文丨咖啡幻想_AB@bigfun社群
開門見山,推測雲圖該版本承傷公式:
實際掉血=攻擊/(護甲-穿甲+1000)*1000----------或+900)*900
故穿甲高過護甲時,傷害有額外提升。部分傷害不結算護甲,也不會獲得高穿甲收益。
多數的算力傷害同樣受護甲影響,僅少數如熾被動,赫波主動算力傷害無視防禦(射手全試過了),自然也沒有高穿甲收益。
所有敵方均有常駐減傷70%。
減少普攻也減算力傷害,但是不減免真傷。
護甲相關推測過程,以16低護甲倒推(瞎猜)原攻擊力,得出每900防禦相關承傷能力翻倍。
即掉血=攻擊/(護甲+900)*900
本次推測中敵方穿甲未知。
最初的護甲效果推測
在測試中注意到:真傷和同水平數值其他傷害差距過於懸殊,在穿甲超過一定範圍時會顯著提升輸出。
公式:減後護甲=護甲-穿甲*3(如果有誤請糾正,畢竟玩家不能直接看到敵方護甲)
以忽略了部分數值問題,得出了現在看是錯誤的結論,以下為推測過程。
(如果500攻擊力300穿打人就100多傷害,那就對了,的確是這樣)
首次嘗試推測穿甲公式,是分別用1級熾17穿甲,蘇爾200,300破甲,赫波600攻擊力500破甲打低難度關卡(演算法2,5,新演算法)。
結果推測
1.敵方滿地都是3千4千多護甲。
2.破甲屬性本身是針對低護甲的,比如200破800甲,500破2000甲。但破甲不好疊,而且都是“石頭人”。
3.真傷角色確實吃香,之前沒想到敵方護甲會這麼高。
4.高難度無盡現在依賴戰士超頻(平a加攻擊),射手暴擊套。由此輸出可以分兩類(僅看目前開放的4章)。真傷怪,常駐強化普攻類,其他角色都難免刮痧。
戰士:刀刀烈火蘇爾,霸體吸血高攻速噠喵,流血咲耶。
射手:真傷有暴擊bug麥克斯,如果3修了bug還是真傷麥克斯,力大磚飛赫波。
所有敵方均有70%傷害減免
我注意到剛毅技能中有具體疊護甲的量,直接推翻滿地千防的結論。
同時,發現多數算力傷害受防禦影響,同時注意到熾被動、赫波技能總是相同傷害,推測部分算力傷害無視護甲,伊芙琳一段減傷不減免真實傷害。
故推算出全體敵方所受傷害減免-70%,且不減免真傷
最終推算公式:實際掉血=攻擊/(護甲-穿甲+1000)*1000
但由於測試次數較少,且敵方具體數值不明,公式不排除初版的可信度。
因確實高穿過門檻有較大提升,護甲和穿甲仍直接加減的可能性不低,
故用我方已知穿甲和攻擊力去驗證公式,結果相對吻合。
感謝觀看~,雲圖還是很有潛力的遊戲,如此護甲收益線性成長的設計,讓遊戲的數值平衡相對容易。至於真傷麼...我的阿星想活到開服。
2(可能會有3期)期會寫演算法(裝備)系統的屬性推薦。也就是算力攻擊力阿巴阿巴怎麼疊合適。
套裝可能會變,但非套裝數值應該不會改太多。