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昨晚,體驗服進行了一次版本更新,這也是正式服上線了S17賽季之後,體驗服的首次“大動作”,分別對部分地圖資源和幾名英雄進行了改動。

而今天,我則會重點說一下地圖資源的調整,好讓大家更早一步的了解下個版本的動向。

①經驗追趕機制

舊版本:如果你的等級落後場上最高的英雄2級,你每次獲得經驗時將額外獲得40%的經驗。

新版本:在保留之前落後2級的經驗補償基礎下,額外增加:如果你的等級落後場上等級最高的英雄1級,你每次獲得經驗時將額外獲得10%的經驗。

【看法】S17賽季對防禦塔,野怪,地形和兵線進行了一系列的調整,同時還新增了三隻新生物,這也導致整個環境的節奏變快了不少,前中期的打架頻率也明顯要上漲許多。

這樣一來,也會讓優勢方更好的滾起雪球,中期都還沒有到,分分鐘就能領先個2k的經濟差,讓劣勢方只能慢性死亡,非常無奈。

而此次體驗服的更新,調整了等級落後的英雄的經驗收益,讓劣勢方的止損能力變強了一些,特別是對線期由於失誤被單殺一次的英雄,不會像以前那樣,直接沒得玩了。

不過,我認為這反而會讓節奏變得更加快,畢竟劣勢方不會被拉開太大的等級差,對資源也有一定的爭奪資本了,如此一來,打架頻率肯定會再提升一點。

簡單來說,新版本給了劣勢方更多的反打機會,但必須要主動去爭取才行,如果被動的防守,一樣沒有太大的意義。

②防禦塔收益

擊破外塔金幣獎勵:60 → 50

擊破二塔金幣獎勵:80 → 65

擊破高地塔金幣獎勵:100 → 80

擊破防禦塔經驗獎勵:100 → 60

二塔血量:7500 → 8000

高地塔血量:9000 → 10000

【看法】破塔的經濟收益其實在S17賽季初,就已經經歷過一次下調了,現在再次受到改動,主要也是為了減少優勢方的滾雪球能力,讓劣勢方不至於被一下子拉開太大的經濟差。

與此同時,還提升了二塔和高地塔的血量,這一方面是為了緩解劣勢方的守塔壓力,另一方面是為了減少中期“猝死局”的概率。

前4分鐘發育路遠端兵額外金幣:50 → 30

【看法】S17賽季對暴君路的兵線收益進行調整,讓遠端兵比另外兩條路多出50金幣的額外經濟,從而變相的提升了射手的發育速度。

想法是好的,畢竟射手在快節奏版本里太難生存了,縮短他們的發育週期,能有效的避免暴君路崩盤的情況出現。

不過,這也導致新賽季出現了一個現象,就是射手的地位提得太高了,讓其他位置的優先順序變低了許多,如果隊伍裡的射手不太會玩,前期崩盤的話,很容易就會被拉開巨大的經濟差。

與此同時,還會養出一個擁有超高經濟的敵方射手“大boss”,讓刺客和戰士都極其難針對。

特別是走主宰路的戰坦邊,明明已經壓崩對面了,中期的經濟還是會落後於一直猥瑣發育的射手,非常憋屈。

所以,此次體驗服也下調了暴君路的額外金幣收益,整體計算下來,差不多比以前少了一波兵的經濟,讓射手慢一些把一件套拿到手,中期打團的輸出量也會相對低了一點。

雖然這把對射手的“殺豬刀”並不狠,但總算是降溫了,起碼戰士和刺客可以有多了一點時間去抓射手發育的真空期了。

④主宰先鋒

主宰先鋒血量:6000 → 5000

主宰先鋒擊殺經驗調整,調整使之與正常一波兵線的經驗保持一致

【看法】5分鐘重新整理的新生物先知主宰,它被擊殺後會召喚一波主宰先鋒,此時正好是中期,大部分英雄就僅有一個大件,發育較差的劣勢方甚至還都是散件,這也導致主宰先鋒過於強悍。

如此一來,優勢方的壓塔能力肯定是無法想象的,最重要的是,前期打架輸掉的劣勢方根本無法參與先知主宰的爭奪,惡性迴圈,劣勢方就更難止損和翻盤了。

現在對主宰先鋒的血量降低了1000點,可以適當的緩解劣勢方守塔的壓力,給到他們更多的守野區時間,避免被優勢方滾起更大的雪球。

與此同時,還調整了主宰先鋒的擊殺經驗,讓劣勢方可以正常獲取一波兵線的收益,不至於造成太大的等級差。

⑤風暴龍王

基礎物理和法術防禦:400 → 600

【看法】20分鐘重新整理的新生物風暴龍王,再次上升了200點雙抗,也是為了讓龍王變得更難打,給到劣勢方更多的搶奪機會。

其實昨晚在看過RNG.M與EDG.M的比賽之後,我發現一點,就是風暴龍王的收益並沒有想象中那麼高,護盾基本上拉扯幾波就會被耗沒,根本無法支撐優勢方強壓。

這也是為什麼RNG.M在第三局拿到龍王之後,還險些被翻盤的原因。

最重要的一點,風暴龍王現在已經非常難打了,優勢方五人抱團強打都需要耗費不少時間和狀態,很容易被劣勢方“偷雞”。

如果再提升雙抗的話,肯定會讓優勢方更不想“碰”龍王,這也會導致風暴龍王“形同虛設”,無法成為終結比賽的重要元素。

簡單來說,就是現版本的龍王其實在意識比較強的玩家眼裡,並不能起到關鍵性的壓制作用,甚至還有點雞肋,遠不如有屬性buff加成的黑暗暴君來得實際。

我個人覺得龍王的雙抗可以提升,但收益應該也要增加一些,起碼有點屬性加成,可以讓拿到龍王的一方,在團戰輸出上更能取得先機。

⑥地形調整

發育路紅方河道草叢後移350。

對抗路紅方河道草叢延長。

【看法】發育路的紅方河道草叢外移,是為了提升暴君路的安全性,讓射手在對線期更難被gank到,可以平穩的發育到中期。

對抗路的紅方河道草叢延長,是為了提升主宰路的危險性,讓戰坦英雄在對線期更容易被gank到,戰況更為的激烈。

這樣一來,也會讓打野花更多的注意力在主宰路上,多去gank與反蹲戰坦邊,除此之外,也會改善紅色方的射手發育環境不佳的尷尬情況。

不過,這其中又會有一個問題,就是現在射手的地位暴漲,如果己方打野沒有去照顧一下,而對面打野多次抓死了己方射手,那中期的輸出量肯定會被拉開很多,不利於搶推塔節奏。

所以說,打野還是得圍繞著暴君路來打,但中路可以花更多的時間去支援戰坦邊,來幫助他們搶線權,為接下來的先知主宰團打好基礎。

總結

總而言之,此次體驗服的更新目的,主要還是加強劣勢方的主動性,讓翻盤的概率變高,不像現在這樣,輸贏都決定在前中期。

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