NPC,是遊戲熱愛者們絕對不會陌生的一個詞彙。 他是村莊裡會說話的一頭牛,是派你去拯救公主的村長,是公主本身,是遊戲世界最基層的構成元素。 rct studio聯合創始人陳雨恆認為,NPC可以分為兩類,一類是承接劇情走向的劇情NPC,他們主要功能是推動主線、引導玩家;另一類是功能性NPC,可以購買道具、強化武器等等。 “無論是哪一種NPC,想要給玩家留下深刻印象,都要具備一種特質。”陳雨恆在演講中說,“那就是在和玩家互動之中,讓玩家感受到這並非只是資料,而是虛擬世界的‘真人’。” 他相信玩家與NPC之間的“情感紐帶”能夠讓玩家願意在遊戲中付出更多的精力和時間。但傳統的遊戲開發技術,毫無疑問地限制了NPC的表現。 哪怕是自由度極高的開放世界,NPC也沒有多麼智慧,這是由行為樹、指令碼設定等要素決定的。 而開放世界MMORPG遊戲愈發火熱的表現,也讓越來越多的廠商進入到了這條賽道,NPC的智慧化成為了亟需解決的當務之急。 針對這一問題,rct studio給出了名為“混沌球演算法”的答案。 “這個演算法基於深度強化學習,可以讓遊戲世界裡所有的NPC擁有自己的大腦。”陳雨恆說,“我們不需要任何的指令碼和行為樹來控制他們。” 這種技術讓NPC變得有血有肉,行為軌跡無法預測,進而使得不同玩家體驗到的劇情也是完全不同的,能夠達到“千人千面”的效果。 這也是rct studio所提供的合作場景之一——“動態且個性化的劇情生成”。除此之外,“自適應的智慧NPC、生物、環境”也是重要場景之一。 在這種自適應的智慧場景當中,rct實現了兩點體驗:成千上萬NPC同時擁有不同職業、性格、生活方式的“大規模”和非玩家線上時間世界線持續變化的“實時性”。 “我們也有在做其他方面的工作。”陳雨恆介紹說,“比如混沌球還有自然語言生成,策劃可能只需寫出5-10句臺詞,就能夠生成出近乎無限的對話。” 除此之外,骨骼動畫生成演算法、智慧動畫技術也在rct的業務範疇。 陳雨恆演講最後的一段話也很值得深思。“人類文明的探索有兩條路。一條向外探索,突破物理邊界。一條向內延伸,創造虛擬世界。而虛擬世界在如今時代的最佳載體,便是遊戲。” 或許,這也應當是每位遊戲人的責任感與使命感。以下rct studio聯合創始人陳雨恆演講實錄,略經編輯:大家好,我是rct聯合創始人陳雨恆,我們rct studio致力於用人工智慧技術打造下一代的互動式娛樂體驗,我今天分享的主題就是虛擬世界裡NPC互動的無限可能。 我說這個話題的原因是因為我們公司做的這個技術能夠給虛擬世界的NPC帶來無限的可能,首先我們先講一下什麼是NPC,以及NPC在這個遊戲裡面所扮演的角色是什麼樣的。 在大部分劇情類或者敘事體驗類的遊戲裡,NPC扮演非常重要的角色。比如說在一個武俠類的遊戲裡面,你作為主角進入一個村莊,然後遇到村長,那個村長告訴你要去拯救一個公主。當你去找到這個公主的NPC時,公主會告訴你她身上被一個大魔王施了魔法,你要去打敗這個大魔王才能解除這個魔法,這裡的村長和公主就是NPC。 NPC可以分為兩種: 第一,劇情類的NPC,就是我剛才說的村長和公主,這一類的NPC往往起到劇情推動的作用,會透過和玩家之間的對話,給玩家一些任務指引,讓玩家能體驗到這樣的劇情。 第二,功能性的NPC,這一類的NPC往往是你能實現一些特定的功能去購買,或者強化你的裝備。 無論是哪一種NPC,一個製作精良、讓使用者印象深刻的NPC都具有同樣的特質:能夠透過和玩家之間的互動,讓玩家真正相信這個虛擬角色是生活在這個虛擬世界裡的,並且和這個虛擬角色形成一個很強的情感繫結。
這個情感繫結是所有劇情體驗類遊戲成功的關鍵,可以讓玩家愛上這個世界,讓玩家願意在這個世界裡面留下更多的時間,獲得更好的沉浸感。 但是我們又同時看到傳統的遊戲開發技術限制了NPC的表現。剛才包老師(包波)其實也提到了,我們也非常重視和開放世界遊戲的廠商合作,在開放世界遊戲裡,大家遇到的問題也是一樣的,在很多場景下大家會感覺到這些NPC不是那麼智慧和開放。 這可以追溯到我們能體驗到的所有RPG遊戲,或者劇情體驗類遊戲的起源。現代所有電子RPG遊戲的起源都是來自於70年代初誕生的《龍與地下城》這個跑團遊戲。
這個跑團遊戲是人類歷史上到目前為止,整體開放程度最高的RPG遊戲,正是因為後面的幾十年歷程中,電子遊戲開發者發現我們的技術其實沒有辦法實現《龍與地下城》裡面的開放式體驗。
在這個遊戲中,會有真人參與,整個遊戲世界和所有的NPC都是由一個真人的城主來控制的。 正是因為大家發現技術沒有辦法實現這個體驗,所以我們才看到了現在非常多的RPG遊戲,這些RPG遊戲就是開放世界遊戲體驗裡的一個垂類。
我們看到的這個技術雖然有技術瓶頸和限制,但是我們也在最近幾年發現開放世界其實是一個非常大的趨勢,遊戲廠商越來越多的進入這個賽道。 特別是我們看到在2019年的E3上,《賽博朋克2077》搭了一個非常大的展臺,大家爭相在那裡試玩,包括去年的E3上,除了競技類的遊戲,比如像《極品飛車》《超級馬里奧》這種非常傳統的競技類遊戲,其它所有劇情體驗類的遊戲全部都是在往開放世界方向發展。
比如說《死亡擱淺》《賽博朋克2077》等,這些遊戲都在打造沉浸感非常強、非常宏大的世界觀,讓玩家進去體驗,當然這背後也存在一個問題,就是包老師在解決的那個問題,就是MMORPG。 作為rct,我們將AI引入了遊戲,那麼我們解決的問題是什麼呢?混沌球演算法是一個基於深度強化學習的演算法,這個演算法可以讓我們這個遊戲世界裡的所有NPC具有自己的大腦,我們的遊戲體驗裡不需要任何的指令碼和行為樹來控制,這套方案也可以和目前遊戲行業裡使用的傳統方法所共存。
但我們相信未來當我們和虛擬世界裡面的NPC互動時,這些NPC具有自己的意識和性格、行為模式、決策模型,這個是我們做的一個技術demo,藉助今天這個機會給大家看一下我們的這個demo。 在這個demo裡,玩家扮演的角色會與其它四個NPC互動。而在這四個NPC的背後,我們沒有給他寫任何的指令碼和行為樹,他們完全是由我們的AI模型驅動的。
我們可以看到,玩家的互動輸入包括:語言、文字,還有各種行為方式,這些輸入狀態可以動態且智慧地被這些NPC進行處理和決策,從而這些NPC能夠在實時地生成一定的故事劇情。 實際上我們的這個技術是把敘事的中心轉移到每一個NPC自己的身上,基於這個技術我們其實對傳統的敘事帶來了非常顛覆性的改變。
無論是傳統的還是現在的互動式敘事,包括兩年前的《黑鏡》《底特律:變人》還有國內也有很多做互動式電影這樣的團隊。
他們所做的互動式敘事其實還是在傳統敘事上基於預定已好的事件由不同觸發的選項來觸發不同預訂好的故事線,但是我們用一個又一個明確定義了入口和出口的黑盒來代替了傳統預定已好的事件。 在這個黑盒中,每一個黑盒的入口和出口是被明確定義了的,比如在剛才的場景裡,玩家從入口進入後,會有4種不同的出口。但是玩家是如何從這個入口到出口,這個路徑是完全由玩家的互動來確定的,完全取決於玩家說了什麼話,做了什麼事情。
所以基於這樣的技術我們能夠做到的是千人千面,每一個玩家只要做出了不一樣的互動,他所體驗到的劇情、故事就是不一樣的。
我們提供給行業的能力以及合作的場景,第一個特點就是動態且個性化的生成探索與劇情。這跟傳統的遊戲有一個非常本質的區別,當傳統遊戲的玩家在一個場景中面對一個怪物的時候,你做出一個行為之後,他會給你的反應,其實就是在兩種或者三種可能性之一。
當你多玩了幾遍之後,就可以預期到你會得到什麼樣的反饋。這個對於某些有探索性的玩家來說,其實是傷害他們體驗的。 我們的這個技術,其實不是說一味的去改變說我讓每一個玩家每一次體驗的都不一樣,而是我們把這個玩家所體驗到的每一秒鐘,遊戲世界給他的反饋,都是由模型來生成的,這個模型可以天然的去根據玩家的行為資料去分析出來他的性格特徵。
情感細膩?神經大條?還是喜歡刺激?那我們就可以讓下一秒鐘這個NPC說的話做的行為去符合他所想要看到的體驗。 所以這一點上,其實是一個智慧化的改變,在內容生成上,我們從原先靜態的模式轉變成了動態的模式。 第二個場景也是更重要的場景,就是自適應的智慧NPC生物和環境。在這一點上,其實我們所實現的體驗就是兩點:大規模的NPC,在傳統的製作流程裡面,如果你想建立成千上萬個行為模式各不相同的NPC,每一個NPC都有自己的生活,都有自己的性格,不同的職業,這件事情幾乎是不可能達到的。 《賽博朋克2077》裡面其實打造了類似的概念,他其實比GTA更加進一步,他打造的概念是夜之城裡面每一個人都有自己的身份、自己的職業、自己的家庭,每天會上班、下班,以此給玩家更好的沉浸感,會在這個裡面找到自己的存在感。 但是我們的這個技術能夠讓他們真正去做到建立成千上萬的NPC,每一個NPC有不同的性格、不同的職業,可以在不同的地方生活,在不同的場景裡做出來的行為是不一樣的。 第二個重點是我們將內容實時生成與開放的形式所結合。MMO遊戲裡面最重要的一點,就是實時性,在我們的這個場景裡面,我們的世界裡面,每一個NPC每一秒鐘都在實時的根據自己所觀測和感知到的遊戲世界和遊戲環境做出不同的決策和反應。
所以即使沒有玩家在這個場景裡面和NPC互動,這些NPC也會互相產生一些互動,並且當玩家不在的時候,這些NPC可能就產生了一些故事,當玩家回去的時候,會發現所有的東西都變了。 所以在我們這個場景裡面最重要的兩點一個是大規模,一個是實時的計算。 除了最核心的混沌球演算法,也就是我們在所有虛擬生物背後的大腦以外,我們也做了很多其它方面的工作,比如說我們在混沌球的基礎上還有自然語言生成,我們能做到在遊戲里人物對話以及臺詞生成,對於策劃來說可能只需要寫5-10句臺詞,我們可以生成幾乎無限的對話和臺詞。
但是遊戲行業又是一個很有夢想的行業,遊戲行業裡有非常多有夢想的遊戲公司、遊戲策劃和遊戲製作人,他們想要透過做遊戲的方式去創造一個虛擬世界,去向內探索人類的邊界。 大家也知道,最近嫦娥五號剛剛採集了月球的岩石返回,人類文明的探索是兩條路徑,一條路徑是向外探索,去探索太空,去突破物理邊界,但是我們在做的是另外一個方向,就是向內探索,創造一個虛擬世界,在現在這個時代,創造虛擬世界的最好載體就是遊戲。