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遊戲行業在2020年邁上了一個全新的臺階。此番變化幅度之大,是過去數年所無法比擬的。

作者 | 陳彬

編輯 | 楊晶

雖然沒能獲獎,2020年飽受爭議的《原神》依舊手握TGA的兩項提名,是迄今為止提名最多的國產遊戲。

TGA是全球關注度最高的綜合性年度遊戲獎項,英文全名為The Game Awards,有人稱其為“遊戲界奧斯卡”,各類3A級遊戲大作歷來是舞臺上的主角。《原神》之前,僅有兩款國產遊戲拿到過一次提名:分別是2018年的《絕地求生:刺激戰場》以及2019年的《Sky光遇》。

《原神》獲得了“最佳角色扮演遊戲”提名

2020年的中國遊戲產業正處在變革的前夜,而《原神》的提名只是一個縮影。

一場突如其來的疫情,意外幫助遊戲產業創造了不少“奇蹟”:《王者榮耀》在除夕當天的流水達20億,令其它遊戲難以望其項背。

這一年,遊戲公司與渠道商之間的矛盾越發不可調和,並逐漸從臺前走向幕後;SLG(策略模擬類遊戲)以及開放世界RPG等品類的悄然崛起,證明了過往業界公認“小賽道”的強大爆發力;年底次世代遊戲主機的釋出,意味著一個全新遊戲時代的開啟。

2020年的遊戲行業,正處在變革的分岔路口上。

渠道戰爭

遊戲公司與渠道的衝突終於從幕後走向了臺前。在太平洋的兩側,3家遊戲公司先後打響了“來剋星頓的槍聲”。

抽成比例是這場戰爭的焦點。

不論是移動遊戲亦或是3A級單機大作,玩家在下載獲取遊戲作品時往往得藉助固定的渠道。對iPhone使用者來說,App Store就承載了這一功能。一款遊戲在登陸某個渠道之後,每當玩家充值一筆金額,公司必須得支付一定比例的抽成給渠道商。

對App Store來說,這個數字是30%。玩家每消費100元,其中30元流入了蘋果公司的囊中。

在全球遊戲業界中,渠道方一直保持著強勢姿態,這給遊戲公司產生了巨大的營收壓力。如若再授權第三方公司負責代理發行,那麼最後到研發團隊手中的收入尚不足總流水的一半。很多時候,製作人只能誘惑、逼迫使用者花費更多的金錢,才有可能收回成本。

積怨之中,Epic公司與蘋果的戰爭爆發了。

Epic製作了一個諷刺蘋果的短片

2020年8月,美國遊戲公司Epic給旗下游戲《堡壘之夜》添加了全新的“Epic直付”,以此來規避30%的“蘋果稅”以及Google Play(安卓應用商店)的抽成。《堡壘之夜》是海外最受歡迎的遊戲之一,亦是2019年全球收入最高的遊戲。透過“Epic直付”充值時,會比其他支付方式更加便宜。

Epic此舉明顯打到了蘋果與谷歌的“三寸”。App Store所貢獻的服務收入早已是蘋果公司排名第二的營收條目,約等於售賣iPhone收入的一半。兩家迅速應對,《堡壘之夜》很快從兩大應用商店消失。

雙方之間的爭議很快從唇槍舌劍,升級成了對簿公堂。

如今官司仍在繼續,但蘋果公司還是做出了一些小讓步。11月18日,蘋果公司宣佈將扶持小型企業,年營收100萬美元以下的開發者抽成比例將降低至15%。

這場官司的判決結果,或將對未來遊戲產業造成地震級的影響。

而在中國大陸,米哈遊與莉莉絲兩家遊戲公司也開始與國內安卓手機渠道商公開對抗。比起蘋果公司,華為、OV等安卓手機渠道的抽成比例更高,通常會達到50%。因此兩家公司旗下的新作《原神》《萬國覺醒》均放棄登陸華米OV的應用商店,轉而透過其他渠道供使用者下載。

安卓手機渠道最不願看到的事情發生了:沒了他們,這兩款遊戲還是火了,尤其是《原神》。單是第三方渠道TapTap平臺,《原神》的裝機量已有692萬。

圖截自TapTap

“渠道為王”,正在漸漸被證偽。只要內容足夠優質,渠道似乎再也無法鉗制遊戲的出圈。

面對國內的安卓手機渠道商,米哈遊與莉莉絲並非首個挑戰者。2019年,騰訊曾試圖透過《劍網3:指尖江湖》《一起來捉妖》等新產品,與各大渠道商談判,要求改成三七分成。據爆料,一部分渠道商最終接受了騰訊的提議。

從幕後談判到臺前不合作,甚至是走進法院,手機渠道商的日子或許越來越難過。而TapTap這一第三方遊戲應用商店的崛起,也給渠道商帶來了一些壓力。

TapTap不收任何抽成,僅靠遊戲廣告維持收入,因此最初就吸引了一批有理想,但沒有商業背景的獨立遊戲製作人。在這基礎上,透過搭建專業硬核的遊戲社群,讓TapTap這一年間漸漸得到了更多人的關注,多數大廠也都為TapTap設立了專門的運營人員。

手機渠道商的“帝國”也許不會轉眼崩潰。但在2020年之後,鬥爭或許會比過去任何時候都要頻繁。

《原神》上線3個月,遠沒有擺脫輿論困境。

12月,《原神》釋出的人氣“鍾離”的PV“聽書人”製作精良,在全球玩家圈子裡迅速走紅。不到24小時,英文版影片在Youtube上播放量已突破150萬。但“鍾離”上線後強度較低,玩家感覺被透支了預期,引發了一場巨大的輿論風暴,以至於製作組不得不出面說明,並承諾調整。

圖截自“聽書人”PV

類似的事件,讓一部分人對《原神》的長期性抱以質疑。不論最終成敗,這款遊戲對行業的影響力已然產生。

《原神》最大的意義在於,向市場證明了RPG(角色扮演類遊戲)的另一個解法。

RPG歷來都是國內市場份額最大的品類,但一直缺少一個爆款。主要原因在於完美世界等遊戲公司,仍執著於端遊時期的MMORPG模式(代表作《魔獸世界》):透過“公會”等社交系統將玩家繫結,再透過數值成長體系來賦予玩家目標感。

MMORPG的模式過於重度。《英雄聯盟》走紅之後,該品類在端遊市場都略顯頹勢,更別提較為輕度的手遊市場。這一模式雖出不了爆款,透過運營以及優秀的數值成長體系,很多作品仍能有不俗的流水。

從公司層面考慮,更低成本的MMORPG甚至抽卡手遊也能賺錢,為何還要投入大筆資金,去打造商業價值未知的開放世界呢?這是一個很現實的問題。

《原神》恰恰向業界證明了這個商業價值。

《原神》已是海外最賺錢的國產遊戲

拋開“紅黑”《原神》之外,阿里遊戲業務的崛起顯得更加低調。這一年,阿里旗下的兩款遊戲在各大遊戲榜單上站穩了腳跟,賺得盆滿缽滿。

旗下的SLG遊戲(策略遊戲)《三國志戰略版》,曾一度位居App Store遊戲暢銷榜第三,僅次於《王者榮耀》《和平精英》;二次元卡牌遊戲《三國志幻想大陸》也憑藉運營和內容打造,數月內保持著較高的熱度,有望成為長線產品。

阿里遊戲的崛起,直接帶動了業界的SLG風潮。

據悉,位元組跳動與快手均在研發一款SLG品類的遊戲,而騰訊更是一口氣官宣代理了多款SLG類產品,其中由祖龍娛樂研發的《鴻圖之下》已於10月上線。

《三國志戰略版》

在過去,主要面向中青年男性玩家的SLG品類,一度被認為是“小賽道”。但這些“小賽道”的潛力,其實遠未被髮掘出來。當足夠優秀的遊戲產品出現,在能深深抓住原有受眾群體的同時,也能吸引足夠多的新使用者。

《原神》與SLG風潮的誕生,很大程度上源於此前的國內遊戲市場過於固化,《王者榮耀》等頭部產品吸引了太多注意。新入局者若想突圍,只能將目光對準大廠不重視的“小賽道”,或者是出於投資回報比不願做的“新賽道”。

因此,只要資本仍對遊戲行業抱以期待,新入局者的崛起幾乎是一種必然。

但這款遊戲最終的市場表現,或許遠沒法達到熱門移動遊戲的體量。市場和使用者習慣,有時難以靠單一作品來改變,這需要更久的時間。而在國內市場,單機遊戲仍沒太多市場。更多移動遊戲玩家,甚至都沒有聽說過PC單機遊戲的主要渠道Steam。

次世代已至?

對國內主機遊戲玩家來說,2020年同樣特殊。

騰訊代理的國行任天堂Switch遊戲主機上市,無疑進一步助推了主機遊戲文化在國內的傳播。

儘管對硬核玩家來說,國行版任天堂Switch的地位仍略尷尬。主機遊戲賽道,本質上仍屬於軟體行業。沒有大量優秀遊戲軟體的帶動,硬體效能再好也無從發揮。國行版Switch上線一年間,僅有13款遊戲作品,其中任天堂第一方遊戲為5款。

已有國行遊戲一覽/圖截自官網

遊戲上線進度慢,更多源於大環境因素。

自2018年遊戲版號停發3個季度之後,每年獲得版號的遊戲數量大幅減少,海外進口遊戲卡得更死。據官方公佈的資訊,2020年僅有97款進口遊戲獲得版號。相比之下,這一年每月拿到版號的遊戲數量平均接近200款。

其實,騰訊在國行版任天堂Switch上投入了大量心力。

目前已有的任天堂遊戲均是精品,包括大火的《健身環大冒險》。近期推出的體感音樂遊戲《舞力全開》更是做了不少本土化更新,譬如加入了《大碗寬面》等國內流行音樂。

這些嘗試,或多或少也吸引了一部分此前並未接觸過遊戲主機的輕度玩家。

新人加入的同時,老玩家們也等來了全新的遊戲主機。11月,微軟與索尼先後推出各自的次世代遊戲主機,在全球範圍內引起搶購狂潮,如今仍是一機難求。索尼的新主機PS5市場定價為499美元,約等於3300元人民幣,但在國內電商平臺上價格已經炒到了6000元左右。

與每年一代旗艦機的智慧手機不同,遊戲主機的更新換代通常需要6-10年,且通常伴隨著巨大的效能提升,因此玩家們對此通常都抱以極大的熱情。

一場突破遊戲效能上限的變革或將到來。

5月,Epic公司官宣了虛幻引擎5即將推出的訊息。與影片剪輯需要Premiere或愛剪輯等工具軟體類似,遊戲開發也需要虛幻引擎等工具。曾經流行全球的遊戲《絕地求生》正是虛幻引擎4的產物。

而即將於2021年推出的虛幻引擎5,在效能上會迎來巨大升級:不僅可以在一副遊戲畫面中呈現更多的幾何體面,光照細節上也將更加逼真。

虛幻引擎5打造的畫面

但從玩家層面來看,更高美術上限的作品,或許難以在視聽上帶來翻天覆地般的變化。遊戲媒體“篝火編輯部”曾讓三位編輯做過一個測試:分別用PS5(畫面模式)、PS5(高幀率模式),以及上一世代的PS4 Pro 、 PS4運行同一款遊戲大作,讓測試者猜測分別是哪臺機器,結果僅有一人猜對。

這本質上源於電子遊戲的影象技術已高度接近成熟,大幅度技術進步只能帶來微小的視聽改變。真正意義上的底層技術突破之前,瓶頸期將持續較長一段時間。

儘管邁出的步子不夠大,次世代主機仍給玩家們留下了豐富的想象空間。

不論從玩家層面還是行業層面,遊戲行業在2020年都邁上了一個全新的臺階。此番變化幅度之大,是過去數年所無法媲美的。

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最新評論
  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 王一博也直播和平精英?這也許是你唯一能夠和王一博打遊戲的機會