每看到家中書櫃裡擺著的《三國演義》,都覺得那字裡行間裡,似乎沉睡著靈魂,他們會在書本翻開時踏馬而出,以章回為舞臺,上演名為三國的盛大劇目,好不浪漫。
但和《三國演義》不同,真正的三國曆史,諸葛亮不在赤壁、虎牢關沒有呂布,大部分膾炙人口的故事,都未曾真正的上演,但要說那動盪的時代裡未曾有過精彩之事、驚豔之人,那決然是不可能的,只不過由於文獻缺失,無數的細節都被埋葬。
因此,開啟史書,翻到東漢末年一章,指尖劃過文字時,腦海中出現的,只有大致的程序,但細節卻無從說起,品讀起來,只覺得在看枯竭的河床。
關於這條時代江河中發生過的故事,那些洶湧的暗流、那些魚蝦龜蟹的爭執,都歸為了埋沒的真實,但泥沙之中,殘留著一些細節,它們被歲月加工,受人們傳唱,帶上了浪漫的色彩,成為了借來的東風和江上的草船,在茶餘飯後,寄託著人們對亂世英雄的憧憬。
【既是傳奇,也是遺憾】
故事終究是故事,從七進七出到桃園結義,這些我們耳熟能詳的傳奇,並未真正的記載於史書之中,但羅貫中卻在撰寫時注意到了這些民間傳奇,並從中挑挑揀揀,將其融為一體,因此才有了《三國演義》這本浪漫史詩。
所謂浪漫,是指現實中難以實現,多處於理想中的狀態,這也是《三國演義》的妙處所在。它既有基於事實的故事基礎,又圍繞這一底子進行藝術加工,將脅天子以令諸侯和喝斷長阪坡這樣的故事真假混雜,從而將忠勇仁義、奸雄明君講了個透徹,以至於影響了後人對英雄形象的定義。
千百年來,我們對三國的了解,一直處於局外人的視角,只能對著書本、戲劇和影視靜靜的凝望,看這些文人將相你離去而我登臺,然後擊掌讚歎,說:好一場英雄舞臺劇。
可就這麼看著看著,不免生出一些遐想:如果我是周瑜,吳國的命運又會怎樣?於是古人會寫下“東風不與周郎便,銅雀春深鎖二喬”的佳句,比起他們,我們無疑要更加幸運一些,可以開啟電子遊戲,去屬於自己的獨立三國中,一展抱負,從三國之外,走進三國之內。
【電子遊戲中的三國】
電子遊戲本身的互動和代入,讓三國不再是一個固體的形態,使它在這個領域裡多變而又生動,畢竟就算是同樣一個天下,也有各種各樣的形象,從平民到將領到君主,每一個角色都有不同的視界。
對勢力君主而言,三國是場軍事、經濟和政治上的博弈,從這個角度來看,其和策略遊戲有極佳的相性。光榮的《三國志》系列就意在從這三個角度入手,模擬各大勢力的遭遇和行為,並按照一定的歷史邏輯,讓玩家創造出獨特的三國時代。
但單在SLG的領域,三國也並非只有一個模樣,《全面戰爭:三國》更加註重還原古代戰爭的金戈鐵馬,重現戰爭之中的殺伐之氣,而在《三國群英傳》中,則圍繞武將和部隊的養成,做出了新的突破。
這三個遊戲雖然在具體機制上有不同的側重,但對於玩家而言,其所處理的事務,皆是那個時代君主問題的簡化版,其視角,也沒有侷限於君主,而是在君主之上,能夠縱覽全域性。可需要注意的是,這種因代入而產生的共鳴,源於玩家自身對三國故事的了解。若不了解三國中各種勢力的背景和趨勢,就難以體會到三國格局被改變的樂趣。這就促使玩家的體驗,變成了“看熟悉的勢力相互碰撞”,而非真如歷史一般,是在未知中為忐忑的明天進行奮戰。雖為君主,卻又不是君主。
《三國無雙》和《三國英傑傳》兩大系列也同樣如此。前者從猛將一騎當千的角度出發,將動作遊戲和三國相融合,後者著眼時代和英雄的視角,用RPG+戰棋的方式,刻畫時代和英雄的波瀾壯闊。但若沒有喜歡的三國武將,就難以在無雙割草的過程中進行代入;若對三國的故事不夠了解,也難以把握好《三國英傑傳》中各種選擇的影響。
以《曹操傳》中郭嘉之死的處理為例:在《三國演義》裡,郭嘉屢獻奇謀,幫助曹操奠定了統一北方的基業,但卻英年早逝,成為了曹操和讀者心中的一大遺憾。而到了《曹操傳》,玩家將可以扭轉郭嘉的命運,並帶來全新的演繹,但若沒能因原作產生遺憾,就無法對郭嘉的存活產生感慨。
這些現象所代表的,是三國遊戲共有的特徵:對文化的依賴。無論是設計成ACT、RPG還是SLG,此類遊戲最大的賣點都是三國。如果將三國的標籤從其身上剝離,就難以引起如此之大的波瀾。
畢竟對於遊戲而言,從三國入手,在亞洲這個大環境裡,有太多的優勢了。學習成本方面,福斯皆知呂布武力第一、諸葛多智近乎於妖,而在人物特點之外,對於他們的歸屬以及相關的事件,玩家也有清晰的了解,人物一登臺,其相關資訊就會在腦中浮現,並且遊戲的發展也基本遵循這個脈絡,這無疑大大降低了玩家的認知成本。同樣是光榮出品的同類型遊戲,面對《太閣立志傳》,我們就難有相同的感知,關於其中的主角是誰,主要脈絡是什麼,皆是一頭霧水。
【他們都是誰?】
所以說,儘管電子遊戲能讓我們從各種特殊的角度去審視三國,但這題材熱度不減的事實背後,證明著我們執著的,是三國的英雄和傳奇本身,遊戲只是賦予了我們新的角度,其英雄舞臺劇的本質,才是它時過百年仍魅力不減的答案所在。