科技以人為本,不論是人才的培養還是科技產品的設計都應該以提升人的幸福感以及社會的福祉為目標。
另一方面,技術的發展和社會觀念的進步對教育提出了新的要求,並帶來了教育創新的機會,比如:如何令人文、社會、理工等不同學科有機結合,使得每一個人的自我實現與美好社會可以兼得。
11月18日至20日,“2020年斯坦福中國社會創新峰會”舉行。19日的一場分論壇以“科技以人為本:教育的新機會”為主題,斯坦福大學音樂與聲學計算機研究中心(CCRMA)副教授、Smule聯合創始人、《探尋崇高中的技術:一部音樂漫畫宣言》書作者王戈分享的主題為“科技、社會和STEAM教育”。
STEAM教育是個舶來品,源於美國,指的是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)和數學(Mathematics),這個跨學科的教育理念旨在讓孩子在科學、技術、工程和數學領域綜合發展,從而提高其全球競爭力,隨後,人文藝術(Art)也被加入其中。
為什麼STEM裡要加入A(Art)?王戈認為,理工科之所以要與藝術結合,因為我們設計的不僅是在社會中有用的工具,而且是幫助社會發展的工具,也是讓人們自己有機會獲得快樂的工具,這正是推行STEAM教育的最終意義。
在王戈看來,明天的設計師和工程師不僅是專家,還應該是科技藝術家、遵循倫理道德的發明家以及系統設計師,他們設計的作品應與作品所服務的世界相契合,即“為人的幸福感而設計”。
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注:下文據王戈的線上演講整理而成,有刪減,小標題為編者所擬。
1、/技術應當創造平靜/
王戈
今天我要分享的主題是科技、社會和STEAM教育。說到STEAM教育,意味著STEM裡應該要加入A(Art)。那麼,為什麼STEAM中要有A?為什麼要把藝術教育與理工科教育相結合?為什麼一定要進行這種全面教育?我寫了一本書叫《藝術設計》,在這本書中,我們提出,設計的本質是什麼?為什麼要設計?什麼叫符合倫理的設計? 這些都是全人類面臨的重大問題,不僅是工程領域。
2008年,我設計了一個名為陶笛模擬器(Ocarina)的手機應用。它是玩具,也是手機上的樂器,它融合了多種多樣的設計,包括視聽設計、互動設計,都是用軟體,用手機應用程式完成的,人們可以透過學習演奏得更好;它還有社交功能,在這裡,你可以傾聽世界各地的人用自己的手機演奏。聽的時候,你可能會想,這些人是誰?是誰在印尼演奏《塞爾達傳說》的背景音樂?實際上這個應用可見的只有演奏者的定位,而故意隱藏了演奏者的身份,因為未知讓人好奇,好奇是誰在那裡演奏這支曲子,這就構成了匿名的社交網路。總之,這款工具能真正讓人傾聽世界其他地方的聲音。在我作為設計者看來,它真正得益於匿名交流,得益於互不知曉。
如果說這個陶笛模擬器的設計基於一個理念,那可能就是“技術應當創造平靜”。這是普適計算的先驅——馬克·維瑟(Mark Weiser)的觀點。這句話並不是說技術能夠解決所有問題,或技術能夠創造財富。相反,這句話認為技術可以給我們帶來內心的平靜。
在iTunes應用商店裡,“陶笛模擬器”下有這樣的一條評論:“這是我在世界上僅有的平靜。我目前駐紮在伊拉克,每一天都宛如人間地獄,晚上難得有機會休息時,我就會沉浸在這個應用裡,聆聽全世界其他人演奏音樂,這樣的藝術最能平靜我的內心了,它讓整個世界聯結起來,不再有政治和戰爭,這恰恰與我的生活相反。”
對於應用程式的設計師來說,這樣的評論讓人意想不到,同時深感榮幸,似乎其所創造的東西為身處困境的人提供了片刻的安寧。這告訴我們,好的設計是非常有用的,它能延伸我們的能力。但真正偉大的設計會嘗試理解人們,就好像我們最喜歡的歌、電影、人和社交方式能理解我們一樣。他們知道你的過去,明白你和另一個人之間的關係,這就是藝術。
如果我們像設計藝術一樣設計工具,那這工具不僅能用,而且還蘊含一種理解和一種真相,是世界的真相、我們自身的真相。我們該如何學習去做這樣的事情?我想這與STEAM教育尤其相關。
2、/符合倫理的設計/
我們設計一些東西可能不是因為迫於需要,但或許是另一種需要,這是一種尋求內心充盈以及幸福感的需要,同時也因為有趣。
再想深一步,設計的關鍵在於——無論是設計工具、玩具、遊戲還是VR,你對使用者的影響都會非常大,你能影響他們的行為方式。如果很多人都用你的產品,那你的設計就會開始塑造這些人的習俗,因此,從某種意義上說,設計就是選擇。
這裡的關鍵在於,什麼叫符合倫理的設計?這似乎是2020年非常重要的問題。在繼續使用技術建立周圍世界的過程中,我們必須問自己這個問題,什麼叫精心的設計、符合倫理的設計?倫理指的是不做壞事嗎,還是說也指做好事?我們該如何與技術共存?我們想和自己的設計共同生活在怎樣的世界?
設計師要想在藝術造詣方面有大的進步,需要觀察、感受整個世界。設計師不是解決問題的人,而更像是藝術家、哲學家和工程師的集合體,能創造出有用且能理解我們的事物。這也回答了最初的問題,為什麼STEAM教育裡要有A?
也許很久以來,我們都以為工程教育是為了培訓技術人員,培訓擅長這一學科的人,但我們還需要考慮培訓設計師、培訓那些瞭解歷史、社會和文化背景的人。因此,從這個意義上講,明天的設計師和工程師不僅是專家,還應該是科技藝術家、遵循倫理道德的發明家以及系統設計師,他們設計的作品應與作品所服務的世界相契合。
3、/推行STEAM教育的最終意義/
在高等教育中,我們會談到不同型別的學生。比如說,有隻專注於某門學科的“I型”學生。但這樣不好,如果人們只學習計算機科學,其他什麼都不學,那他們可能很擅長這門學科,但他們最終能建造出什麼?他們怎麼能知道讓自己的作品有意義,確保它們能服務社會呢?因此,我們呼籲培養“T型”學生,這意味著他們既有深度又有廣度。
在我所著的《藝術設計》一書中,我談到了“π型”學生。它的一條腿是指學科專長,另一條腿是領域專長,上面的一橫是美學視角。這種融合了哲學、藝術和道德的視角,在連線兩條腿時給出了更寬闊的意義和背景,這就是我們應該教育出來的那種人,我們也想努力成為的那種人。
要成為藝術家,思考什麼是好,什麼是美,思考自己希望生活在什麼樣的世界中,以及如何為實現這一理想而建造事物,這確實需要STEAM中的所有學科。
如果沒有藝術,是做不到的。因為藝術賦予你人性,賦予你對人性的理解以及創造這些幫助處理我們所經歷這一生的工具的動力所在。
我再舉一個例子:
2011年日本發生大海嘯後,一位女士接觸到我們所設計的一款卡拉ok應用“Glee”。應用裡有社交功能,你可以在應用裡唱歌,也能聽世界各地的人唱歌,然後把自己的歌聲加進去,像合唱一樣。在這位女士開始歌唱《Lean on Me》這首歌時,全球有4000人跟她一起唱。
要設計這樣的應用,沒有技術是不行的。但等一切運轉起來後,技術就消失於無形,留下的並且最重要的應該是人性。這就是說,我們製造的東西會反過來造就我們。這就是為什麼我會設計這些東西,正是“為人的幸福感而設計”。
正因此,理工科要與藝術結合,因為我們設計的不僅是在社會中有用的工具,而且是幫助社會發展的工具,也是讓人們自己有機會獲得快樂的工具。我認為這就是推行STEAM教育的最終意義。