好話到此為止,遊戲業沒有勝利。
現實從不缺乏黑色幽默的天賦。
2020 年,一場新冠疫情把全世界的人們捲入無休止的封鎖、宵禁和居家隔離之中,糟糕的新聞不斷湧入,而遊戲業諷刺地成了疫情風暴中的最大贏家。
銷量數字的攀升緊隨而至。3 月,《集合啦!動物森友會》銷量一路上行,三天賣出 188 萬套,帶動任天堂遊戲機 Switch 脫銷;5 月,居家鍛鍊的需求下,健身環價格暴漲到 1400 元,是原價的四倍;11 月,CNBC 一篇報道指出,2020 年僅依靠主機銷量,遊戲業就將收穫 450 億美元的進賬數字。
《集合啦!動物森友會》是年初大熱的遊戲,今年TGA“最佳家庭類遊戲”得主
虛擬形象可以抹平現實中的身份差異——在《賽博朋克 2077》裡玩家可以自由定義自己的膚色、性別、性取向和性器官;新的分發模式改變傳統娛樂業的認知——直播和遊戲內娛樂形式改變了傳統演唱會的形態,並拿到了行業想要的優秀反饋;“特立獨行”的遊戲製作人將“遊戲藝術推向了新的高度”——《對馬島之鬼》和《最後生還者 2》,前者證明了遊戲的美學價值,後者則被吹捧為“敢於挑戰玩家”和推動遊戲敘事革新的“先行者”。
夠了。
好話到此為止,遊戲業沒有勝利。比起上述光彩照人的成績,遊戲業暴露出的問題更引人擔憂。
遊戲業一如既往地如同每一個行當,當資金池上漲、受眾面拓寬,公司越做越大之後,原本的靈活性被臃腫的體制取代,以精品勝出的規則被謹小慎微的開發計劃取代。利益目的大於創造力,以致於讓人懷疑遊戲行業的獨特性本身是否是一個偽命題。說到底,遊戲不再被視為所謂“新時代”的產物,它在市場規模達到一定程度,並被納入已經成形的古老的市場體系中去後,迅速地黯淡下去,變成一種平平無奇的娛樂產品。
在賬面數字上看來異常優秀的背後,整個遊戲業,從遊戲工作室、遊戲媒體到玩家,不再像以往那樣能默契地達成共識。
當遊戲公司逐漸臃腫2015 年,CD Projekt Red 開發的《巫師3:狂獵》拿下了當年的金搖桿最佳遊戲和 TGA 年度遊戲兩項大獎,這款遊戲獲得了玩家和媒體的充分認可,後續一年裡,CDPR 繼續更新了兩個相當於一款獨立遊戲體量的 DLC《石之心》和《血與酒》,這家公司在玩家心目中的口碑就此確立。
彼時,CDPR 的可持續開發模式讓它成為遊戲業當中的反傳統者,一個值得學習的範本。兩位創始人馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwiński)和米卡·季辛斯基(Michał Kiciński)從遊戲發行做起,把一個不足 100 人的小團隊發展到 350 人體量的獨立遊戲工作室,業界興奮於這家位於波蘭的工作室如何在擴張的同時保證工作室持續產出優質遊戲。
在 CDPR 之前,這樣的故事並不罕見。1991 年三位加利福尼亞大學洛杉磯分校的畢業生決定自己建立一個遊戲公司,此後這家公司幾次改名,最終定名為暴雪娛樂,從 1995 年開始,暴雪經歷被大公司併購,又因不滿大公司作風憤而出走,最後自立門戶等種種戲碼,也成為 1990 年代到 2010 年間最具創造力也最受玩家喜愛的遊戲公司之一。
這些故事一直激勵著對遊戲業抱有熱情的人們,似乎打從一開始,創新意識就寫在遊戲業的根基裡。但不幸的是,無論是 CDPR 還是暴雪,它們最終都無法抵擋擴張的需求,成長為自己曾經所鄙夷的大公司。
而今年,不少有頭有臉的大公司都遇到了麻煩。
Valve 長期不重視 Dota2 社群運營的作風,在疫情導致世界邀請賽停辦一年的導火索下招來了玩家的憤怒。由此 Dota2 職業玩家 Kyle 在部落格撰文,直言 Valve 每年透過玩家貢獻得到數千萬美元的高額獎金池舉辦盛大的世界邀請賽,但在遊戲社群運營和遊戲宣發上毫不用心,直接導致《Dota2》這款遊戲不僅沒有進入主流視野,反而落入連年玩家和職業選手流失的窘境。相較之下,獎金池遠不如 Dota2 世界邀請賽的《英雄聯盟》和《堡壘之夜》卻在玩家和遊戲公司的合作下擁有了更健康的社群氛圍和更可持續的遊戲經營模式。
暴雪繼續對《守望先鋒》——這款一度讓這家公司起死回生的遊戲長期存在的平衡問題和玩家環境問題熟視無睹。年底該公司旗下的《爐石傳說》釋出重大更新,效仿其他持續運營遊戲推出了通行證,遊戲獎勵機制重做變得更加鼓勵玩家“氪金”。與此同時,今年 11 月動視暴雪(暴雪娛樂母公司)的 COO 丹尼爾·阿萊格爾(Daniel Alegre)再次宣告,當下暴雪對移動端遊戲非常重視,並將把所有 IP 的特許經營權帶到手機端。種種決策讓暴雪遊戲的老玩家們相信這家公司對他們已經不再關心。
至於兩家長久以來被核心玩家群體視為標杆式的遊戲工作室——頑皮狗和 CD Projekt Red,前者做出了今年最具爭議的遊戲《最後生還者 2》,之後創意總監尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)又因為一句“我比玩家更懂角色”被玩家指責為“獨裁者”,當然還有遊戲宣傳上的“嚴重欺詐問題”;後者自年初開始花了大力氣宣發的《賽博朋克 2077》甚至沒能在 TGA 上露面,又因過度加班、接連跳票消磨玩家耐心、遊戲趕工痕跡明顯等等問題招來玩家的口誅筆伐。
《最後生還者2》的創意總監尼爾·德魯克曼
對於大公司的失敗,我們此前已經有過不少討論,大致上它不會偏離最基礎的經濟學邏輯:當遊戲業尚未成規模、遊戲工作室也尚未演化為成熟的企業時,創新者總能贏取更豐厚的嘉獎。而小公司得益於更輕便的管理框架和更少的來自投資者的壓力,為大多數創新者提供了實現想法的土壤。但隨著遊戲業規模擴大,投資方對邊際效益的計較逐漸加重,遊戲公司也不得不屈從於財報上漂亮的數字,轉而選擇保守。
這自然是符合產業發展規律的路徑。但更核心的問題在於,遊戲業在擴張的過程中失去了什麼。過往遊戲業的經驗和常識證明,大公司做派是毀掉一款遊戲,乃至一家工作室的開端。而所謂的“大公司做派”就是傲慢的代名詞,它指完全依照利益至上的準則行事,罔顧玩家真正的需求,做出的遊戲不再能給玩家帶來眼前一亮的東西,徹底淪為流水線產品——就像 EA 和它的《2K》系列。
如今,遊戲市場還在持續增長,資本不斷湧入之後,一個越來越迫切的選擇被推到遊戲業面前:是選擇加入傳統娛樂業的經營框架,還是另闢蹊徑,找到既保證創新性和可持續開發,又能平衡好手中賬本的方法。
持續擴大的裂痕12 月 9 日,TGA 玩家選擇獎開啟第三輪投票。尼爾·德魯克曼在推特上為《最後生還者 2》開腔:“《最後的生還者2》的粉絲們,行動起來!你投給《最後生還者 2》的每一票,都會讓那些反對者們閉嘴。”
他的鼓動很快有了結果。玩家不滿尼爾的發言,之後幾天裡,《對馬島之鬼》的票數超過了《最後生還者 2》,最終以 47% 的得票率拿下了這一獎項。投票結束後,尼爾也刪去了之前的推文,併為自己找補:他說他並非不能接受批評,只不過是在模仿網路噴子(troll)。
這只是《最後生還者 2》引發的眾多爭議之一。
《最後生還者2》宣傳圖,本作metacritic上的媒體綜合評分為93分
在情緒日漸極端的遊戲社群中,所有人像火藥桶般一點就著,對立的趨勢已經難以阻擋。不同平臺的玩家、不同遊戲的玩家、同一款遊戲的愛好者和反對者,只要願意,劃分陣營並非難事。可以說,即便沒有《最後生還者 2》,也會有另一款遊戲成為眾矢之的。
走向割裂的不僅是玩家群體。11 月 19 日,TGA 公佈了今年的年度遊戲提名,Valve 開發的《半衰期:愛莉克斯》遺憾落選。很快 Valve 的老闆加布·紐維爾 (Gabe Newell)用一番極其情緒化的口吻表達了他對 TGA 的看法,他直言“TGA 的評獎媒體根本不知道開發《半衰期:愛莉克斯》有多他媽的難”。因為被 TGA 冷落,他宣佈將不會製作《求生之路 3》、《傳送門 3》和《半衰期 3》,最後還給 TGA 的聯合創始人傑夫·吉斯利(Geoff Keighley)送上了一句“Fxxk off”。
類似的事件層出不窮,最終導致的局面便是:玩家不再信任遊戲媒體的評測,遊戲開發者也不再將媒體視為合作伙伴,遊戲工作室、遊戲媒體和玩家之間的三角關係已經快玩完了。
至於出現這種狀況的原因,一方面,它是遊戲業擴張必然帶來的副作用:一個新興行業的標準尚未完全確立,遊戲評論員各自的立場、開發公司對“有價值”的遊戲的理念遠沒有統一。更不提隨著市場規模擴大,實驗性的獨立遊戲在這兩年裡不斷冒出來,遊戲形式的邊界依然在不斷擴大。另一方面,標準的制定意味著權威的確立,這又在一定程度上與去中心的網際網路精神相違背,遊戲既然依託於計算機技術誕生,就無法撇開它根基上帶有的反權威色彩。說到底,種種裂痕的根本,來自於新事物與舊規則的衝突。
而這種裂痕導致的後果可能不僅僅是烏煙瘴氣的遊戲社群這麼簡單。遊戲本身的服務性質決定了它需要仰賴工作室、玩家和遊戲媒體三方合力搭建的社群來制定運營策略。無論何種型別的遊戲,工作室與玩家之間都需要保持良性溝通,前者根據後者的需求提供遊戲內容、Bug 補丁和版本更新,後者則為更好的遊戲掏更多的錢,以支援前者持續地產出。在工作室和玩家之間,遊戲媒體提供資訊和溝通渠道,服務雙方。可以說,氛圍良好的遊戲社群的存在,是遊戲業蓬勃發展的基礎。
我們也曾有過好的示範。無論是個人遊戲開發者冰蛙(icefrog)傾聽玩家反饋,最終把一款 Bug 百出的半成品遊戲 Dota 打造成 2000 年代最受歡迎的線上遊戲,並開創了一個新的遊戲品類(Moba);還是在 2018 年成為持續運營標杆的《堡壘之夜》,用“玩家創作社群”鼓勵玩家發揮自己的想象力製作內容,並用“通行證”機制來維持玩家和遊戲內容的高增長,都證明了社群對遊戲的重要性。
至於當下,遊戲公司忙著增長,遊戲媒體忙著爭取主流文化界的認可,遊戲玩家則出現越來越多的噴子。達成共識已經變得越來越艱難,唯一確定的是,三角關係中的裂痕還將持續擴大。
構築一個遊戲未來的迷夢新冠疫情貫穿始終的 2020 年走到末尾,知名遊戲市場資料分析公司 Newzoo 於 11 月再次修改了他們對 2020 年遊戲業增長的預測。這家公司認為 2020 年結束時,全球遊戲市場將增長近 20%,達到 1749 億美元的規模。並預計 2023 年全球遊戲市場會突破 2000 億美元。
以上只是關於“遊戲未來”的遐想的一部分。在疫情期間,人們開始意識到遊戲的作用遠不止於娛樂大眾。
“全球遊戲公民”(Global Gaming Citizen)——一個新的名詞在 TGA 上被提起。根據 TGA 官方的詮釋,它不僅僅指世界各地的玩家,還有那些受到遊戲“積極影響”的個體和群體,這些與遊戲相關的故事零散地穿插在 TGA 期間,成了為遊戲“去汙名化”的一環:
心理學專家詹妮弗·黑澤爾(Jennifer Hazel)創辦的玩家心理交流平臺 Checkpoint 在疫情和封鎖的大背景下彰顯了它的作用。玩家們可以在這一平臺找到心理問題相關的介紹影片,得到相應的醫療資源渠道,以及有助於心理疏導的遊戲內容。在 Checkpoint 上,包括《奇異人生》和《塞爾達傳說:荒野之息》在內,有超過 50 款遊戲被列出,作為能在一定程度上抵禦情緒失調的方法。
《奇異人生》(Life Is Strange)是劇情向遊戲中的佳作
遊戲開發與研究團隊 Akili Interactive 也在此列。今年他們改進的休閒遊戲 EndeavorRx 成為首個受 FDA 承認,能用於治療小兒多動症的遊戲。團隊的核心成員,神經學教授亞當·加扎利(Adam Gazzaley)在 TGA 上揭示了遊戲與腦部功能治療之間的相關性,並認為遊戲在醫療行業的應用將成為未來的趨勢。一份調研報告指出,亞當·加扎利的想法並不是天方夜譚,遊戲在認知障礙、心理問題等方面將可能成為一種有效的治療手段。
在這種氛圍裡,一個關於遊戲未來的美好構想逐漸清晰了。在這份構想中,遊戲不僅將成為擊敗圖書、音樂和影視的顛覆性的娛樂形式,還將成為解決人與人之間的溝通障礙和日漸嚴重的情緒問題的完美解決方案。更進一步的,如果說“全球公民”一詞寄託了世界主義者們在全球化到來時,打破國家和民族的身份限制,實現地球村夢想的烏托邦式想象,那麼現在這個想象便假借“全球遊戲公民”的概念,隱晦地交給了遊戲。
可如今,遊戲業面臨一個“年度遊戲”得主都無法達成一致的現狀,要遊戲但此大任自然只能是 TGA 一廂情願臆想出的迷夢。我們還不知道遊戲業驟然爆發是發展趨勢使然,還是疫情促成的偶然繁榮的假象,也不知道“主流”會在什麼時候翻臉,重新搬出“電子遊戲導致暴力”的說辭。遊戲業的尷尬處境一如曾經大罵奧斯卡以證明行業先鋒性的遊戲製作人約瑟夫·法爾斯(Josef Fares),當他和奧斯卡宴請名單上的常客們同臺,只能介紹著自己的新作品,不再有其他出格的言論。
今年在 TGA 公佈年度遊戲提名時,Reddit 上一位使用者提出了他的疑問:究竟什麼才能造就一款“年度遊戲”?(What makes a“game of the year?”)回看往年,2016 年《守望先鋒》獲獎,之後持續運營和各類電子競技聯賽開始在全球火熱;2017 年《塞爾達傳說:荒野之息》獲獎,高開放性、高自由度的遊戲形式給業界帶來新的啟發;2018 年的《戰神》和 2019 年的《只狼:影逝二度》接連證明主機遊戲不死,為遊戲業持續帶來信心。
現如今,《最後生還者 2》拿下這一名號,它留下的遺產只有一團亂麻的遊戲社群和一個自說自話的工作室領導者,也讓這一問題的答案,連同遊戲業的未來都變得愈加模糊。
頭圖來自《對馬島之鬼》官網
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