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首先我們要搞清楚地圖這個功能的目的。比如說深海迷航在遊戲內是乾脆不設置的地圖的,或者是空洞騎士地圖也不是一開始就完全的,而是需要玩家自己去買去畫去探索。地圖並不是一個遊戲必須的組成部分,常見於各種具備探索要素的遊戲當中,地圖本身的類型也千奇百怪。譬如尼爾機械紀元的立體地圖,惡魔城類的縱向平面地圖,以及原神這種的水平面地圖。

那麼回過頭來看,原神的地圖設計目的是什麼?實際起到了什麼作用?首先地圖可以讓玩家清楚自己處在什麼位置,讓玩家大概知曉周邊環境和有什麼東西,便於進行接下來的移動決策。然後地圖可以標點,讓玩家可以在地圖上做記錄便於之後的在地圖上的行動。最後地圖隨著探索,玩家可以在地圖上方便的傳送,避免過度枯燥的重複跑圖。

所以,現在玩家面臨的問題就是隨著地圖複雜度提升,地圖原有的行動規劃,標點記錄功能弱化了,也導致傳送功能略有不足。由於存在大量地洞,玩家不能準確判斷地下結構的出入口,容易找不到路;非單行道的立體地形容易遺漏,造成大量重複跑圖,但單行道地圖探索樂趣又相對較低;隨著地圖立體化,玩家標點記錄功能被削弱了,因為你即使標點甚至加了描述,有時候也不知道自己要怎麼回到這個位置。

第一,這類立體設計是在須彌才開始大行其道,到赤王陵還進一步進化的。

第二,原神玩家普遍進入了疲軟期,玩原神帶來的樂趣有所降低,探索地圖的動力大大減弱了。這可以從B站收集類up主萵苣某人最近漲粉變快,玩家感到肝度上升(也和縮短週期有關),出現更多關於地下空間的討論,乃至幻塔在國外表現不錯看出來。新玩家或許面臨須彌還能饒有興致的到處跑來跑去,但對老玩家來說探索地圖可能會更多的出於獲取獎勵抽取角色等等,對地圖本身的興趣是遠不及新玩家的。

基於以上兩點,以及我在開頭就說了,地圖並非遊戲的必要組成部分。現在地圖問題的實質,是玩家疲軟期導致探索樂趣不足和動力不足和地圖複雜度讓玩家探索難度變高,成為了障礙,是兩個問題綜合起來導致的。所以解決方案也不是單純的出指示性更好的地圖就能解決的,這只是解決阻礙玩家探索地圖的障礙,還需要另外的措施讓玩家能對探索地圖有更多的動力。

動力部分米哈遊實際也在做改進,一方面類似雪山,大幅增加了珍貴華麗等寶箱獲取的數量和密度。另一方面在鶴觀島增加了大量奇饋寶箱,並延續至今,利用傢俱激發玩家探索慾望。地圖部分倒是確實沒什麼改進。並且有鑑於最近米哈遊參與的一個訪談中說過不打算出更多類似深淵這樣end game的模式,而是更專注於遊戲內容。

目前來說大地圖探索使用比較多的元素就有火(火炬方碑,最好是弓箭角色)風(跨越地形風種子吹開沙堆)雷(須彌三相眾物)和草(須彌特色)。而實際很多玩家可能會攜帶自己喜歡的角色或者鍾離夜蘭早柚這種方便大世界體驗的角色,可供玩家調整的隊伍空間並不多,只要剛需一兩個屬性剩下的空間就不多了。目前我覺得最好的解決辦法是大世界第五人或者更便捷的隊伍切換方式,甚至單人可切換模式。而標點問題和聖遺物空間問題一樣,是老生常談了,時常不夠用,這方面除了數量增加,最好再加上便捷的刪除標點的方法,例如框選和多選以及分類選擇等。

最後則是玩家探索動力問題,與上面基於玩家視角不同,這部分是從米哈遊的視角來說的。畢竟增加動力勢必要轉到增加獎勵和工作量的問題,但這方面都不能無限制的增加,畢竟遊戲的氪金體系和人工的物理極限在那裡,不可能無限制增加的。

我個人的感覺是現在探索地圖逐漸從樂趣轉到單純的獎勵了,沒有開服時期的驚喜感,畢竟我是開服就在玩的,兩年了怎麼樣也會有些膩的。這次新地圖一方面是四葉印增加了探索樂趣,並方便跑圖;沙漠地區的透明遺蹟也比較有新意。但除此之外地圖上的各種挑戰一直沒什麼改動,尤其是跑路收集微粒一類的挑戰,很容易破壞原有路線規劃,我個人意見是把這種放到單行道上。此外就是像這次沙漠裡一樣和透明地板相結合,有更多樂趣。

獎勵方面,原石固然好,但缺少一種驚喜的感覺。原神裡最好的東西都在卡池裡,也就是需要氪金獲得。大世界寶箱實際除了外觀並沒有什麼實質區別,裡面都是些比較一般的獎勵,甚至連五星聖遺物都沒有。除開增加人物碎片和武器碎片這種常見套路,武器傢俱圖紙這些東西還是相對更有吸引力一些。我個人感覺可以適當在裡面加一些給聖遺物洗詞條的道具這類東西,起到更好的作用,甚至包括升級技能的CROWN,以及少數五星聖遺物並把一二三星聖遺物改成狗糧的那個藥水,直接疊加數量,或者增加聖遺物變成狗糧藥的功能。

甚至可以加一些五星武器碎片,例如收集部分寶箱給五星武器的組成部分,並在一些重要節點的寶箱裡面放一個五星原胚,一個國家給一兩把比較好的通用武器還是相對可以接受的。當然還可以是其他一些激發玩家探索動力的東西,甚至直接加一個養成部分。核心思路就是在大世界放一些真正的好東西,而不是全放到池子裡。巫師三里面找到各種獵魔人套裝圖紙可是能讓人高興好一陣子的,但原神裡就缺乏這種東西。

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