當下的國內手遊市場中,沙盒算是比較受玩家追捧的品類。2019年4月,Analysys易觀釋出的《中國移動遊戲使用者專題分析2019》報告指出,過去12個月大部分品類的月活使用者複合增長率都成上升趨勢,這其中,沙盒類以5.9%位列榜首。這個資料揭示了,未來沙盒品類將在國內迎來更大的上升空間。作為沙盒品類的分支,沙盒競技算是一種取長補短的異類,適當捨棄了沙盒遊戲中的生存元素,轉而加入競技元素,為使用者帶去競技的快感。
對於沙盒競技,沒有哪家廠商能夠比網易更有發言權。幾年前接受媒體採訪時,網易公司創始人丁磊就曾提出“沙盒模擬戰術競技類遊戲”的概念,之後網易便開啟了對沙盒競技產品的探索。
10月11日,網易首款2.5D冷兵器沙盒競技手遊《獵手之王》開啟了刪檔測試。其實,這款產品的首曝,是在去年網易遊戲520釋出會上。彼時遊戲首次對外公佈的內容就令人眼前一亮:如變傳統3D沙盒競技視角為2.5D視角、摒棄當下沙盒競技主流的FPS、TPS型別,加入短兵相接的近戰肉搏和伏擊與陷阱的刺殺玩法、創新性引入多層建築概念,提升玩家的自由度以及可操作性。
這些特色內容即便單拿出一個,都足以支撐起遊戲整體,但是將這些內容雜糅於一身,在國內市場著實罕見。而且想要將上述內容盡數糅合在一起,也具備一定難度,但《獵手之王》卻讓所有人看到了它的優秀。
2018年8月,《獵手之王》曾在歐美、東南亞、中南美等海外市場進行了一輪小範圍測試,雖未進行過分宣傳,但本作還是收穫了諸多海外媒體與玩家的關注和好評,甚至在俄羅斯遊戲平臺和Modapkdl.io平臺上還得到了五顆星的滿分評價。收穫如此成績,全因《獵手之王》確實將當年所提及內容在遊戲中予以呈現,甚至還做到了精益求精。
視角的改變,既是進步也是亮點
《獵手之王》並未採用市場中常見的3D視角,而是採用了2.5D視角,如此改變可以說是本作在視覺效果上的一大亮點。
不同於3D視角,2.5D在諸多方面都降低了遊戲的門檻,如視角門檻,視距整體被限制在平面上,玩家能夠更好的觀察全域性的動向,從而提前佈置戰術。操作的上手門檻方面,2.5D也存在天然的優勢。這種優勢或許是一種更為精巧的操作感,以上帝視角縱觀全域性,從而做出躲閃、破招、逃離、追擊等精細操作。
此外,對於那些不擅長3D遊戲或經常遊玩休閒遊戲的玩家來說,2.5D將會更容易上手。如此設定還會為國內移動遊戲玩家帶去一絲MOBA遊戲的感覺,誠然,移動端的MOBA遊戲影響了諸多中國非遊戲使用者去玩遊戲,而他們的心中對於MOBA遊戲也更為認同,較比其他品類更加友好,2.5D視角也更容易令其接受。還有一點不容忽視,當下不少玩家不習慣3D視角,在移動端進行遊戲會出現暈3D或3D視角操作困難的情況,將遊戲視角設定為2.5D,也為這些使用者降低了准入門檻。
不過值得注意的是,《獵手之王》並非是純正的2.5D,其視角比起2.5D要更為立體,而且遊戲中還加入了跳躍以及帶有飛躍功能的技能。此設定的出現一方面增加了遊戲的可操作性,另一方面使遊戲本身脫離並超出2.5D的限制,可以說極為巧妙。
且沙盒競技類遊戲的核心樂趣之一就在於操作感,如何在改變視角的基礎上維持操控方面的成就,就需要在視角上儘可能得使玩家走位和技能釋放能夠有更為立體的反饋和呈現。《獵手之王》就做到了儘可能的放大操作感。
若單純是2.5D視角還不足以令人眼前一亮,但《獵手之王》在獨特的視角下佐以精緻的畫面,這就著實為玩家帶去了一絲驚豔。本作在建築、草木、武器、火焰等內容上做到了精細且寫實。如枯樹戈壁荒煙大漠,亦或數九寒天白雪皚皚,每種景色都具備獨特的韻味。而且多層世界概念的引入又為風景的秀美增添了更多的發揮空間,隨著可探索麵積變得更加龐大,玩家在每一局遊戲中都能領略別樣的風景。
“高自由度”的多方位體現
何為高自由度,高自由度的關鍵其實並不在於世界的自由,而是世界中內容的自由。這種內容方面的自由就為玩家提供了選擇的多樣性,比如在玩家面前存在一個目標,但達成這個目標的方式有多種選擇。而這個目標也不僅僅是勝利,還有可能是擊殺、逃亡、埋伏等等,這些目標玩家同樣能夠通過多種選擇達成,選擇越多則越自由,《獵手之王》就具備了這種多樣性。
在《獵手之王》這樣一個以冷兵器為主的世界中,它將選擇的多樣性反映到諸多方面。首先是武器的持有,在傳統的生存競技手遊中,若想切換自身戰鬥模式,玩家需要去滿足相當多的條件,《獵手之王》則從武器的層面使這種切換變得靈活。
《獵手之王》中共有九種武器,分別是劍盾、長槍、巨斧、弩、匕首、雙手錘、手斧、長戟、雙棍,每種武器具備三種關鍵性的技能,重點在於每種武器提供的技能均不相同,如劍盾有格擋,長槍能突刺、弩能遠距離攻擊,匕首可以潛行等。遠端作戰時,玩家能切換成弩箭等遠端武器通過走位調戲對手。若是近戰,則能夠通過武器+技能+走位進行連招組合,完成強力打擊,甚至還可以實現挑隊友到半空中發大招等逆天操作。
《獵手之王》中,不同的武器戰鬥的方式也就不同,而每個玩家能夠攜帶兩種武器,言外之意,在《獵手之王》中玩家只需進行簡單的武器切換就能夠完成戰鬥模式的轉換。玩家可以隨時切換戰鬥定位,進而決定自身適配怎樣的戰場形勢和團隊配合,如偷襲時可換上匕首,對戰騎兵時換成長槍,需要範圍攻擊時舞動大錘等。
其次,《獵手之王》創新性的在2.5D的基礎上加入了多層建築設定。遊戲中的建築不再是沒有頂棚的“平房”,而換成了層次分明的“樓房”,同時遊戲中還加入了戰爭迷霧機制,玩家若不靠近某區域無法看清該區域是否有人存在,這就從地形方面為玩家帶去了諸多可行性。身處其中的玩家可以通過攀爬建築、樹木到達不同的位置,還可以通過技能在各個山澗、樓頂穿梭,甚至還能夠利用尋找死角,地形優勢,將自己藏匿於暗影之中。
《獵手之王》的每一個地圖都值得玩家深入探索。遊戲中草叢、酒罈、籬笆不再是單純的建築物,草叢能夠幫助隱藏、打碎酒罈可以令玩家陷入迷亂、籬笆砸到玩家還能暫時眩暈,甚至仙人掌堆也會成為被刺傷的工具。在戰爭迷霧的加持下,牆角埋伏、山頂突襲也變得平常,多種多樣的內容促使玩家在獲取勝利的道路上,可以學會借用機關陷阱,幫助逆襲更容易實現。
不僅如此,遊戲中還加入了“道具瓶”概念,道具瓶既有良藥也有毒藥,甚至還有投毒、迷惑等作用。玩家甚至可以在進入戰場前的待機介面,就著手藥瓶的裝備,甚至還可以裝備其他武器。同時,遊戲內彩蛋元素的設定也是一大亮點,像是帶有回血效果的羊等,保障了遊戲操作方面的靈活以及豐富的策略選擇。
是,卻不僅僅是戰術競技
在Taptap的評論中,有一條評論獲得了高贊,其內容大致為“冷兵器戰術競技,相關產品市場上也有很多,但大多數都已涼涼,你《獵手之王》作為一款2.5D產品,你認為自己能夠打得過3D嗎?”從時間上看本評論釋出於遊戲首測開啟前,若單從遊戲PV來看,本作給人的感覺確實與市場上已爛大街的同類產品別無二致,但當真正上手,玩家就會感受到《獵手之王》與他們的不同之處。
前面也曾提及,作為一款中世紀冷兵器近戰風格遊戲,《獵手之王》為玩家提供了豐富的武器選擇,並允許玩家持有雙武器,還有諸如陷阱、炸彈等其他道具,刺殺埋伏諸多手段,這均是本作通過玩法的擴充套件,給予玩家的策略選擇。
當然,本作玩法的特殊之處不僅限於此。沙盒競技手遊由於地圖的龐大,所以交通工具的存在很必要,《獵手之王》的交通工具就是所處可見的馬匹,而這些馬匹也不止是“騎”那麼簡單。《獵手之王》加入了騎砍突襲玩法,玩家可以在馬背上使用冷兵器與對手對決,甚至還能騎馬突破對手防線,衝入敵方陣營,或者騎馬引誘敵人出擊,完成一場埋伏。可以看出,“騎”和“襲”在遊戲內佔據了一定的分量,這也是《獵手之王》把這次刪檔測試命名為“騎襲測試”的主要原因。在原有的戰術競技品類基礎上,去擴充適合自身題材的深度內容。
儘管是一款沙盒競技遊戲,《獵手之王》也提供了多重玩法。如雪域求生地圖,遊戲特意融入了一定的PVE元素,地圖中將會出現與野怪對抗的區域,玩家除了在暴風雪中淘汰對手可以獲勝,還能夠憑藉擊殺野怪Boss取勝。既然是雪地,那麼自然會出現溫度設定,雪地模式下玩家若是溫度過低就會出現掉血的情況,而當玩家靠近火堆取暖或擊殺野怪都能夠恢復溫度,使玩家更靈活的生存下去;而15V15的勢力戰模式,則賦予了玩家體驗大型戰爭樂趣的可能,令玩家在享受單兵作戰之餘,可以感受到與眾人共同廝殺的快感。
此外,《獵手之王》中還加入了一個極具特色的創新內容。當玩家在遊戲中被擊敗後,可以通過化身精靈形態重返戰場,協助隊友進行攻擊,當攻擊一定程度積攢足夠能量之後,就可以完成復活。如此創新的關鍵點在於放大了遊戲的靈活性,比如化身精靈的玩家可以不參與攻擊,在地圖上游走,為隊友提供視野方面的幫助,還可以勾引其他人進攻,為夥伴提供偷襲的時機。如此不僅提升了參與感,還加深了團隊配合以及策略方面的內容,改變了死後即退出的刻板玩法,打破了戰術競技遊戲玩法方面的限制。
結語:
幾年前,網易就向行業展示了沙盒與競技相遇將會碰撞出怎樣的火花。而今,《獵手之王》用自己的精細和創新告訴遊戲行業,沙盒競技還存在偌大的空間等待挖掘。無論是3D視角到2.5D視角的轉變,還是引入多層建築和地圖道具提升自由度,亦或是加入雪域和勢力戰玩法,《獵手之王》始終在嘗試激發自身的創新潛力,進而拔高沙盒競技品類玩法的上限。從這個角度著眼,《獵手之王》已走在了沙盒競技品類發展的前沿。