#賽博朋克2077圖文徵集活動#遊玩40小時後,是時候挑挑《賽博朋克2077》的毛病了
39小時
連續四天高強度闖蕩夜之城時,我處於一個非常奇怪的狀態,一邊坐在電腦前大聲咒罵,一邊氣鼓鼓的繼續讀檔玩下去,儼然一個活脫脫的賽博精神病人。
就目前來看,2077密集的宣傳轟炸讓它走向了其他遊戲難以企及的高度,至少在商業上是這樣,首日800萬銷量足以讓一眾3A望其項背,但是商業上的成功帶來的則是媒體與玩家口碑間的撕裂,從MC評分上就看的出來。
媒體90分,玩家68
密集的宣傳轟炸讓2077成功出圈,導致我家樓下網咖老闆都破天荒的開始想方設法往機器裡整2077,這也讓很多玩家抱著極高期待(比如希望它是下一個GTAV)買下了它,卻在兩到三個小時後之後被勸退,然後略帶報復心地留下一個差評,剔除了這些遊戲以外的因素,2077的客觀評分應該在8~8.5之間。
雖然身為CDPR老粉,在經歷了40小時的遊玩之後,我覺得2077已經是我2020最驚喜的禮物了,但遊戲本身暴露出來的問題還是值得我們坐下來心平氣和地聊一聊。
首先要說的,是跳票和最佳化。
跳票就不多說了,波蘭蠢驢傳統藝能,“沒人會記得按時發售的爛遊戲”,吐槽的話可以說一籮筐,但是我們今天要說的重點不是這個。
而是最佳化問題。
不誇張的說,為了迎接2077發售,我拿出全部身家,攢了一套頂級PC配置,就想著能在夜之城裡看到4K高畫質帶光追的屁股。但是首日我滿懷期待點了開始遊戲,等待我的是一場災難,在沒有更新顯示卡驅動的前提下,3080會出現遠景圖層錯誤的問題,滿屏的樹木讓遊戲基本無法正常遊玩。
網圖,是這個意思
NPC模型和體積碰撞的問題無處不在,我的V甚至會因為腳趾碰到馬路牙子暴斃。這些大大小小的問題匯聚在一起極大影響了遊戲體驗,在一款RPG中尤為致命——前腳你還在因為NPC的死亡黯然神傷,後腳他的屍體在載具裡螺旋昇天就讓你哈哈大笑——代入感還從何談起?
這其實是CDPR擔起次時代頭牌的阿克琉斯之踵——技術力不足。CDPR作為一個研發一體的工作室,正兒八經制作發行的遊戲不過5款,其中能稱得上3A的也只有一個2077。單靠巫師3一部遊戲所得到的開發經驗對於RED這麼一款自研引擎來說的確太少,連密度遠不如2077的巫師3都花了2年才接近穩定,2077估計得最佳化到猴年馬月去。
接下來要說的,是我認為2077最大的問題。
龐雜的玩法系統與過小的劇情體量之間的衝突。
CDPR這次挑戰了自己,嘗試將RPG系統與FPS、潛入、動作等複數個玩法體系融合在一起,這次挑戰非常有勇氣,並且很成功——成功地把自己幹翻了。
我不知道CDPR對2077最初的構想是什麼樣的,但我能肯定發售的這個版本是一個趕工痕跡嚴重的作品,這就導致了遊戲內的各個玩法系統完成度差距過大。
例如RPG系統中很重要的角色成長部分,完成度就相當高:5種屬性,每種中至少衍生2種分支,一共12種方向,每一個方向中又有近20個perk,這總共超過200個perk裡又能產生1+1>2的效果。加過點和沒加點的傷害可以差距萬倍以上,你沒聽錯,萬倍,這側面證明了遊戲RPG系統的深度。
這個perk系統簡直媲美輻射
反觀2077的FPS部分呢?
稀爛。在遊玩前期的部分,我甚至很難找到一把趁手的傢伙事兒,槍械手感極其糟糕,敵人的hitbox判定也非常奇怪,再加上詭異的武器後坐力,我好歹一個FPS玩家,前期打死一個小怪都得喝下半個彈匣。槍械的改裝也並沒有承諾的那麼自由,武器的自定義部分僅有瞄準鏡和槍口,瞄準鏡也只有寥寥幾種可選,槍口甚至只有消音器這一種,剩下的模組槽除了紫色的消除後座模組外都對射擊手感沒有任何提升。在玩家點出相關的perk和獲得高階模組以前,這遊戲的FPS部分簡直形同虛設。論壇裡充斥的賽博劍聖流也側面印證了這一點。
我可以理解CDPR為什麼要這麼設計,想要體現出玩家的成長,就要杜絕一把好槍用到死的情況發生,FPS必須要給RPG讓步。
但是二者本來就不衝突啊?RPG+FPS做的好的不是沒有,Gearbox的無主之地3和棒雞的命運2珠玉在前,玩家前期可以不強,但是他們需要手感優秀的武器來幫他們認識遊戲系統,武器的成長可以靠數值膨脹和perk來解決,命運2裡的活性裂解就是個很好地例子。
我不相信CDPR沒有能力做好FPS部分,他們絕對有這個能力,這點從每把武器都至少有3種換彈動畫就能看出來。但是武器配件少、手感奇怪又只能說明了FPS部分確實趕工了,趕得很明顯。
諸如此類的還有義體系統,十多個插槽,數百種perk,缺只能淪為第二套裝備,預告中提到的義體對人的影響根本看不出來,我全身插滿義體一樣是夜之城最苦逼的僱傭兵。除了趕工之外真的沒有別的原因了
但是我還是耐著性子玩下來了,我在突擊部分投入了幾乎我能拿到的全部專精點,我尋思著這樣我總能在夜之城大殺四方了吧,這個遊戲又給我潑了個涼水。
它結束了。
對,沒錯,30小時左右的時候,我的人物剛剛成型,對比了一下巫師3的長度,我覺得遊戲差不多應該是中期的時候,它結束了。
這種感覺就像,你走進了一家酒吧,老闆給了你一桶啤酒,但是隻給了你10顆花生,花生吃完了,剩下的大半桶酒只能喝,就en喝。巫師3的體量與系統的搭配不說天衣無縫,好歹是大差不差,適量的菜配適量的酒才能盡興,主線結束之後還有動力繼續鑽研遊戲系統的玩家有多少?況且做完了這個主線我甚至失落到不想碰這個遊戲。這個道理CDPR肯定比我這個臭打遊戲的懂。
這就是前面說的:龐雜的玩法系統與過小的劇情體量之間的衝突。不光是角色成長,其他的很多系統和設計玩家在主線劇情裡壓根就是蜻蜓點水,比如超夢,比如賽車,比如製造。在這一塊,CDPR給我的感覺是很“急”:急著把所有系統塞給你,又急著讓你用它,最後還急著把故事給了結了——這與我印象中的CDPR極為不符——他們可是能做出石之心和血與酒這種級別的主線的工作室啊,不急不慢的講述故事不才是他們最擅長做的嗎?
我橫豎睡不著,仔細玩了半夜,才從畫素縫裡看出字來,滿遊戲都寫著兩個字,是“趕工”。
沒錯,趕工。
要知道對於CDPR這樣的技術力不足的工作室來說,趕工真的可以說是雪上加霜。遊戲實在太過龐雜,而CDPR又太軸,導致他們在各種細節上傾注的心血幾乎耗光了他們的精力,技術力的缺失讓他們只能摸著石頭過河,已經沒有額外的精力能讓他們解決剩下來的各種問題了。
2077就像一臺剛剛出廠的超跑,外表鮮亮,但各個部件都欠缺打磨,壓根不能耦合。但外表足夠鮮亮,引擎也足夠強勁,你不能怪設計師不用心,只能怪他們技術不夠強。並且祈禱給他們足夠的時間,他們能讓2077變成他們承諾的樣子。
——考慮到他們畢竟叫CDPR,這點倒是不用擔心,對吧。
說完了問題,下篇該誇誇他們了。也來說說CDPR的畢生絕學——妙趣橫生,充滿驚喜的支線任務。
請問朋友們你們怎麼看待這款年末這款爆紅的遊戲呢?