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充溢著死亡氣息的黑色天空下,成堆的屍體分發著令人目眩的惡臭。飢餓的老鼠們正面露兇光,疊成一波波吃人的浪潮翻湧過境,將途經的一切都轉化成為駭人的屍骨與撕心裂肺的慘叫。只需攥緊意味著人類聰明與希望的火光,才幹在這場災難中取得一絲活力。

以黑死病時期的法蘭西作為故事背景,《瘟疫傳說:無罪》為玩家描畫了一幅真實與虛幻並存的天堂畫卷。即便短少出眾的玩法,它也用一場觸目驚心的冒險與主角艾米西婭的剛強,給玩家們留下了深化的印象。在這個關於親情、友誼、人性與生長的故事最後,姐弟兩人勝利地抑止了災難,瘟疫開端遲緩消散,城市似乎也在恢復著活力,包括逐步遠行的馬車在內,一切似乎都在向著好的方向展開——

可惜的是,關於時隔三年再次呈往常玩家面前的阿米西婭而言,這一切美妙的跡象,不過只是另一場災難的開端。不知終究是僥倖還是不幸,隨著開發商Asobo Studio閱歷與技術的進步,《瘟疫傳說:安魂曲》將為這場災難帶來全方位的晉級,而我們也受邀提早體驗了本作。

依據目前放出的音訊我們能夠得知,《瘟疫傳說:安魂曲》的故事發作在前作事情終了的五個月後,雨果本已穩定的病情重新呈現惡化,為了輔佐弟弟脫離死亡與痛苦,阿米西婭又一次踏上了流亡和尋覓救贖的道路。

本次試玩的內容,便是這趟旅途中段的兩個章節,其內容主要包含了《瘟疫傳說:安魂曲》在畫面與圖形質量上所表現出的不同、故事中某些重要角色的初次亮相,以及本作在玩法上做出的改動(為了更好地中止區分,後續我們將分別運用“無罪”與“安魂曲”,對前作與本作中止簡稱)。

就像大局部遊戲開發商會在製造續作時首先思索到的一樣,對畫面的晉級,簡直算是“安魂曲”給我的第一印象。相比前作而言,無論是在圖形質量,還是模型的紋理細節上,這次的試玩內容都展示出了肉眼可見的提升——但需求闡明的是,我在這裡所說的“畫面晉級”,指的並不只僅只是外表上看到的那麼簡單。比起以滿屏的“死亡”與“黑暗”作風來展示故事嚴酷的“無罪”,“安魂曲”似乎也帶來了一些不那麼讓人痛苦,致使美妙的東西。

在本次體驗的前半段內容中,阿米西婭為了尋覓某座島嶼,來到了朝聖者們的聚落,希望探聽出一些有用的信息,卻不出所料地遭到了敵人的追擊。

在這段不到非常鐘的路途中,玩家將看到快速轉換的場景,從樹影斑駁的森林到植被茂密的薰衣草田,再從帶有生活氣息的人類聚落,轉進至空闊荒蕪的龐大采石場,精緻的場景就像炫技一樣在玩家面前快速展開,在弱化了黑夜的影響之後,亮堂與開闊奠定了此段落中的主要基調。固然我們無法判別相似於這樣的段落將在遊戲中佔有怎樣的比率,但那些基於中世紀法蘭西而塑造的美景,無疑也將成為劇情之外,玩家推進遊戲的另一有效催化劑。

假定不是由於急著趕路,這些美景真的值得姐弟們好好觀賞

與此同時,作為一款以“敘事”主導的遊戲,技術層面的晉級自然也對“安魂曲”的演出與玩法局部,帶來了肉眼可見的良性影響。比方,前作中最大的賣點——“鼠群”。

前作中,由成群老鼠堆疊而成的可怕巨浪,算是關於“中世紀黑死病=人世天堂”的最好詮釋。遊戲後期,雨果的才幹醒悟,更在效勞敘事的同時提升了遊戲的玩法維度,最多5000只老鼠的同屏呈現,簡直每一次都能給玩家帶來猛烈的視覺衝擊。

但是,對開發商的Asobo Studio來說,“5000”似乎更像是技術侷限性的表現。

早在“安魂曲”的宣發前期,Asobo Studio便向媒體透露過,在新技術的支持下,本作中的同屏老鼠數量或將多達數十萬只。說實話,作為一個從業者,對這種論調,我不時堅持著半信半疑的態度,直到本次試玩的中盤,才幹失控的雨果引來了最致命的鼠群,一座山谷連帶著測試的硬件佔用率一同,霎時被可怕的黑色潮水淹沒。

當然,電子遊戲作為一種極度依託於技術展開的藝術方式,新技術在新作中的運用,是再正常不過了。但要說整次試玩過程中最讓我詫異的,或許還是“安魂曲”關於前作固有玩法中止的改動。

乍看之下,“安魂曲”採用了和前作一樣的遊戲架構。姐弟兩人走到哪裡,敵人和省事就跟到哪裡。每段劇情過後,是一個個互相銜接卻又各自獨立的關卡。和當下盛行的常規潛行動作遊戲相比,它更多央求的是明晰的解法與思緒,這也讓它在概念上,更接近一款帶有動作要素的解謎遊戲。但到了“安魂曲”裡,這種玩法上的比例關係卻被徹底反轉了過來。我的意義是,它變得愈加“時興”,也愈加群眾化了——至少,在這次我們所體驗的兩個章節中是如此。

究其緣由,主要能夠分為兩個方面。其一,是主角阿米西婭姐弟倆才幹的增強。在故事前半段的流亡開端不久,弟弟雨果的才幹便發作了進一步的醒悟,與雨果共同行動時,阿米西婭能夠穿透牆壁看見四周敵人的蹤跡,而在面對企圖傷害姐姐的敵人時,雨果更是能夠親身化身鼠群,在第一人稱視角下對敵人發起攻擊。只是,過度地運用才幹,最終也會構成鼠群的失控,這才有了本次試玩中最震動的一幕。

至於玩家所直接操作的阿米西婭,也在一代的故事之後,有了不小的生長。固然我們目前還不分明她細緻閱歷了什麼,但你明顯能覺得出來,為了維護年幼的弟弟,這位當姐姐的變得更強,也更狠了。

除了前作中用慣了的投石器外,在本次試玩版所展示的內容中,阿米西婭不曉得從哪裡取得了一把能夠直接擊殺敵人的單發十字弩;而面對前作中無力抵禦的敵人,她也能夠中止一次先手攻擊;同時,在配備有小刀的狀況下,艾米西婭能夠直接擊殺沒有裝甲的敵人;即便不慎被鼠群纏上,也能夠應用投石器與火焰組合,強行殺出一條道路。

固然艾米西婭仍舊是那個脆弱的女孩,但姐弟兩人戰役才幹的直線飆升,確實讓玩家有了更多的戰略選擇空間和更高的容錯率,加上愈加多樣的生長空間,無疑徹底改動了前作中的戰役節拍。

更重要的是,為了貫徹這種玩法上的變化,“安魂曲”在地圖設計上也下了一些額外的心機。

在本次試玩版的兩個章節裡,姐弟兩人一路從聚落逃到海邊碼頭。但有意義的是,無論是開闊的採石場,還是暴風雨中的海邊小鎮,都有不止一條道路可供玩家選擇——換句話來說,本作的地圖為玩家提供了更多的“可選性”,這與簡直全程“一本道”的“無罪”有著實質上的區別。而從試玩的第二章節看來,前作中“指揮同伴”的系統也照舊存在,在強大盟友的輔佐下,玩家致使能夠選擇強行打破敵人的封鎖。

更多的選擇空間,也意味著不同的玩耍作風。全程潛行還是殺光一切擋路的敵人,只需可以完成最終目的,剩下的選擇權便會全部被交給玩家。只是,依據當前所具有的信息,我們還很難判別這種作風上的差別,這能否會成為故事分歧的條件之一。

不過話又說回來,關於一款還處於測試階段的遊戲而言,試玩中的兩個章節也暴顯露一些讓人在意或擔憂的問題。

首先,是之前我們提到的“鼠群”問題。不可招認,潮水普通湧向玩家的鼠群可以帶來震動的視覺效果,但這也意味著關於玩家硬件的極限考驗——理論上,當那一幕呈現時,我的遊戲就呈現了十分明顯的幀率降落,看得出來本作對玩家硬件的央求也不會太低。

其次,是“安魂曲”戰役玩法改動,並且進步玩家操作空間後暴顯露的違和感。就像阿米西婭在過於靠近敵人時一定遭到傷害一樣,在這種懲罰機制下,投擲型敵人的攻擊,直接變成了離譜的“因果律武器”。

這也招致了很多時分,你基本不曉得那些遠程武器終究從哪兒飛來。由於,他們從一開端就沒有瞄準玩家。面對這樣的敵人,玩家能做的仍然只需依據他們頭上的圖標,判別處置敵人的優先次第。

敵人的攻擊理論上是必中的,即便他的準心基本不在你身上

當然了,思索到“安魂曲”間隔預定好的出賣日期,還有足足兩個月的時間,而Asobo Studio自然也不可能閒著,這樣讓我們能夠暫時放下心來,把眼光重新投回故事上。

可惜的是,由於試玩的章節處於遊戲前中期階段,招致我的確沒有太多信息能夠與你們分享。只是,從目前已知的內容來看,姐弟兩人的這趟旅途似乎也不會太孤獨,在更多的災難與老鼠之間,他們或許也會收穫更多好意,聯想到初代優質的敘事節拍,玩家也有了更多等候《瘟疫傳說:安魂曲》的理由。

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