12月11日,由陀螺科技主辦的2020未來商業生態連結大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2020”)於深圳大中華喜來登酒店圓滿舉行。
在路川看來,2020年遊戲市場細分賽道不斷增多,風格化、獨立類的遊戲整體品類逐漸崛起,越來越多廠商正基於自身原先的優勢努力“破圈”。雖然市場競爭態勢不減,但當前廠商在多個維度上仍存破局的機會點。
以下為採訪內容整理:
路川:從行業大盤來看,今年二次元、三國、放置類崛起比較突出,同時像宮鬥向、模擬經營類的產品也有不錯的表現。
背後的原因我們認為是市場整體細分賽道在變多,風格化、獨立類的遊戲整體品類在崛起,而據我們觀察,這類產品的數量也在增多,爆款不斷出現給市場投入增強了信心。
路川:區域內的廠商其實關注點和投資趨勢都有所變化,精品化導致產品變得更加關鍵,促使許多廠商加大研發的投入。
從市場層面看,更多廠商正基於自身原先的優勢去努力“破圈”,從格局上來說就是廠商的標籤更多元化了,不侷限於過往的固有印象,買量的打法也在趨向於內容化,因此很多依賴於傳統渠道的廠商今年也在進入買量市場。
路川:從今年來看,宣發思路和打法有三個新的突破口。一是時間節點前置,今年大量新品遊戲從預約階段就開始做買量投放,擴大前置宣發的投入,有的新品預約投放會長達1個月。
二是內容玩法組合變多,包括《三國志·戰略版》等投放力度很大的遊戲,今年也在嘗試做內容熱推、做明星合作、做大事件等等。單從巨量引擎來看,今年已有PUGC達人、內容熱推、直播產品組合等多個新內容組合玩法。
三是素材的多樣性,今年投放市場內容消耗速度加快,遊戲在宣發過程中,對素材的儲備量要求也會進一步變高。站在市場發行角度,廠商需要提前進行素材儲備。
路川:整體來看,都有比較明顯的加大趨勢,除了品牌硬廣、內容的投放加大,很多廠商也在尋求更多突圍。
舉個例子,今年不少廠商選擇與多個巨量引擎平臺級IP合作,比如靈犀互娛、4399、青瓷、莉莉絲都與抖音美好奇妙夜進行了合作。對於這些已經有代表產品的廠商來說,為了提升產品的生命力,長線運營階段會不遺餘力地去做各方面的嘗試。
路川:去年的概念我們主要提了三個點:內容的本地化、塑造提升產品在當地玩家的口碑,以及多圈層玩家的互動。今年從《原神》來看,它也做了很多本地化的適配,比如在日本採用知名CV合作,來滿足本地玩家的需求。
對於遊戲面向全球化,其實就是圍繞本地化打法的效果反饋。突破方向在於發行體系還有更深度化和精細化的空間,比如不侷限於單一平臺、整合當地的渠道,在內容上還可以有更娛樂化的思維,比如和當地的文化做聯動,甚至“用一場電影的方式去做”,把本地化的產業鏈共融起來。
路川:在分享中我們有提到現在的年輕使用者,有更強的中產屬性,50%以上的抖音遊戲使用者都有5年以上的遊戲經驗,他們對遊戲更有甄別能力,表達意願更強,同時也有很強的創作能力。
未來對於遊戲宣發來說可以更好地引導玩家參與在內容上的產出,用類似“粉絲經濟”的形式,自發地為產品去做口碑發酵,製造熱梗,比如《Muse Dash》最近在抖音上便透過角色和音樂爆火出圈。
路川:在市場突破上,我認為大致有如下幾個方向:一個是前面講的獨立品類,還有很多細分型別的遊戲產品可以有所突破;二是國風文化的內容突破,隨著國內文化自豪感達到新高度,在文化的聯動上可以給營銷帶來新的啟發;另外是買量的多樣性,在素材的儲備量、最佳化迭代上,需要更加充足的應對;還有我們從去年就在提的“內容養遊”,買量結合品牌玩法探索新的模式;以及面對中產玩家,要抓住他們的喜好,未來需要在Z世代身上有更多發力。
路川:我們明年的著力點將主要有幾個方面。首先是遊戲社群文化的建設,玩家和玩家之間的交流,玩家和官方之間的交流,打通路徑,完善生態;然後要打通更多娛樂內容的互通,引入更多互娛場景,激發不同圈層使用者之間的交流;另外包括整合內容創作生產工具,降低內容生產的門檻;以及和全國當地的機構、企業進行合作,給予廠商更多全國性、本地化的扶持。