12月10號,千呼萬喚始出來的《賽博朋克2077》正式上線,僅用一天時間就實現了回本和盈利,在社交媒體上的熱度居高不下。
為什麼《賽博朋克2077》能夠成為網際網路社會的現象級作品?
除了CDPR公司精良的製作水準,更主要的原因在於它背後對映的世界觀——賽博朋克(Cyberpunk)。
賽博朋克不是單一的元素堆砌,不只是將數碼屏、霓虹燈、機械臂通通揉進同一面背景牆,這背後有更加重要的核心和隱喻。
在賽博世界裡,摩天大樓與貧民窟也許只有一牆之隔,但資本拉起的那張巨大的、密不透風的資訊網,將社會割裂成永不相交的平行宇宙。
在這個世界觀設定裡,強者更強、弱者更弱。
技術一往無前,但人們的生活並沒有因此變得更好,甚至陷入一種“高科技,低生活”的怪圈。
《賽博朋克2077》以此為背景,塑造了一個科技高度發達、秩序崩壞、生活環境惡劣的世界。
這款遊戲的風靡,也將“賽博朋克”這樣一個科幻概念成功出圈,將關於對這個離我們不遠的悲觀世界的思考,帶到了每一個人的面前。
有的是CDPR(波蘭蠢驢)的忠實擁躉、卻對《2077》大失所望的遊戲愛好者;
有的是透過劇情設定、對賽博世界和科技有了新的感悟的科幻作者;
有的是被《2077》的核心打動、由此捕捉到生活奧義的普通玩家。
以下是關於他們的真實故事:
文 | 少校
編輯 | 清淮
從期待到失望只要10小時
如果要再經歷一次等待、跳票,我是不會再上當了
捭闔 男 21歲 遊戲愛好者
我是CDPR的老粉絲。
從遊戲型別來說,CDPR選擇的這種重劇情的3A(遊戲界最高評級,以高開發成本為主要特徵)開放世界動作RPG(角色扮演遊戲),可以說是成本最高、開發難度最大、最複雜的遊戲型別。
要想做出一部這樣的遊戲,製作團隊既要有頂尖的畫面建模水準,又要設計出廣闊複雜的地圖和足夠深度的戰鬥系統、角色扮演系統;
同時也要編寫高質量的多線網狀劇情文字,所有的主線支線劇情還需要相應的過場動畫和配音……
但第一時間玩過賽博朋克以後,我最大的感受就是,失望。蠢驢的宣傳與實際產品的不符,在這裡我絲毫沒感受我想要的真實與自由。
2077的玩法沒有什麼突破,甚至在賽博義體技能豐富度、多樣性層面不如當年的《殺出重圍》系列。
對於近未來的科幻題材而言,這樣的細節丰度顯然不夠真實。
在營造夜之城各方勢力方面,2077也沒有新的探索嘗試,比如幫派聲望,公司聲望等團體玩法,這些都不是新鮮設計。
隨著深入遊玩,我發現當某些幫派、組織詢問v是否加入時,玩家可選的都是拒絕。
宣傳片裡所說的自由探索,根本不存在:那些劇情、幫派、甚至一些大樓,根本無法探索,所有的玩法無非都是遵循製作方的設計一步步執行下去而已。
整場遊戲玩下來,我覺得波蘭蠢驢並沒有完成它的承諾——帶給我們一款革命性的出色產品。2077不夠自由,不夠真實,也遠沒有達成我對它的期望。
喜歡賽博朋克的人大多是小眾單機玩家,大家都堅信遊戲是藝術而不是消磨時間的商品,所以才願意在波蘭蠢驢無數次的跳票中依然願意等待、預付款、第一時間下載遊戲。
但現在看來,除了遊戲剛上線時的捏臉、“捏牛子”這種噱頭大於實際的功能外,其他方面表現平平,知乎上也有不少玩家出現了一邊倒的批評。
此外,我玩到10小時左右時,忽然覺得特別壓抑。在這裡審美單一,城市擁擠嘈雜、天空永遠灰暗,你所遇到的男性角色大多是暴力變態,女性角色也都充滿了紋身和肉體交易。
或許波蘭蠢驢就是想用這個方式讓玩家感覺到2077毫無希望、沒有生機,是個非常悲觀的時代。
從這個層面來說,賽博朋克的世界觀塑造是立住了,但我卻覺得口味太重,玩得過程中得不到快樂。
遊戲倒是也不貴,但如果你讓我再等幾年、預付、忍受跳票才能體驗到,我覺得下一次我是不會嘗試了。
普通人的賽博朋克
或許不需要等到2077
陳逃 女 22歲 科幻寫手
作為一名科幻產業的從業者,賽博朋克這一概念我是再熟悉不過的。得知賽博朋克出圈的背後是一部現象級作品時,我懷著強烈的好奇買下了它。
短暫的遊玩過後,我大致明白了2077的世界觀:
在《賽博朋克2077》的世界裡,人類幾乎可以用機器替換所有的身體部件,包括大腦,也可以儲存在網路空間裡。
戰爭之後,夜之城進入了不景氣的時期。人們可以自由的選擇去別的城市,所以曾經一度過度擁擠的城市變成現在的樣子。
儘管有名義上的新美利堅合眾國,但在2077的世界中夜之城是唯一一個僅存的自由城市,獨立於聯邦存在。
也因此,政府的維繫很弱,警察和軍隊軟弱無力,街頭還需要各個幫派。而幫派也不過是各大公司財閥的工具而已。
《賽博朋克2077》的劇情故事,就是一個人掙扎求生的故事:
V從小在街頭長大,毒品、暴力、貧窮和專政伴隨著他的一生。V一直試圖在貧民窟中間找到自己的出路,在幫派和產業巨頭的無盡鬥爭中生存下去,在這個充滿汙垢和罪惡的城市中成長。
如果我們淡化科幻的時代背景,V的故事更像是普通人的故事。他出身於底層,也只能遵循底層的生活法則。相比於打打殺殺的俗套主線劇情,那些支線劇情、那些千奇百怪夜之城小人物的故事,讓2077更加有血有肉。
有個支線任務叫“回家的路”,玩家要幫助一個公司找回他們不受控制的AI汽車。
在執行任務的過程中,我們會遇到幾輛奇葩的智慧汽車,它們有著奇奇怪怪的“心理問題”:
有的車要拒捕,有的害怕都市的喧囂,而下圖的這輛車因為“父子問題”有自殺傾向。
V要試圖勸服他們然後重啟系統,帶他們回家。
如果把智慧汽車換成一個活生生的人,那麼這樣的故事是不是也會發生在我們現在的世界?
這就是2077的敘事,有人說它的主線劇情太短,沒有力度;有人說它過於婆婆媽媽,講了很多不夠“朋克”的故事,像換了一個殼的GTA。
作為一款遊戲的劇情,不同人有著不同的看法,但作為一部科幻作品,2077的確給了我一些啟發。
賽博朋克是近未來的推演,是成熟的世界觀。我們習慣於《銀翼殺手》、《攻殼機動隊》的華麗戰鬥和宏大敘事,卻忘了賽博朋克也是一個真實的世界。
它不僅需要陣營間的全面戰爭、各大公司之間的勾心鬥角、幫派林立並且互相背叛的縱橫捭闔,它還需要普通人的故事。
汽車AI也會離家出走,帶有仿生義肢的小女孩也會哭泣,生活不是劇變,而是溫水煮青蛙般的悄悄變壞。
科技的發展沒有帶來人性的解放,因而世界充滿霓虹燈,生活卻別無二致。這些相似的生活與未來感的割裂,我想正是波蘭蠢驢想要表達的。
賽博朋克的世界屬於每一個普通人,而2077讓普通人理解了賽博朋克,我認為它達到了其他遊戲沒有的文化高度。
無論賽博朋克時代是否到來
我依然會尋找人性與溫情
李元塵 女 20歲 普通玩家
《2077》買來在我的庫裡已經落灰大概有大半年。
剛剛宣傳的時候“賽博朋克”四個字已經足夠把人吸引走了;再加上3A大製作,多方媒體的宣傳,讓我一個本來就喜歡劇情的鹹魚玩家心動不已立馬下單。
但是熱度一過又重新在庫裡面吃灰。直到今年年末釋出才姍姍來遲,雖然初代遊戲不可避免的多bug,但是完全抵擋不了我衝進去探索的慾望。
畢竟,不管遊戲體驗差勁還是美妙,傳統RPG遊戲的劇情動畫總是很有保證的吧?
沉浸式體驗感真的是十分強烈,作為一個探索地圖遠遠大於走主線任務的玩家,街邊的小問號和各種垃圾不點掉實在心癢癢。
所以走走停停,20幾個小時的遊戲時間只打完了主線一章左右。
細枝末節的小支線是真真正正的讓我感受到了這個“賽博朋克”的場景魅力。
讓我印象最深刻的,是制服一個賽博精神病的小故事:
目標是一位退伍的狙擊手,自從他退伍之後,醫療保險等一系列福利都被公司瞬間停止。他在戰爭中因被炸傷腿患上的PTSD也沒辦法得到有效治療。
他因為連續欠租,被踢出公寓,只能露宿街頭,從而導致病情進一步惡化。這設定讓我聯想起那些輕易被生活壓垮的每一個普通人,只得唏噓一聲世事無常。
最終這位賽博精神病患者因為被不斷刺激,在自己的流浪據守地和警察發生了衝突。
我這時候出現的任務就是及時介入制止他,否則他的唯一結果,就只能是被已經在路上的暴恐機動隊無情擊斃。
制止老兵後,V從公寓走出來,不遠處就是另一個賽博精神病老兵,走進他的家裡,滿地都是腐臭的食物,蒼蠅嗡嗡作響,還有獨自坐在椅子上警惕地拿槍指著你的老兵。
如果你能忍住不掏槍,好生勸慰,老兵會似乎得到了撫慰,並且打算鼓起勇氣重新生活。
V轉身關上門,身後是砰地一聲槍響。
雖然這是整個賽博朋克裡太過普通也太過簡單的一角,但是我還是窺探出一點正所謂“賽博朋克”的某種含義——某種意義上頑固的階級固化,殘酷的剝削和冰冷無情的現實。
我們所期待的機械改變生活的未來離我們並不遙遠,或者說,這是我們所憧憬的幸福生活。但事實真的會這樣嗎?真的會如償所願嗎?
2077告訴我們的是,不會。但或許說,也不是完全的不會。
我們需要警惕,需要謹慎,需要去辨別和選擇,需要很清醒的認識到,就算這是一款遊戲,他做出的每一步選擇都需要慎重。
會有離別和死亡,溫情和幸運,也會有悵然若失和滿心歡喜。可是遊戲有二週目,人生可說不準。
我只是一個沒事喜歡玩玩遊戲的普通玩家,既不懂遊戲設計,也不懂推演未來。
我不知道賽博朋克會不會到來,但是無論如何,生而為人也需要努力生活,去記錄一些美好的東西。
就像這張截圖一樣,這個我最喜歡的角色朱迪,在工業廢水的湖泊邊上熠熠生輝。