由樂動卓越開發,騰訊發行運營的SLG新作《征服與霸業》,一直以來主打的都是多文明題材這一核心賣點。但在單一歷史題材(主要是三國)長久佔據絕對主流的國內SLG手遊市場,多文明題材的SLG產品到底又該如何走出屬於自己的成功路徑,著實是個難以回答的問題。
思維碰撞:尋找新路徑≠重複造輪子,取長補“新”才是正道
於12月13日舉辦的《征服與霸業》玩家見面會,原本活動的核心主題是對剛剛結束不久的預備賽季進行總結,以及為一些在預備賽季中表現卓越的玩家進行授勳頒獎。但在活動進行期間,來自預備賽季各伺服器內知名聯盟的玩家們則有著典型SLG玩家的主人翁精神,他們更加熱衷於與出席活動的兩位《征服與霸業》開發團隊代表一起,探討遊戲內容的後續完善、升級等話題,並且也在現場著實提出了不少讓兩位主創必須認真對待,拿出“乾貨”來才能回答的深度問題。
在當天的主創、玩家交流環節裡,面對《征服與霸業》專案主策劃張劍和本地化產品經理林麥克,就有一位有著多款主流SLG手遊經驗的資深玩家犀利發問:從早年效仿COK到日後逐漸自成一脈的三國題材國產SLG,再到如今主打多文明題材的《征服與霸業》,國內SLG手遊市場在不斷髮生變化,但實際上核心玩法體系才是世代變遷的核心,而《征服與霸業》又在玩法體系上客觀存在著對市場主流玩法設計的沿襲,那麼這款新作究竟除了多文明題材這一主要賣點外,究竟會在玩法體系上與當前世代的眾多SLG手遊有什麼本質的不同?
對於這一幾乎直指SLG產品設計理念核心的問題,張劍和林麥克相繼作出了自己的闡述。
一方面,他們並不否認《征服與霸業》對SLG手遊一些成熟玩法設計的沿用,因為在他們看來,任何一個遊戲品類的創新,都不等同於“重複造輪子”(重複造輪子:網際網路行業常用語,意指開發工作中針對一些基礎問題進行反覆從零開始的開發製作,而不沿襲前人的經驗和行業內已達成共識的基礎-編者注),對於像賽季制,沙盤博弈這些在SLG手遊開發領域已經基本達成行業共識的底層玩法設計,《征服與霸業》會繼續沿用,但另一方面,無論在對經典玩法設計的借鑑,還是圍繞自身題材特徵所展開的相關玩法設計上,《征服與霸業》都不會放棄對獨特性的追求。
例如,在沙盤策略設計上,《征服與霸業》以六宮格網路地塊佈局取代傳統的方格網路,從而帶來了更深的地形博弈空間,而在SLG品類已然十分成熟的聯盟社交玩法上,《征服與霸業》也圍繞功能易用性,便捷性和使用者社交黏著度進行了相應的最佳化。
玩家心聲:挖掘題材特色,讓“多文明”來得更猛烈一些
有相當部分的玩家代表表示,他們此前有過多款市場主流SLG遊戲的體驗經歷,而他們最初願意嘗試和接觸《征服與霸業》的原因,都是由於多文明這一題材特色。也因為如此,他們對於遊戲在這一核心特色基礎上來進行玩法細節的設計展開,也有著較高的心理預期。只是作為一款尚未正式上線的新作,《征服與霸業》目前在這一維度上仍有著進步空間。
對此,兩位主創也表達了未來產品將持續圍繞多文明這一題材特色來深入挖掘玩法創新的強烈意願。
例如林麥克就表示,未來遊戲將可能在現有五大文明基礎上進行細分拓展,甚至不排除引入埃及等具有廣泛知名度的其他文明。而從這一點來看,多文明題材的確賦予了《征服與霸業》以較為寬裕的內容填充、拓展空間。相較於市面上的主流SLG只能基於三國等單一題材進行武將、兵種單位、城池建築方便的縱向拓展來說,《征服與霸業》立足於多文明體系,完全可以在後續版本更新中,從源頭開始,透過增加文明的數量來實現橫向上的擴容——與此同時,其在將領、兵種、建築等方面的縱向拓展潛力也同樣不遑多讓,甚至由於多文明帶來的差異化特色,其縱向拓展也會顯得更具深度。
此外,兩位主創還在現場透露,未來《征服與霸業》將在個人政務玩法、地圖策略上繼續加大創新力度。例如遊戲中允許玩家在大地圖上進行自主改造的機制,也將可能得到持續不斷的完善,提升——這一顯著有別於現有SLG手遊的玩法設計,實際上已然對傳統SLG的地圖策略博弈帶來了衝擊,其創新價值或不亞於任何現有玩法體系的首次問世。若能最終在這一玩法模組的設計上形成一套獨特且成熟的體系,極大豐富SLG玩法的自由度,那麼《征服與霸業》完全可能將SLG玩法從“沙盤策略”推向“沙盒策略”的高度。
意外收穫:這個SLG有點“怪”——來自真實使用者的啟迪
首先是在使用者構成上,當天與會的玩家代表,既有在沙盤策略SLG領域堪稱罕見的女性玩家,又有年僅22歲的在校學生,並且從到場的全體玩家代表來看,其整體平均年齡應當也在25歲上下——這完全顛覆了沙盤策略類SLG核心使用者平均年齡在30歲以上的傳統認知。
其次是在使用者需求和使用者偏好上,與會的部分玩家代表認為,《征服與霸業》在新手教學流程,新手入門階段的UI介面引導等方面還需進一步提升,需要更加簡單、清晰,並且在玩法上,也應當提供更多基於小規模社交體系(特指有別於聯盟這種大規模社交體系)的玩法機制,如組隊出征PVP,或組隊過圖的PVE玩法等等。
與會的女性玩家代表甚至還用MOBA遊戲裡的輔助位作為示例,說明站在許多女性玩家的角度來看,《征服與霸業》這樣的傳統SLG遊戲對於那些因社交關係而進入遊戲的女性使用者來說有著相當的上手門檻,甚至像盟戰這樣的週期活動也可能與女性使用者的日常生活作息習慣有所背離:“晚上盟戰的時間,本應該是和閨蜜逛街shopping,或者在家敷著面膜,刷劇看綜藝的時間”——這些話均出自玩家之口,這些想法恐怕是任何調查問卷和官方論壇意見收集貼裡都很難看到的,但卻是實實在在的使用者真實感受。
結合活動當天的玩家反饋來看,正是由於《征服與霸業》在題材上的獨特性,在美術表現上的著力(特別是擯棄了傳統的靜態立繪,改為live2D效果的動態立繪),以及在社交相關玩法模組上的一些微創新,使得產品相對於其它沙盤策略類SLG而言,更能夠吸引年輕使用者和女性使用者群體。
也因為如此,我們能夠在當天活動現場明確感知到兩位專案主創對於之後會在類似城池命名最佳化,戰鬥動畫的新增,角色臺詞和背景劇情的呈現,UI介面的最佳化以及未來PVE玩法的加入等方面所要進行的產品改進相當看重——這些重點改進方向的選擇,在很大程度上也正與《征服與霸業》獨特的使用者構成息息相關。
結語
從剛剛結束的預備賽季以及此次活動現場兩位主創所透露的產品未來改進方向來看,《征服與霸業》正欲走出一條與傳統沙盤策略SLG稍有不同的,圍繞多文明題材這一核心賣點來展開的嶄新路徑,並且已經在這條路徑上邁出了較為堅實的第一步。
而在可以預見的未來,《征服與霸業》也會繼續圍繞多文明題材特徵,挖掘更多玩法層面上的創新和改進,並且兼顧不同使用者群體,特別是過去並非傳統SLG受眾群體的女性使用者、年輕使用者群體的切實需求。