIFA 19》中首次加入的懸掛式 TIFO 在《FIFA 20》中得到了提升,玩家可以看到更多的球星,甚至在 UT 模式中可以根據自己的喜好進行自定義。

音效方面,比賽中球迷的助威聲以及主隊標誌性的聖歌,在《FIFA 20》中依舊得到了很好地延續,比賽氛圍營造的無可挑剔,尤其英超球隊間的比賽可以說是一種享受,讓你有置身球場觀看比賽的體驗,代入感極強。

新的入場動畫視角,向電視直播“看齊”

今年的遊戲內英文解說 EA 提供了兩套組合,玩家可以選擇沉穩老練的 Martin Tyler & Alan Smith,也可以選擇《FIFA 19》時只為歐冠比賽進行評述的 Derek Rae & Lee Dixon。不過這樣的調整不知算不算提前釋放了一個訊號,未來 FIFA 系列的英文解說可能會逐步過渡到這對新的組合上。

其他比賽過程中所產生的各種音效,相比前作也有了一定的優化和調整。在實際比賽過程中,我相信很少有人會特別留意射門、剷球等各種音效,大家的注意力大多都聚焦在比賽本身,基本上只有和實際比賽環境不匹配或者不符合實際情況的音效才會被人注意到,從這點來說,《FIFA 20》的球場音效是合格的。

安菲爾德 TIFO 達格利什

安菲爾德 TIFO 傑拉德

遊戲原聲音樂也是每年 FIFA 系列玩家的一大期待,以至於形成了每年買音樂送遊戲的說法。不得不說,EA 在選歌方面確實很有一套,不少歌曲在經歷一整個賽季後依舊可以在各大電臺的音樂節目中聽到,也確實有不少之前默默無聞的曲目,由於在 FIFA 系列中登場而受到了更多人的關注。

由於今年街頭足球模式的加入,《FIFA 20》在曲目的選擇方面有了一定的側重,而 EA 在公佈原聲時也是直接公佈了兩個專輯,一個對應《FIFA 20》,另一個則是 Volta Football,因此在曲目的數量上相比前作擴充了近一倍。

在曲目的選擇上,《FIFA 20》今年依舊延續了世界風,可以滿足全球不同地區玩家的口味。而在 Volta Football 中則更多強調街頭文化,說唱、電子樂佔據了絕大部分。至於這些曲目是否能夠讓所有玩家滿意,只能交給玩家們去評價,但我認為 EA 只要在選曲上堅持現在的品味和風格就好。

很多玩家抱怨過 FIFA 系列是換皮遊戲,每年甚至連介面都不改,這話其實不假,但在我看來換皮也沒什麼不好。目前 FIFA 系列使用的這套類磁貼的互動操作方式已經沿用了7年,玩家們早已習慣,對於 FIFA 系列各模式的入口和設定玩家們也已經了如指掌,每年新作上市後幾乎不需要花費時間在介面的學習上,可以直奔主題選擇自己喜歡的模式開始遊戲。畢竟好的東西就讓他繼續保持才是最合適的。

話說回來,儘管在操作介面上沒有明顯變化,但每年 FIFA 系列的視覺設計還是能夠給人留下深刻印象。EA SPORTS 每年會邀請知名設計師為遊戲做視覺設計,從官方網站、社交媒體、宣傳視訊到遊戲本身,力求實現風格上的統一,在配色方面往往每年的主色調都會是當年的流行色系,也可以說是下了不少功夫。

全新的街頭足球 進化的 UT 模式

聊完了介面,下面再說說模式上的變化。隨著星途三部曲的完結,不少玩家在遊戲發售前表示非常關心這一代的故事模式將會怎樣展開,EA 給出的答案就是 Volta Football 街頭足球。這個從今年 E3 開始就被 EA 大力宣傳的遊戲模式包含了三個子模式,即 Volta Story 故事模式,Volta League 線上對戰和 Volta Tour 巡迴賽模式。

Volta Football 模式內建了一套全新的紙娃娃系統,可以說是歷代 FIFA 系列人物角色自定義功能中最為細緻的,從性別、身材、五官、髮型,到服飾、紋身、飾品,甚至奔跑姿勢、慶祝動作、定位球的主罰動作,玩家都可以按照自己的喜愛進行定製。

另外,這個模式中還增加了單獨的虛擬代幣和商店,通過比賽獲取虛擬貨幣,通過達成特定條件來解鎖商店中的虛擬道具,而這些道具的種類也可以說是一應俱全,能將你的虛擬角色裝扮的個性十足。

不同的遊戲模式,能夠單機也能夠線上對戰,具備虛擬貨幣及數字商店線上內容更新,甚至可以說已經算是一個單獨的遊戲了。至於可玩性如何的問題,我認為它會在一幫朋友聚會的時候成為主角,其存在的意義更像是為了補足 FIFA 系列在娛樂性方面的一個短板。而從商業角度來看,adidas 品牌的持續植入,也能反映出市場對其的認可。

街頭足球模式中阿迪達斯的產品植入

說到這裡不得不提的是,FIFA系列這幾年遊戲模式的變化,基本上都是依靠寒霜引擎的特性對現有的模式進行優化調整及增量更新。寒霜引擎對比之前的 IGNITE 引擎的好處之一就是可以快速構建一個環境,所以像星途三部曲,生涯模式中籤約談判的場景,包括今年新增加的 Volta Football 模式在內,全部都是圍繞寒霜進行開發的。這也是為什麼 Switch 版和“遺產”版 FIFA 沒有這些內容的根本原因。

除了前面提到的街頭足球,EA SPORTS 也根據玩家在社群反饋的意見針,對生涯模式和職業球會兩個模式進行了一定的優化,有一些是 BUG 修復,有一些是介面及流程優化。但即便如此,生涯模式在遊戲發售後依舊爆出了大量的 BUG,雖然其中的一些並不會導致遊戲無法正常進行,但對於玩家的遊戲體驗影響非常大,也直接影響了本作口碑。

最受玩家歡迎同時也是最能吸金的 Ultimate Team 模式今年的動作較大,常規的每日目標和每週目標全部被整合成賽季目標。在友誼賽中,去年《FIFA 19》加入的生存模式和無規則模式也都被搬運了過來,還增加了山丘之王和神祕球兩個新的娛樂玩法。

真實世界的聯賽積分榜

在線上內容方面,拋開一些技術問題,UT 模式貫穿整個賽季的活動運營做的還是非常不錯的,真正實現了 EA 宣傳的“模糊現實與虛擬的界限”。身邊的朋友為了能夠通過轉會市場賺取更多的金幣,每輪英超結果都會保持關注。各大聊天群裡在比賽日討論最多的就是誰有可能會黑(入選周最佳陣容)。這也是 FIFA 系列能夠在全球範圍持續受歡迎的原因之一。

改變碰撞效果 實現人球分離

今年《FIFA 20》的新特性非常有意思,可以說是《FIFA 19》的升級版。記得在去年的 FIFA 19 評測中,我曾經提到球是去年變化的核心,今年也是如此,還是去年提到的三個方面:球的物理特性改變,人球分離,人球觸碰效果。

自從 FIFA 系列進入到次世代版本以來,EA SPORTS 每年都會針對皮球的物理特性進行一定的微調,直到去年進行了一次大的調整,調整後球在飛行過程中更具速度感,飛行的軌跡相比《FIFA 18》的時候變得更接近現實。

比如,同一球員在相同位置進行射門,手柄蓄力大小對於射門效果的影響就體現為皮球飛行線路的高度,對於球速的影響其實不是很大。《FIFA 19》在進行調整後,充分將球速的效果給體現出來了,我認為主要原因是時機射門特性的加入,製作組可能認為更精準的射門操作所獲得獎勵就是射門力量更大、目標更精準,讓門將面對來球時更難撲救。

但是對射門整體性的調整,也造成了《FIFA 19》射門時皮球的飛行軌跡幾乎都是一致的,在遊戲上市後不久,45 度接球不停球直接搓射(綠搓)很快成為了得分主流方式,所有的技戰術都是為了最後這一搓鋪墊。

射門時只需要根據搓射的位置來掌握蓄力的大小即可,因為球的飛行軌跡相同,命中球門的區域也會非常接近。球員在射門時的位置、身形、與球門的夾角、觸球部位、身體是否受到壓迫導致失去平衡等等,對於最終射門時的皮球飛行的效果影響有限。

雖然 EA 此後通過若干個補丁進行了調整,但皮球飛行效果近似的問題依然非常明顯,我相信 FIFA 系列設計師在這一年的各大 FIFA 賽事中也能夠看到了這一點,這才使得球再一次成為了《FIFA 20》本次調整的核心。

講到這裡,我們不妨先聊下碰撞引擎。Impact Engine 碰撞引擎是從《FIFA 12》起加入的新特性,此特性主要是為了模擬球場上球員之間的碰撞效果,讓比賽變的更加接近現實。八年後,碰撞引擎已經進化到一個相當真實的階段,相比前作,《FIFA 20》在碰撞效果表現上又進一步精細化,不同碰撞所得到的反饋更合理。球員在防守時對對手進行身體侵犯,身體接觸的先後順序不同所造成的效果也是不同的。

如果你使用比賽回放對比《FIFA 19》和《FIFA 20》的碰撞效果就不難發現,《FIFA 20》中球員身體因為碰撞會產生更多的形態。雖然在比賽過程中,還會出現碰撞效果匪夷所思的情況,但是碰撞引擎這些年的進步還是實打實的。

身體對抗時的碰撞效果更為豐富

因為碰撞效果的調整,伴隨而來的是球員人球結合效果的變化。與上面提到的碰撞引擎一樣,在《FIFA 20》中球員與球接觸的部位相比《FIFA 19》更多也更隨機了。球員在接球時的不同狀態,將會直接影響到接球的效果。比如,當你的球員接本方隊友的長傳球時受到防守球員背後的身體壓迫,由於身體對抗導致非常規的接球動作,有可能會將球停大或著直接將球停飛。

或許你會覺得這只是個小變動,但實際上對於進攻時技術的運用和選擇,傳球的時機和防守臨場判斷都有了更高的要求。也正因為上述提到的人球結合效果,就引出來了第三個核心點:人球分離。

在去年的評測中我也提到了人球分離,《FIFA 19》應該是近幾年 FIFA 系列對人球分離推動最有實質性進展的一部作品,《FIFA 20》則在此基礎上更近一步,將人球分離的場景範圍擴大。球員之間的對抗和身體接觸增多,必然會導致球員無法持續對球進行控制,所以人球分離的進一步提升也就成了順理成章的事情。

多變的皮球讓定位球更具深度

我們再回到系列對皮球特性的調整上。足球物理特性的改變,作為 EA 今年主打的新特性,我認為主要體現在以下兩點:一是皮球的飛行軌跡,二是是球的彈跳效果。

上面提到人球結合調整主要在於接球方面,而在出球方面,射門或傳球時球會根據觸球部位的不同產生不同的飛行軌跡。比如在中後場進行橫向或對角線大範圍轉移時,可以看到一些傳出的球有非常明顯的弧線效果。進攻時根據球員能力屬性不同,觸球時機和位置也能夠呈現出不同效果的射門。

時機射門經過一年的驗證,在《FIFA 20》中也得到了改進。首先,完美時機的視窗期被縮短,在常規射門情況下想要操作按準完美時機更困難。其次,球員在每次射門前調整動作的時間間隔變得更加隨機,這對操作者的反應提出了更高的要求。

《FIFA 19》曾設想通過時機射門將選手進行“分級”,但從結果上看顯然並沒有太大的效果,因為觸發時機射門的操作技巧能夠被絕大多數人所掌握,並且已經成為了常規的得分手段,這導致《FIFA 19》經常被玩家吐槽為“射擊遊戲”。本次《FIFA 20》的改動可以說是在去年基礎上的延續,至於最終效果讓我們拭目以待。

關於皮球的彈跳效果,今年《FIFA 20》的改善非常明顯,球在草皮上滾動時會根據場地的情況隨機產生不規則的跳動。一些高空球落地時的反彈效果得到了加強,現在看上去更接近真實。球在旋轉時與草皮接觸的效果也有所提升,有關球的旋轉效果在前幾作中表現都是非常優秀的,這一作中配合著更加真實和出色的彈跳,EA 對足球物理效果模擬又向前推進了一步。

新的任意球系統,更難更有趣,變化更豐富

因為上述兩方面的改變,使得 FIFA 系列中的定位球和傳球系統發生了變化。EA SPORTS 對《FIFA 20》的任意球以及點球進行了大刀闊斧的調整,《FIFA 19》中任意球的操作方式被徹底推翻,新的任意球系統需要玩家使用左搖桿來確定想要命中的球門區域範圍,根據球與球門的距離進行蓄力。

在球員助跑時還需要使用右搖桿操為射門增加旋轉,旋轉共有四種方式可以選擇,這樣罰出的任意球會有不同的效果,比如弧線球,落葉球或是外腳背大力抽射,不同形式的任意球射門在《FIFA 20》中都是可以實現的。

點球和任意球在操作上沒有太大區別,只不過去掉了右搖桿的操作,這裡就不做過多介紹了。需要注意的是,任意球和點球都增加了時機射門特性,也就是在射門前觸球的一瞬間再次按射門鍵後,將可以增加射門的力量和精準度,加以練習後可以成為一種有效的得分手段。

傳球方面,《FIFA 20》主要的調整體現在增加了半高球的傳球方式。這種新的方式可以有效防止自己的傳球被對方防守球員攔截。在使用直塞球時,玩家同樣可以用這種新的傳球方式,而且由於是半高球,傳球后皮球會持續彈跳,這樣可以利用球場縱深傳出較大提前量的球路,邊路快馬就可以充分利用速度的優勢進行快速反擊。

這些新的傳球方式,讓《FIFA 20》在進攻層面有了比過去更多的球路選擇,未來隨著玩家的研究深入,可能還會開發出更多更隱蔽的傳球線路。

更“弱”的 AI 和更突出的球員能力值

聊完了進攻,咱們再看看防守端。防守今年最大的變化是製作組大幅削弱了防守的 AI 輔助,玩家在建立防線時更多地需要通過頻繁操作來提升強度。在《FIFA 20》的 DEMO 試玩階段,可以聽到很多人對此的抱怨聲音,有不少玩家認為今年的防守太難了。

在我看來,這樣的調整讓 FIFA 的防守端可玩性大大提升了。AI 在攻防兩端的作用,更多應該體現在提供一定的輔助,而非決定玩家攻防的方式,以往一鍵跟防不出錯的防守方式已經一去不復返了。此外,手控防守也意味著玩家需要有更多的觀察和操作,對於一些瞬時反應及判斷的要求也提升了,玩家在防守端的差距也將會有所凸顯。

足球是時間與空間的遊戲,足球遊戲也是如此。《FIFA 20》今年在比賽層面重新定義了球員與球場之間的關係,比賽的整體節奏下降了不少,我覺得主要有下面幾個原因。

首先,球員高速奔跑的距離被弱化,與《FIFA 19》相比,球員在相同時間內能夠覆蓋的球場面積要更小,在進攻時球員的到位率遠不如以前。

其次,由於上面所提到皮球新特性影響,球員在進攻傳導時接球停球傳球所花費的時間比過去更長,因為現在影響傳球成功率的因素更多了,草率的處理意味傳球成功率無法得到保障,進而導致無法組織起有效的進攻。

林德洛夫防守時對維納爾杜姆侵犯瞬間

最後是進攻 AI 的相對弱化。雖然 EA 在宣傳時一直強調球員 AI 比過去更智慧,跑位更真實,實際情況是在進攻展開時,球員的跑位相比《FIFA 19》還是有了一定的削弱,球員進攻的跑位更加依賴於球隊戰術、球員指令的設定以及玩家的操作。

戰術板和球員制定的設定可以一定程度讓 AI 控制球員的到位指定區域,比如進攻時球員是插上還是拖後,傳中時邊路是插入禁區還是在禁區邊緣活動,如果插入禁區進行包抄,那麼有多少球員進行包抄,防守時陣型的寬度,回收的深度等等。然而具體到每一個區域,玩家就需要通過手柄操作跑位和支援按鍵指揮球員前插或回撤。

總而言之,AI 將不再是引導玩家進攻的助推器,球隊操控者的意識以及操作才是進攻的主導者。我認為製作組在開發《FIFA 20》時有意在尋求攻防兩端的平衡,這其中也有可能包含了來自玩家社群反饋的意見以及《FIFA 19》此前暴露出的諸多問題。

由於手控防守,AI 輔助的力度有限,意味著防線存在著更多的漏洞,但通過降低進攻的速率等一系列手段,讓一些潛在防守漏洞不再成為漏洞,從而達到某種意義上的攻防平衡。攻防的角力點則變成了玩家的戰術意識和操控技術,這讓玩家的攻防思維在遊戲中有了更加充分的體現。

遊戲性方面,今年還有一個值得注意的點,就是球員的屬效能力比以往體現的更加明顯。今年七月份我有幸參加了 EA SPORTS 組織的關於《FIFA 20》新特性的講解演示活動,其中的一個環節令我印象深刻。這個演示展現的是盤帶屬性在實際比賽中產生的影響,當盤帶屬性更好的球員邊路切入禁區時,可以有著更高的切入速度和更好的角度,而盤帶能力低的球員有可能在帶球中降速或失去平衡摔倒導致失去控球權。

球員能力值在比賽中的影響更為明顯

從現在遊戲的實際比賽效果來看,球員能力值的體現還是比較明顯的,比如在同樣位置,德布勞內可以傳出一條精準的路線連線到本方球員,西索科的傳球就會被防守球員攔截甚至有時都無法傳準。其他能力屬性諸如臨門一腳、遠射、頭球、彈跳,這些能力帶來的差異在比賽的每一刻也都有所體現。

能力的差異化會使得球員的特點更加突出,在使用4231陣型時兩名後腰就不能同時使用“黑又硬”的防守型球員,因為你會發現進攻時在對方高位逼搶的情況下傳球準確率會沒有保證,一名組織型中場在面對這種情況時則會顯得更加從容。

為誰而做的 FIFA

幾年前我在寫評測時曾經提到 FIFA 系列的品控存在著很大問題,這幾代 FIFA 每年推送的更新補丁數量都超過了10個,《FIFA 19》甚至超過了 15 個,這絕對不是一個正常的現象。至於原因,我認為主要在於現在的 FIFA 已經太過龐大,除了必要的新特性,遊戲模式的調整,線上內容的策劃等等都在分散著製作組有限的精力。最終導致遊戲新特性缺少足夠的調校,程式必要的 QA 不夠充分,待遊戲上市後負面評價意見如潮就是不可避免的了。

寫到這裡我會思考一個問題:現在的 FIFA 究竟是在朝追求終極足球擬真遊戲的方向努力,還是在朝玩家們更喜聞樂見的方向靠攏?事實上前後兩種趨勢我在今年的作品中都可以感受到,製作組在新特性上絞盡腦汁試圖提升遊戲的可玩性,但當這些新特性上升到電競層面,因為一些職業選手或 KOL 的吐槽而被修改時,這款遊戲到底是在為誰而做呢?

我覺得現在每一代FIFA所承載的任務太多太多,要讓廣大玩家滿意,要推行電競戰略,相關的新特性要跟上,要完善生態滿足電競選手和俱樂部的需求,要服務好各大合作伙伴,最後還要讓公司股東們滿意,真的是太難了。

如果你問我 FIFA 系列會不會就此衰落,未來 FIFA 系列的發展將會如何?我想說 EA 有可能在下一盤很大的棋,現在在 FIFA 系列的設計和規劃上可以用未雨綢繆來形容。《FIFA 17》正式開始使用寒霜引擎,啟動這個計劃的時間是在 2013 年。

2014 - 2015 年我就有報道過有關新一代 FIFA Street 的動作捕捉訊息,距離上一代僅有2年多左右,距離新一代也就是《FIFA 20》中的 Volta Football 街頭足球有 6 年。2012年的時候,我就從不同的訊息渠道聽到過 FIFA 系列大平臺的戰略,其主要目標是構築一套完整的足球遊戲平臺,從今年的《FIFA 20》不難發現這個大平臺的痕跡越來越明顯。

與此同時,這些年 EA 始終不遺餘力地推進 Ultimate Team 模式,相比之下普通模式除了這兩年新增加的娛樂模式外,在網路對戰層面幾乎沒有任何的改動和創新,生涯模式以及職業球會雖然每年都會有一定的微創新,但相比較於大刀闊斧改革的 UT 的和新推出的 Volta Football 街頭足球實在是微不足道。

UT 和 Volta 可以說已經成為了一套單獨的遊戲系統,本身包含了各自的經驗成長體系和虛擬貨幣體系。UT吸金能力不必多說,Volta 也已經和 adidas 緊密捆綁在了一起,從Tango League賽事再到遊戲虛擬道具的植入,EA在此方面的營收已經成功從C端轉移到了B端。

懸掛式TIFO在《FIFA 19》首次加入,《FIFA 20》實現自定義,未來有可能會加入商業化資訊

至此,我認為整個FIFA大平臺的輪廓其實已經很清晰了,卡牌組陣加電競肯定是目前當紅的 UT 模式,娛樂主導必然是街頭足球,團隊對戰潛力巨大的職業球會目前 EA 的態度還非常謹慎,剩下的就是經營模擬的生涯模式了。這個每年被玩家吐槽的模式還有翻身之日嗎?其實 EA 手中還有一個殺手鐗,就是FIFA Manager。

這個從 2014 年起就停止開發的遊戲,就像前面提到的FIFA Street一樣,只是暫時從玩家的視野中消失了,我認為在合適的時間EA肯定會把他做為當的年主打再次推到玩家面前。

新生涯模式有足夠媲美於 FM 的經營管理,加上寒霜引擎營造的沉浸式場景,最後所有的比賽都可以呼叫 FIFA 的核心引擎進行呈現,應該可以讓喜歡經營模擬的玩家們著實興奮一把,這樣的整合有望補足目前 FIFA 系列在遊戲模式上的一大短板。這樣的一個大平臺,我相信也能讓所有足球遊戲粉絲為之瘋狂。

當然,瘋狂的前提,是沒有BUG。

最新評論
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    說到底實況和FIFA到底哪個好玩,我玩實況很多年,中途也玩了段時間非法,你們說說意見

  • 2 #

    這遊戲你也寫這麼多啊 這是一個燒錢遊戲

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    連2020的歐洲盃都被實況搶了 失望啊

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    什麼配置的電腦才能玩啊

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    應該是以模擬真實足球為目標!

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    這代第一感覺就是:真實

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