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80小時,這是我遊玩2077一週的時間。相信這幾天各位玩家玩過還是沒玩過,都或多,或是很多,還是非常多的聽到各種關於賽博朋克2077和CDPR的負面資訊。而作為一個玩了這麼長時間的人來說,我的遊玩體驗只能用快樂和痛苦並存,並夾雜著一絲絲的失望和憤怒來形容

雖然劇本和流程設計還是能給我帶來愉悅,但是極其糟糕的最佳化(本人是2060顯示卡,因為2077很吃CPU所以幀數在中畫質下也不能穩定)多如繁星的Bug(育碧我再也不黑你英靈殿bug多了)以及大量刪除的內容和不走心的細節(有些地方甚至連建模都沒有)都讓我不能真正的帶入到CDPR所創造的世界中。當然這類分析的文章已經很多了,也並不是我要說的重點。比起遊戲素質上的功過,我認為遊戲公司的行為和玩家對於2077前後態度的反差才是更有意思的部分。

2077的發售之路

讓我們先把時間回溯到最開始,那是CDPR第一次對外公佈2077專案,而緊接著,官方放出了第一支概念預告片,也就是那著名的義體女的預告。在那個時候,賽博朋克這個科幻概念知道的人還很好少,雖然不乏很多佳作:

比如威廉吉布森寫的《神經漫遊者》為首的三部曲小說,動漫裡有《銃夢》和《攻殼機動隊》,電影裡有《銀翼殺手》,而玩家熟悉的遊戲圈裡也有像是《殺出重圍》的作品,但是圈子還是極其的小眾。所以當初CDPR憑藉著相對新穎的設定,優秀的預告以及女主的顏值收穫了相當多玩家的關注。

裝著科幻義體的大妹子他不香嘛

但在第一支概念預告公佈之後,在長達五年的時間內,整個專案就像消失了一樣。直到E3展會,CDPR冷不丁的放出了2077的官方正式預告片,就是那個被無數玩家和二創作者津津樂道的V坐地鐵進夜之城的片子。沒過幾個月CDOR又放出了長達48分鐘的試玩影片,所有的玩家和媒體這時候都相信在這五年裡CDPR一直在勤勤懇懇的製作遊戲,其實現在回看那個試玩影片我還是相信那時候CDPR是認真的全力打磨遊戲的,雖然可以看出刪除了一定的內容,但是主線序章的流程基本是一致的,直到19的E3展會。

19的E3,CDPR站臺微軟釋出全新宣傳預告,但當玩家和媒體看到強尼.銀手和基努李維斯空降釋出會時,所有的人可能都已經breathtaking了,而預購的成績也很好的證明了這一點。2077預購成績在10分鐘內直接衝上steam熱銷榜首,在官方敲定發售日為次年4月的情況下,這個成績可謂是非常的恐怖了。隨後的一年時間,CDPR開始了鋪天蓋地的宣傳攻勢。

音樂製作花絮,製作人訪談,內容預告,廠商聯名接踵而來。一切都是這麼的順理成章。但是到了4月以及之後的事情,大家應該都太熟悉了。在接連的3次跳票的同時,CDPR還在有計劃的不斷擴大宣發力度,做出一個個看似非常靠譜的保證。因為這些手段,玩家的胃口被調到了最高點,但很可惜也是因為此,CDPR一步步把自己往懸崖上推,直到2077的發售表現以一記斯巴達踢一腳將CDPR踹下了“神壇“。

五年毫無訊息的空窗期,一年狂轟亂炸的宣發期

遊戲與玩家

回顧完2077的發售之路後,我們回來看看這次2077遊戲發售災難的兩個主體。首先當然是身為遊戲製作方的CDPR。因為2077太過於引人注目並且成功破圈,使得CDPR這一系列的操作非常的具有有代表性。那就是現在有很大一批的遊戲廠商都過於注重宣發而忽視了專案管理,簡單地說就是靠著精彩的預告片和看似與眾不同的噱頭(比如你們覺得2077特殊部位定製系統除了在捏臉環節出現,其他時候都毫無功能性,除了讓玩家感到新奇還有什麼意義呢)來吸引玩家,在玩家因為玩到半成品後再誠懇道歉,如果後續彌補地好的話甚至能成為一段佳話。

我們可以看看2077的兩個前輩。第一個正面例子那就是《無人深空》,曾經遊戲史上最為出名地遊戲宣傳欺詐案例,同樣製作人畫了一堆很了不起的餅,同樣在發售前非常強大的宣發,同樣的遊戲與宣發不符導致玩家憤怒。但是無人深空製作組並沒有放棄這個專案,在之後的幾年裡慢慢更新完善遊戲,到現在《無人深空》甚至成為了良心的代名詞,雖然這本就是應該是《無人深空》在遊戲發售初承諾該有的樣子。第二個反面例子那就是《聖歌》,糟糕的專案管理加上與預期不符的遊戲質量都讓《聖歌》開局即暴死,而負責人一次又一次的承諾好像也基本沒準時兌現過(是不是覺得有點眼熟了)。

在這裡我們需要承認,2077還是有非常好的底子,不然我也不會花上80小時在夜之城裡,但是之後一年的時間我認為對CDPR非常的重要,上面兩個例子就像是兩個平行世界的2077,CDPR選擇哪條道路直接決定了2077乃至CDPR整個公司的口碑與形象。我個人還是相信CDPR在之後會不斷最佳化和打磨各平臺的遊戲體驗,畢竟《巫師3》也有較為類似的情況。但無論如何,這種先畫餅後道歉再彌補的行為是絕對不值得鼓勵的。電子遊戲它畢竟也是一種獨特商品,玩家作為消費者有權利在付費以後享受到一個開發商保證過的完整的服務。類比電影,影迷不然也不會這麼期待《正義聯盟導演剪輯版》並大喊著問候華納全家了吧。

CDPR的自我打臉史

其次,可能作為玩家也需要思考一下玩家對於遊戲的態度。2020真的是神奇的一年,上半年有因為劇情引起巨大爭議的《最後的生還者2》,還記得當初在遊戲發售前,各路媒體,論壇,玩家群裡很多人都直接將美末2封為毫無翻車可能性的神作,結果現實卻狠狠的打了很多人的臉。下半年有過度宣發和保證導致遊戲發售後口碑炸裂的《賽博朋克2077》。

這兩款遊戲在發售前毫無疑問是遊戲圈的頂流話題之作,甚至在遊戲發售前就存在了輿論對立,吹他的和黑他的一直從遊戲發售前吵到遊戲發售後。其實每個人對於事物有不同觀點都是非常正常的。就像《死亡擱淺》一樣,作為一個玩法獨特的遊戲,我非常喜歡《死亡擱淺》帶給我的遊戲體驗,但是我也承認這個遊戲非常的挑人,不可能是所有玩家都能喜歡的。而事實上這個世界上就不存在著所有人都喜歡的遊戲。也許作為玩家,在一款遊戲發售後,充分的瞭解後再去有理有據地評價這款遊戲是個更好的選擇,少一些爭吵也能讓自己更開心一點。最新的補丁也已經發布了,等等黨成為了最大贏家。

看來這些,再來看看秦時明月世界手遊,擁有經典動漫IP的二次元手遊。能夠將心中的動漫製作成手遊,也是非常多動漫粉絲喜聞樂見的事情。秦時明月世界手遊,完美地還原了動漫劇情,將經典的畫面和人物帶進了手遊。不得不說,這一點還是非常佩服秦時明月世界手遊的,能夠將動漫和手游完美融合,自由武學和俠客互動,MMO玩法和開放世界的遊歷。秦時明月世界手遊,走在了國產二次元手遊的前列。

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