導語:為什麼說《歡樂鬥地主》跟很多遊戲不一樣?
很少有一款遊戲能像《歡樂鬥地主》一樣,上線將近13年仍居於下載榜前列。根據App Annie最近兩年統計的國內iOS平臺遊戲下載排名,這款遊戲於2017年、2018年分別位列第2名、第8名。
在使用者規模方面,《歡樂鬥地主》註冊使用者數早已超8億。其活躍使用者在最近幾年也仍然保持一個較高水平,資料顯示2017年由官方舉辦的第三屆騰訊鬥地主錦標賽(TDT)參賽規模突破歷史性紀錄,高達8000萬人次參賽。與此同時它同名改編動畫的全網播放量也超過了3個億。引用歡樂工作室總監許東屹對該遊戲的評價——“全民”可以說是這款產品的最佳關鍵詞。
回顧《歡樂鬥地主》十三年發展歷程,它在玩法上的創新從未止步。而在運營上,縱觀許多大DAU產品,在精細化運營上能與之並肩的產品也並不多見。
不懼失敗、不斷嘗試:每種新玩法都歷經千錘百煉
“《歡樂鬥地主》最初是源於一種地方性的玩法,它的上線對推動該玩法的全民認知度也起到了不小的作用。在我心中,初代版本是真正的里程碑,它為這款遊戲奠定了最核心的使用者基礎,才能造就今天如此規模的娛樂平臺。”許東屹說到。
雖然現在大部分玩家對它的基礎玩法有一個普遍認知,但許東屹認為,玩家對於新內容的訴求一定是持續不斷的,而一款遊戲想保證活力,也需要不斷推陳出新。因此一直以來他都是以更開放的心態去嘗試新玩法,“即便它最後可能不會成功。”許東屹表示,他們會把選擇權完全交給使用者,在保留經典玩法的基礎上,順應使用者的新鮮感需求做更多的嚐鮮,“我們內部也鼓勵這樣的嘗試。”
現在的《歡樂鬥地主》手遊裡,原有的玩法已十分豐富,譬如經典玩法、組隊2V2、殘局、天地癩子等等。其中有過去創新被使用者認可而保留下來的,也有這次週年慶版本前上線不久的新玩法。
《歡樂鬥地主》主介面
棋牌遊戲的創新是一件風險不低的事情,現有的這些玩法均是經歷千錘百煉而來。
許東屹稱,現在團隊中有6個人主要在負責遊戲的玩法創新。通常在創意出來之後,先是內部人員自己試打,然後找玩家進行調研。前期會做很多事情去挑選和評估,可能經過多次腦洞才能遴選出一種具備上線條件的新玩法。
但創新並非易事,雖說他們經過這麼多年的運營,對使用者的訴求有著深刻理解,但革新過程中還是會有一些遺憾。比如像此前推出的殘局玩法,它類似於推圖解謎的設計,在關卡中你需要利用手上看起來“不好打”的一副牌,動用腦子思考去破解對方的牌以取得勝利。
殘局玩法
“我覺得玩法(殘局)很有樂趣,但是可能上手門檻有點高,導致了深入體驗的使用者量級較少,但我們很開心看到仍然有不少使用者願意像鑽研象棋殘局一樣去不斷挑戰、打磨自己的鬥地主技巧。”
殘局玩法雖然比較有挑戰性,但是依然有不少資深玩家完成了關卡
“我們的原則始終是從樂趣的角度出發去思考創新,我們對使用者會有自己的判斷,針對他們的訴求或可能感興趣的方向,比如說行牌的邏輯或者是說出牌的規則,去設計一些全新的,甚至是線下都沒有的玩法。比如近來推出的2V2玩法,這樣的模式其實是線下沒有的。”
2V2玩法,可以邀請好友也可以隨機匹配
以及此次13週年慶版本中主打推出的自選牌玩法,其靈感來自於今年大熱的自走棋品類,經過團隊策劃反覆思考與嘗試打磨而來,該玩法的趣味性也很足。
“以前更多是系統隨機發牌方式,而自選牌則可以讓你自己選,玩家在選牌的過程中就會有一個相互博弈的過程,因為我可以看到別人選了什麼牌,我也可以根據自己手上的牌嘗試去搭建最終的牌型。”許東屹介紹到。
一切以使用者價值為依歸,對使用者負責
除了滿足使用者在玩法上的豐富體驗,團隊對使用者層面也有著更深層次的考量。
在當前的產業環境下,以《歡樂鬥地主》這樣使用者覆蓋廣、影響力大的全民性產品來說,其身上同樣肩負著更大的責任。在社會責任的踐行方面,《歡樂鬥地主》交出的答卷是——堅守底線,做綠色健康手遊,為此他們搭建了一套比防沉迷體系更精細嚴格的健康遊戲系統。
據了解,該套健康遊戲系統為不同年齡使用者分別設計了相應的保護機制,針對性地限制遊戲時長甚至是上線時間。如針對遊戲中的年齡較大的使用者群體,出於對他們健康及作息的考慮,夜間凌晨他們也是無法登陸游戲體驗的。
“《歡樂鬥地主》其實做了一個比防沉迷體系更嚴格的系統。”許東屹表示,“可能有的遊戲會覺得這樣是不是會把一些非常硬核的玩家攔在門外,但我們覺得這是值得的,去真正的愛使用者,去引導他們用更健康更適當的方式來進行娛樂,會讓我們走得更遠。”
“一切以使用者價值為依歸,本著對使用者負責的態度去做遊戲。不僅僅是提供一個滿足娛樂需求的工具,我們有責任對他們做出正向的引導,全行業都在看著,歡樂鬥地主一定要作出一個表率來。這個是騰訊教給我們重要的一點。”許東屹說到。
未來將更重視年輕化溝通,從電競賽事、IP品牌構建去重點著手
站在外界的角度,《歡樂鬥地主》目前取得的成就可以說是非常不錯,但是許東屹他們仍覺得它還可以更好。
據他分享,未來《歡樂鬥地主》將更側重於18到25歲的年輕使用者群體。“比如我們會根據需要在美術層面做持續優化,以更符合年輕人主流的審美。在內容層面,重點向社交性、競技性方向去打磨。”自2015年他們創辦了第一屆騰訊鬥地主錦標賽(TDT),隨後每年參賽的人數都在增長,2017年順利突破了8000萬,取得了歷史性新高。
針對電競這一塊,許東屹則表示《歡樂鬥地主》賽事未來將分兩個方向走,一個是專業賽事如TDT,另一個則是門檻更低的全民娛樂賽事。對於他們而言,舉辦電競賽事的初衷是希望更多的使用者參與進來,因此也會更注重玩家們的體驗。
除了電競賽事,《歡樂鬥地主》同時還進行了輕IP的孵化與探索,圍繞遊戲中一對歡喜冤家的角色,講述老百姓有苦有樂的小日子,傳遞中國人骨子裡的樂天精神。“為什麼是樂天精神,其實也是從遊戲體驗中提煉來的。我們整個產品始終是輕鬆歡樂的氛圍,每一局牌開啟的時候大家肯定也都是抱著積極的心態去遊戲的,現在大家越來越容易焦慮,我們希望喚起一些簡單的快樂。”
為了在遊戲以外構建自己綜合性的影響力,歡樂鬥地主自2017年前起先後打造了動畫、FM有聲欄目、條漫、原創塗鴉、國潮服飾等IP內容,而在近兩年流量大漲的短視訊平臺甚至B站上,《歡樂鬥地主》的遊戲BGM和經典語音也是大家喜聞樂見的寶藏素材。
依照該團隊的觀點,IP是一個大趨勢。除了幫助穩定和吸引遊戲使用者之外,也將助力拓寬遊戲的商業邊界,而對於歡樂鬥地主來說,更重要的是通過IP構建來打造屬於棋牌文化的當代符號。
結語
《歡樂鬥地主》的獨特之處在於這種遊戲方式突破了地域的限制,讓五湖四海的人可以真正玩到一塊。
“其實我們把眼界放寬,不難發現每個國家,每個民族,甚至每個村落,都有他們獨有的棋牌遊戲,如古希臘歷史中記載的小亞細亞骰子游戲,維京文化有古老的戰棋,為什麼撲克遊戲成名在美國,在中國成名的是麻將?為什麼麻將每個地方玩的都不一樣,但是鬥地主可以通行各省沒有阻力?這背後的文化成因其實很有意思,我們想把它挖掘出來。”
許東屹表示,作為遊戲開發者,我們初衷是希望自己提供的內容,能被更多使用者認可與喜愛,能夠給玩家常伴常新的體驗,與此同時,我們也將持續致力於在棋牌文化傳承這個大命題中,書寫《歡樂鬥地主》獨特的一筆。