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當我花兩天時間就拿完PK版所有獎盃時,心裡是有點錯愕的——這就完了?本來年末安排了一堆事情去做,還在擔心時間不太夠用,需要特別抽時間來玩這個遊戲的我此刻卻絲毫沒有感到輕鬆,反而覺得無比空虛。

從內容角度來說,三國志14威力加強版(下文簡稱314PK)屬於三國志14(以下簡稱314)的資料片,是在原版內容上附加若干新內容之後發售的強化版本。這種商業模式已經被光榮公司沿用了二十多年,威力加強版才是遊戲完整形態也成了系列玩家的共識。那麼,本作在原作基礎上又添加了哪些內容呢?

三國志14威力加強版

314PK的新增內容包括政略部分和戰略部分。政略部分的最大變化是加入了地利系統,地利系統即為地區特色效果,本作將整個中國劃分為17個地區,佔領某個地區半數以上都市後就可以解鎖地利效果。在這17個地利效果中,有4個為和外國開展貿易往來,5個為和異民族開展外交往來,剩下8個則為各種buff效果,例如縮短移動時間以及提升耐久恢復速度等等。

貿易系統和異民族系統也是本作新增的系統。貿易物件是和漢末三國同時期的幾個歐亞大國,包括大秦(羅馬)、安息(波斯)、貴霜(月氏)、天竺(印度),不同地區解鎖的貿易物件不同,例如想要和大秦開展貿易就必須佔領洛陽。貿易方式為選擇一至五名武將作為使節,攜帶士兵和錢糧作為消耗品,有出使任務的武將不能參與其他工作且往返各需三四個月左右,也就是半年多不能使用。

武將出使過程中會觸發隨機事件,其結果可能提升能力值或者影響貿易結果等等。貿易結束後可以獲得錢糧,使節也會提升相應能力值,相比付出成本而言還是十分划得來的。和貿易國之間有友好度的設定,每次開展貿易後都會根據玩家的陣容和開銷成本增加友好度,但友好度會隨著時間流逝不斷下降,所以需要持續開展貿易來進行維持。友好度達到一定數值後對方會贈送禮物,每個勢力都有四種禮物,效果各不相同,第一個禮物為附帶能力值和特殊效果的寶物,第二三個禮物為勢力科技,一般為戰鬥buff,對自勢力全體武將有效,第四個禮物為特色戰法書,其中只有戰法書可以反覆獲得。

這幾個歐亞大國只能作為貿易物件存在,不會出現在實際地圖上,玩家也無法對其發動征服戰爭。不過這幾個國家之間會互相觸發戰爭事件,如果玩家和交戰的一方開展貿易活動,就會導致與另一方的友好度下降。如果玩家同時與多方開展貿易,那麼戰爭事件就會嚴重影響貿易成果,這時候只能祈禱世界和平了。

異民族系統的物件分別是鮮卑、烏桓、山越、南蠻、羌這五個民族。原版裡他們都是在地區治安下降時作為山賊在地圖上隨機出現然後大搞破壞,而在PK版中這些異民族都有了自己的據點,並且可以開展外交活動。玩家可以對異民族開戰,直接出兵攻打據點,也可以在獲得地利效果後進行友好往來。因為異民族據點擁有30萬兵力和9999耐久,並且每回合恢復速度也很快,沒做好充分準備就開戰無疑是自殺行為,所以搞搞外交無疑是更加明智的選擇。

和異民族提升關係或者將其直接征服後可以獲得一些好處。提升關係後對方會送四個異民族將領到玩家麾下,並且每半年送3000士兵,將其征服後可以獲得十個異民族將領,並且每半年得到5000士兵。異民族武將能力適中,部分武將還擁有金色個性,他們使用的是特殊陣形“四夷”以及特殊戰法,可以在山地和森林獲得能力加成。全體異民族武將都擁有20000的帶兵上限,對於小勢力而言還是比較強力的。但是這些異民族武將只能參與作戰,無法進行內政活動。

如果玩家失去相應都市,就會解除相應地利效果。失去貿易地利後,已經獲得的寶物、技術、戰法書以及友好度不會消失,但如果失去異民族地利,則會失去支援武將並且外交感情也會清零。

戰略方面,PK版新增了三種建築物,分別是鐵索、落石和箭臺。鐵索建在江面上,可以限制船隻通行,落石和箭臺則建在山地上,前者可以造成陷阱傷害及止步效果,後者可以對範圍內的部隊進行殺傷。PK版取消了原版裡陷阱每回合減少耐久度的設定,並且新增了偽報系統,玩家在部隊行動裡選擇偽報後可以讓相應敵人走入自己設定的陷阱當中。偽報成功率由雙方智力差及相關個性決定,且因為偽報不屬於異常狀態因而不受洞察等個性的影響。地形方面則增加了奔流地形,該地形分佈在長江中段,必須乘坐高階戰船才能透過。

此外,計略系統裡新增了破壞建築物的功能,外交系統裡新增了把地區作為交易籌碼的選項。剩下的就都是一些操作功能上的最佳化變動了,例如自動探索、商人提示、延長同盟等等。因為季票裡已經出了各種編輯器,因而PK版只帶了一個事件編輯器,信野系列和313PK裡頗受好評的國替系統這次也沒有缺席。

除普通模式外,PK版新增了戰記制霸模式,簡單說就是短劇本。戰記制霸模式中每個劇本都是三國時期的著名戰役,例如官渡之戰和赤壁之戰,玩家只能在特定區域內活動,可以選擇的勢力只有兩到三個,同時還有過關時限,通常為兩年左右,每個勢力的過關條件各不相同,都是攻下特定都市。該模式裡有一些劇情事件,觸發後會有相應後果,玩家可根據利弊酌情觸發。

通關後會有過關評價,系統依據玩家的表現給出等級評判,分為S、A、B、C四個等級。判定條件很多,包括過關時間、使用命令書數量等等,戰法最大傷害、戰法連攜、擊破部隊、佔領都市和府、觸發事件可以作為加分項,部隊破滅、失去都市和府、採納提案、讀檔則會成為扣分項。玩家第一次取得S級評價之後可以解鎖古代武將李世民。

李世民

在功能的擴充套件之外,剩下的則是內容方面的增加,包括五個新劇本,三組歷史事件包,十來個新個性以及30個固有戰法。

以上就是全部。

總的來說,本次威力加強版的新增內容是偏少的,甚至可以說是歷代最少,我在玩了兩個晚上後完全沒感到有什麼變化。如果說以往的PK版給人的感覺像是脫胎換骨的新遊戲,那麼這回的PK版更像是一次正常的DLC更新。接下來逐條分析。

地利系統應該算是本次PK版最大的變化,但實際上對遊戲本身的玩法不會帶來任何革新。像313PK裡最大的賣點是威名系統,相當於是武將職業和技能的複合體,會直接決定武將的養成路線和使用方法。但地利系統基本上只起到了一個buff的作用,buff的確是個好東西,但也僅僅只是個好東西,並不是操作工具,也不是必不可少。

比方說我選早期劇本的曹操,初始都市只有兗州的陳留,周邊都市有濮陽、洛陽、許昌、鄴、小沛,如果讓我來決定接下來該去佔領哪個都市,那我肯定會選許昌或者洛陽,因為這倆地方富裕,而且人才還多。我玩原版時會這麼選,玩PK版還會這麼選,雖然佔領濮陽後可以獲得兗州的“衝地”地利,提升外交效果,但這和開發潛力以及在野人才相比完全沒有吸引力,因而只能排在第三順位。同時,獲得衝地後也不會增加外交頁面功能選項,該怎麼玩還是怎麼玩,所以地利系統對玩家的戰略決策和遊玩方式影響甚微。

曹操

這個問題也同樣體現在其他系統上面,比方說異民族系統。和他們搞好外交雖然有好處,但收益並不高,異民族武將無法蹲坑解不了人才不足時的燃眉之急。同時,靠外交獲得的幾個武將戰鬥資料也不算很出眾,只有在特定地形有妙用,外加除鮮卑外的地利最少需要擁有兩座城,這時玩家也多半不需要靠他們來當主力了,顯得食之無味棄之可惜。雖然異民族首領戰鬥能力不錯,但必須攻下據點後才能使用,如果玩家的陣容已經強大到可以拿下異民族據點,那這幫人就更沒用武之地了。

遊戲裡設計有聯絡異民族騷擾敵方城市的通用事件,但觸發條件裡要求君主所在城市有八萬以上金錢,大部分玩家打完一把遊戲都不見得有這個滿足條件的時候。這樣一來就出現了一種十分奇怪的現象,那就是玩家完全可以當做這群人不存在,不去招惹他們,也不去他們那兒撈好處,就像玩原版時沒有這項功能一樣。

如果說玩家無視新系統是個人行為的話,那連設計者都無視新系統就著實有些過分了,比方說這次的新建築以及偽報功能。314裡的武將共分為六種主義,君主的主義會影響到勢力的行為模式,霸道、王道和我道這三種比較強勢的君主都是不愛修防禦工事的,自然也就不會修這些新建築。而偽報系統又設計得很奇怪,必須使用方有陷阱時才能發動,也就是普通情況下無法發動偽報,既然人家都沒修陷阱,那麼自然也就發動不了偽報。而弱勢君主即使修了陷阱,這些勢力的武將強度一般,對待戰爭也不夠積極,玩家很難在和他們交戰時感受到偽報的存在。

而對於玩家來說,偽報系統也顯得可有可無。除開少部分喜歡自我挑戰的玩家,多數玩家不會經常面對要打防禦戰的情況,而在防禦戰當中,斷糧的效果無疑比陷阱強出太多。尤其在高難度下,陷阱的效果進一步難以體現,而偽報又需要高智力武將作為支撐,高難度又會給成功率加以限制,那誰還會選擇用侷限性如此之大的偽報呢?

關於電腦AI,我個人有個猜想是PK版的開發工作和原版的版本更新是同時進行的,結果開發人員用的是舊的計算架構,導致PK版的更新反而把AI也更回去了。許多玩家反映PK版的AI發生了下降,比如說電腦突然變得不會搜尋在野武將了,而且又時常出現葫蘆娃救爺爺的送人頭行為,而這些問題在之前的版本更新裡明明是解決了的。

而作為最大賣點的戰記制霸模式也只能說表現一般。這種短劇本模式在三國志和信野系列都經常出現,例如311的決戰稱霸模式、313的英傑傳模式、信野13的地方劇本等等。但本作目前的戰記制霸模式給人一種力有未逮的感覺,這個模式最大的問題是定位不明,決戰稱霸模式的樂趣在於循序漸進的難度和頗具趣味的假想劇情,英傑傳模式則是全景式展現三國故事,地方劇本則是縮減遊戲時間並且彌補普通模式裡勢力獨有劇情不足的問題。

戰記制霸模式的關卡只有五個,這五個關卡除五丈原之外並沒有什麼難度,就算是官渡的劉備也有很簡單的破局方法。雖然過關分數的設計是在鼓勵玩家反覆挑戰關卡,但問題在於,這幾個關卡也沒有太大挑戰價值。每個關卡都有許多相關事件,不過這些事件的演出感並不強,甚至不如正常遊戲模式,諸葛亮北伐成功後只說了兩句臺詞就完了。這就使得戰記制霸模式並不耐玩,多數玩家通關一遍拿到古代武將後就失去了再次挑戰的動力。而如果是想要體驗簡短遊戲的樂趣,那戰記制霸裡的許多功能都不齊全,而且評分系統也不適合用來休閒遊戲。

其實這一作的很多創意都有點借鑑往作的意思,除開戰記制霸模式比較像前幾代的短劇本,貿易系統和信野12的南蠻貿易也很像,都是和幾個地圖上不露面的國家做生意,主要目的是換取對方的勢力科技。

而地利系統裡地盤越大加成越多的設定則與信野13裡地盤越大技術越強的情況十分相似,到後期就會出現敵人越打越弱的情況。地利系統原本就是要在遊戲中後期才能在玩家手中發揮出效果,但它增加的卻不是遊戲中後期的樂趣,而是拉大了和電腦之間的差距。如果玩家玩的是前期或者假想劇本,地利很難為電腦提供助力,如果玩的是後期劇本,曹魏開場就有十個地利,顯得十分極端。

至於異民族系統則是參考了九代,但製作人顧慮到太多平衡性方面的問題,使得這幫人變得異常愛好和平,只要玩家留心外交,他們就不會胡亂跑來騷擾,和他們搞好關係後也沒有很大的收益,請他們打個仗更是獅子大開口。沒人玩的系統自然是最不會影響平衡的系統,於是異民族就成了一個多他們不多少他們不少的狀態。

說了這麼多,那原版玩家對314PK原本抱有的期待應該是怎樣的呢?

就個人評價而言,314是一個完成度比較高的遊戲,在三國志系列的原版遊戲當中很難找到有可與之相比的。原版的塗色、個性、陣形都有十分成熟的體系,就遊戲性方面已經達到了系列的領先水平。這並不是說原版沒有改進空間,與之相反,314的改進空間很大,雖然它的設計充滿靈氣,但在很多地方缺乏潤色因而顯得簡陋,就像是一塊璞玉沒有經過雕琢,而這在很大程度上是因為投入成本太低造成的。

舉例而言,本作所有武將都只有一張立繪,而且不少立繪都是照搬自同社的一款社交遊戲百萬人的三國志,兵模只有一種,武將單挑模型也只有寥寥數人,除劇本開場外沒有劇情動畫,素材全部是重複利用,事件設計到孫權稱帝就沒有了。

對於老玩家而言,這些問題並不會太受苛責,即使是好評如潮的信野14,原版很多地方也非常簡陋的,例如只能前進後退的手控合戰,幾乎沒有雙立繪設計,戰國傳進行到九州統一就結束了。但在PK版裡,這些問題都得到了完美解決,手控合戰脫胎換骨,大量新武將和新立繪,戰國傳一直進行到了關原並且追加了許多前期劇情。

但314PK的問題是,原版的這些問題到了PK版裡被完整保留,那塊璞玉沒有經過雕琢就開始被噴漆包裝最後直接作為成品上架。

如果把地利等內容刨除,PK版所帶來的實際上就只是事件編輯器、國替、五個新劇本、三個事件包、一些新個性和新固有戰法。劇本、事件在原版都是普通DLC的內容,個性甚至是普通更新內容,於是官方居然把固有戰法當作賣點在官微上做特別宣傳,這種東西只要開放編輯,玩家自己一下午都能搗鼓出幾十個來,你到底是在賣PK還是賣mod?

雖然戰法增多,新武將編輯欄卻完全沒變,如果不給新武將安裝,那麼固有戰法的價值就失去了一半,像官方給劉禪加固有戰法這種做法,除了當段子以外還有其他意義麼?同時,本作的聯動內容堪稱歷代第一,但這些聯動個性和戰法全部無法用於編輯功能,大家生生看著幾十個和三國無關的人物有著專屬金個性,張遼、甘寧、姜維、鄧艾這些人氣武將卻頂著一堆藍色個性,而這個遊戲還叫作“三國志”。

張遼

事件編輯器也體現了官方一向的蠻橫作風。因為編輯物件被設定成只能是指定武將而不能設計條件,因而只能編輯歷史事件而不能編輯通用事件。這下好了,PK版的新通用事件只有異民族相關內容,玩家都還沒來得及追究官方不追加新內容,官方還反過來把玩家的路也堵死了——我不做結婚系統你們自己也別想做。於是算來算去,PK版最良心的功能更新居然是國替?

所以總結一下,這次的PK版成分為一些照搬過去可有可無的雞肋系統加一堆DLC內容。

更為神奇的是,製作組自己是知道這些問題的,他們曾在訪談裡回答過相關疑問,而製作人越後谷本來就是系列老玩家,玩家想要什麼他自然一清二楚。然而,幾乎所有原版犯過的錯誤在PK版裡又變本加厲再犯了一遍,秋風五丈原和正始之變本來就是兩個意義不明的瘸腿劇本,PK版裡又出現了年份更加靠後的討伐公孫淵和蜀漢滅亡,又是一如既往的沒有新武將和新事件——我知道錯了,下次還敢。

話說到這裡,我的態度基本也就明確了,314PK的毛病是商業上的毛病。一群製作人員有實力有想法,也知道玩家想要什麼,卻沒有條件來將其實現。三國志系列從9代經歷銷量滑鐵盧之後就一直是公司內部的二三線作品,甚至一度被雪藏,最近幾代裡只有13代得到了較高的預算,但口碑卻不盡人意。314拿著低預算卻獲得了不錯的市場反響,這可能讓暗榮產生了一種錯覺,那就是低預算也能做出好遊戲,於是就有了314PK。

從種種跡象來看,314的趕工痕跡是非常嚴重的。眾所周知,今年全球都經歷了新冠疫情的洗禮,導致今年下半年發售的大作比往年都要少,314製作組也因為疫情影響到了工作進度導致幾個DLC延期推出,因而PK版的開發不可能不受影響。但PK版還是趕在了年內發售,因為12月10日是初代三國志發售的日子,今年12月10日是系列35週年紀念日,很明顯,這是高層做出的決定。

今年備受矚目的大作賽博朋克2077經過多次延期後也在12月10日發售,當時有人在暗榮的官微下面拿這事開玩笑,結果官微編輯無奈地說了句“咱也沒想到他們會跳票啊”。實際上當年的313以及313PK都經歷了跳票,原定2015年12月10日發售的313跳到了2016年,因此錯過了系列30週年紀念日。相比之下,預算不夠、開發工期不足的314PK卻被拉去正面硬剛2077,待遇高下立判,這個專案在高層那裡有多不受重視可見一斑。

同時,暗榮公司對DLC和PK版的本身定位是有些問題的。steam上314原版價格為349元,季票1和季票2都是185元,PK版升級包為199元,季票是五六組DLC的合集,價格大約為原版的一半,和PK版升級包持平。那麼問題來了,為什麼要專門做一個PK版,而不是直接用DLC來將其完全取代?

網上有句玩笑話,就是說如果把三國志系列的PK版取消,將其內容直接改為一次DLC更新,多數玩家會大呼良心,但如果直接出PK版就會被罵騙錢,而兩者價格分明是差不多的。實際上PK版原本就是DLC的早期形式,因為當時的網路服務不及現在方便,導致單機遊戲沒條件做到即時更新,才使得資料片這種形式孕育而生,PK版就是其中之一。而當現在有了這個條件之後,還依然堅持著PK版的形式,就只是慣性使然了。

然而這樣一來就不免令人產生疑惑,DLC和PK版的區別在哪?拿本作來說,以往PK版裡才會有的編輯器功能放到了兩個季票裡,這彷彿在印證製作人說的“季票是內容擴充,PK版是系統擴充套件”。然而任何初衷都會在經歷商業過程後走向背離,就像PK版最初是為了完善遊戲,而PK版成為定製後導致原版不把遊戲做完成了預設規則,季票裡有編輯器之後,PK版連編輯功能也沒有了,版塊越多,遊戲內容反而越發單薄。而PK版裡所帶的劇本等內容,分明和DLC就沒有兩樣。

正因為如此,越後谷曾表示自己希望314成為一個長期運營更新的遊戲,時時進行強化補充。這其實是現在比較流行的遊戲運營思路,暗榮旗下就有這樣的遊戲。然而後來的採訪裡,他又很隱晦地說自己所處的地位決定不了那麼多事,也就是說,高層並不認為314是一個值得下這麼大精力來進行運營的作品。

因為高層的不重視,導致遊戲陷入了一個死局:如果賣好了,說明不用花很高成本也能成功,那就隨便追加點投資繼續撈錢;如果沒賣好,那就更沒必要花大力氣搞下去,乾脆直接開發下一代吧。橫豎都是個死。

就這樣,原本有望成為系列最佳的314PK就成了疫情下的炮灰,得了個“史上最弱PK版”的稱號,著實令人唏噓。或許這個時代真的不需要這種遊戲了吧。

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