本文概要:
核心:內容型平臺=內容+使用者+分發模式
一、內容:數量、質量、形態、品類
二、使用者:生產者(UGC、PGC、OGC)、消費者(TGI、使用者心理)
三、分發模式:推薦(被動)、搜尋(主動)、關注(半主動)
四、內容型產品關係維度
一、內容
(一)內容的數與質
任何內容型平臺在初始階段,都需要進行種子內容的填充,即構建"內容庫"。
或爬取、或搬運、或自產,此時的內容質量大多較為優質,這一階段的內容將直接影響平臺的屬性和定位,進而決定了你未來的使用者是一群什麼樣的人。
如B站最早期作為Acfun的後花園(Mikufans),內容基本是ACG番劇,使用者也多為Z世代年輕人。
在後期的發展中,儘管內容品類逐漸豐富,邊界逐漸擴大,但核心主路徑依舊不變。無論是自辦春節晚會、搞破圈《後浪》演講,還是自制網劇《風犬少年》、搞說唱節目《說唱新世代》,但是在使用者心智層面,依然會認為B站是一個“二次元社群”。
因此在平臺運營的初期,即從0-1的探索階段,明確平臺的內容定位,顯示十分重要。
運營思考:
什麼樣的內容才算是優質內容?(不同平臺或許會有不同的定義)
每日需要供給多大數量級的內容,能夠滿足使用者需求?
供給多少又會導致內容過剩?影響內容分發效率?
(二)內容的形與類
短影片之爭,幾乎吸引了近幾年內容行業的絕大多數目光,市面上也因此衍生出一大批“短影片運營”崗位。在內容的形態上,主要有影片、音訊、圖片、文字四大型別,大致劃分為長、中、短三種尺寸。
在使用者增量逐漸見頂的短影片賽道,如何做好存量使用者的轉化,成為巨頭們爭奪下一戰場的議題。上有優愛騰等盤踞長影片領域,下有抖快手牢牢佔據短影片流量。因此近期許多頭部內容平臺的目光,紛紛轉向中影片戰場。
內容的形態轉變,決定了的產品承載形態、消費場景及互動模式的不同。
如今各大內容平臺所涵蓋的內容品類基本都比較全面,這裡以相對垂直於幽默內容的皮皮蝦APP為例:
幽默搞笑、泛生活化等品類的內容,天生就適合在碎片化的時間段進行消費,承載它的內容形態也基本為中、短為主,如皮皮蝦、微博、抖音等;
此外,對於內容平臺關注的核心資料指標之一的"內容消費時長",也可以將其理解為客單價。抖音雖然客單價低(15秒),但使用者一次性買的多,可能不知不覺就看了上百條內容,人均單次消費也達到一個多小時。
運營思考:
不同形態的內容在同一平臺之內,該如何調權下發?
哪些品類適合引入短內容?哪些又適合引入長內容?
哪些品類的內容應該加大曝光?(高頻高需) 哪些應該減少曝光?(低頻低需)
二、使用者
(一)生產者
對於平臺而言,生產者一側核心需要關注的是其留存、產出、消費等方面的資料。
隨著使用者數量的提升,平臺對於內容的需求也在快速加大。運營者的角色將逐漸由“主導內容”轉變為“引導內容”:你可以決定前一百萬條內容是什麼,但決定不了後續的一千萬條、一億條內容的具體走向。
對於UGC型產品來說,使用者通常可以直接在前端頁面找到一個明顯的“+”號進行內容釋出,功能也相對簡單,如微博、小紅書、抖音等;
(小紅書前端頁面)
(B站創作中心)
內容生產門檻的高低也直接影響內容的生產數量與質量。以優愛騰為代表的專業OGC內容生產路徑來說,一般人無疑接觸不到,其內容的製作週期較長、所需的經費成本也相對高昂。
但在剪映、快影等第三方短影片剪輯工具裡,大多數人卻可以十分便捷的進行內容創作,甚至只需要使用“熱門同款”,就可以在一兩分鐘內擁有屬於自己的作品。然而缺點也同樣十分明顯:那便是內容的同質化現象十分嚴重,因為內容的生產門檻被前所未有的拉低了。
(剪映創作頁面)
(二)消費者
聊完了內容的供給,接著聊內容的消費。核心需要明確的是使用者的實際需求是什麼。
在C端運營層面,通常採用TGI指數分析使用者對於內容的消費偏好度,對於運營工作者來說,這是一個十分重要的概念。
TGI(Target Group Index)指數,是反映目標群體在特定研究範圍內偏好強弱的指數。
TGI指數明不同特徵使用者關注問題的差異情況,其中TGI指數等於100表示平均水平,高於100,代表該類使用者對某類問題的關注程度高於整體水平。其計算公式為:
目標群體:通常以使用者畫像進行劃分,如分析範圍是(男性、20-25歲)
某一特徵:按內容品類進行劃分,如遊戲、搞笑、美食、體育等
偏好程度:遊離、輕度、中度、重度等
例如:某內容平臺把日均觀看遊戲內容超過5分鐘的使用者定義為輕度使用者,以輕度為基準線
第一步:
假設該平臺真實使用者總數為100,日均觀看遊戲內容超過5分鐘的人數為50,那麼:
總體中具有相同特徵的群體所佔比例=50/100*100%=50%
第二步:
我們的分析物件為(男性、20-25歲),該範圍人群為30人,其中(遊戲-輕度以上)人數為21人,那麼:
目標群體中具有某一特徵的群體所佔比例=21/30*100%=70%
第三步:
我們可以由此得出:男性、20-25歲、遊戲內容輕度以上使用者的TGI:
=70%/50%*100=140
而如果相同人群的其他品類,如美妝、寵物、美食等TGI指數不顯著,那麼相較之下,則說明20-25歲的男性使用者對遊戲內容的偏好度較高,應該重點扶持該品類。當然,除了性別年齡,地域、收入、職業等維度也可以根據實際分析需要進行組合、細分。
因此透過TGI指數,可以明確各使用者層的實際偏好是什麼,哪些品類應該重點扶持、加大供給,哪些品類對目標人群的吸引力較低,則應當適當減少推薦。
使用者消費心理的三把金鑰匙:個性化、攀比、懶
從早期的QQ秀、QQ空間裝扮(個性化),以及QQ等級的月亮太陽(攀比)、再到後續幾乎所有騰訊類遊戲都有的等級排位,靠著對使用者心理的深刻洞察,騰訊靠著這兩把金鑰匙穩穩的站在了中國網際網路之巔。
懶到什麼程度呢?抖音的互動模式給出了答案:在單列排序的閱讀體驗下,只需要大拇指上下滑動,被動的接受演算法推送給你的內容就好了。
“你再也不用費盡周折地去找內容看了,因為現在你所看到的每一條內容,都是你喜歡的。”
與此同時,“永遠猜不到下一條內容是什麼”的消費體驗,更如同抽獎心態般讓人十分容易上癮。
大資料餵養出來的強大演算法,深知每個使用者的口味和喜好。每個人都在自身的“資訊繭房”裡,過的怡然自得。
三、內容分發模式
在內容推薦邏輯上,除了被動推薦與主動搜尋兩種內容分發邏輯,比較常見的“使用者關注”這一模式,則處於兩者之間。
而在被動推薦方面,抖音和快手這兩款國民級短影片應用,也各有其特色。
在抖音上,今天可能因為一條影片漲粉千萬,實現所謂一夜爆紅。但過幾天熱度下去之後,又或許啥也不是。因為平臺的流量始終牢牢把握在抖音自己手裡;
而快手一直堅持“普惠公平“的產品理念,以及早期佛系的運營風格,不對流量分配進行人為干預,使得平臺逐漸形成形成“家族式”抱團現象。
粉絲和達人之間的情感連線更強的快手,其社群氛圍也更加濃厚,“老鐵文化”的盛行則可以說明這一點。
據面朝研究院釋出的報告顯示,從去年12月到今年5月,快手直播電商交易額為1044億元,抖音只有119億元。在廣告變現方面,兩者則截然相反:快手僅為130億,而抖音則高達600億。
因此從商業化角度來看,粉絲忠誠度更高的快手似乎更適合直播帶貨,而抖音則更適合資訊流廣告變現。
這種差別背後,體現的是兩個平臺對於產品理念、流量生態、演算法、運營等維度的底層差異。
四、內容型產品關係維度
我們可以用一種圖來表達社交-社群-內容-資訊幾種不同產品的差異:
從上圖可以看出:
使用者關係越強,其社交價值越高。而產品對內容的依賴程度越高,其社交網路價值則越低。
這裡的可替代性,一般採用的是使用者更換產品時“轉移成本”的高低來衡量。
簡而言之:
社交=人——人社群=人——內容——人資訊=人——內容只有抓住運營過程中的"北極星"指標,運營工作才能有所發力、有目標可循。