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圖源於英國紀錄片《電子遊戲如何改變世界(2013)》,該片探討了遊戲的演變過程,分析遊戲給社會帶來的影響

2020年10月14日,人民網在遊戲責任論壇上釋出了《中國遊戲企業社會責任報告》。騰訊、網易、三七互娛、完美世界、多益網路、位元組跳動等公司紛紛到場,並且不再強調自己所製造的遊戲的經濟價值,而是更多地討論遊戲企業對社會的影響:遊戲企業如何盡行業責任?遊戲行業如何推進行業自律與標準化建設?遊戲如何表達傳統?

這次會議,是一個重要的符號,標誌著遊戲作為一種媒介正在成熟之中。它不再強調自身創造的經濟奇蹟,而是開始更認真地對待自己的社會影響

這看起來也許難以置信——作為一個蓬勃發展的產業,從2020年遊戲產業2308億元的產值、6.4億玩家的覆蓋率來說,遊戲似乎早就是一種大眾娛樂形式了。然而,實際上,從它的社會影響和文化影響來看,遊戲似乎還更像是一種亞文化——遊戲中的許多術語,大眾仍不理解;而從媒體報道中來看,對遊戲的展現仍充滿了不熟悉其內部機理而造成的偏見之論:認為遊戲是電子海洛因、是成癮媒介、坑害青少年成長的言論仍為主流。

整體而言,我國一般大眾的遊戲素養仍處於較低的水平。人們仍不清楚遊戲的本質,不清楚遊戲應當如何分類、如何利用,也不清楚我們究竟應當如何看待它對於人的吸引力,以及它造成的社會影響。

我們似乎很難接受一個觀念,即遊戲是一種需要花時間去理解、研究的媒介,是一種需要磨鍊開發技藝(craft)的表達方式,是一種記錄了我們這個時代的時代之聲,並持續地塑造著我們對於時代的認同與理解的數字文化遺產。

各行各業的職業人士,無論有沒有玩過遊戲,似乎都有資格對遊戲說三道四;每個人都有“我/同事/鄰居家的孩子”被遊戲毀掉的故事要講;每個人都可以呼籲“禁掉遊戲,救救孩子”;任何一個領域的專家,似乎都可以給遊戲領域以批判和建議。

當我們明白文學批評是一個專業,影評是需要有觀片量和影視理論做基礎才能進行的時候,我們社會對於遊戲的這種態度似乎就額外奇怪:為什麼對遊戲的認識,就對專業性沒有要求?一個沒有玩過遊戲,也沒有研究過遊戲的人,憑什麼成為評判遊戲的“專家”,給家長與青少年以種種高屋建瓴的指導,甚至以電擊或其他極端手段來“治療”玩家?為什麼我們在面對其他媒介的時候,都能科學、理性、平和,卻唯獨在面對遊戲時,永遠都憤怒、恐懼、偏執?

這首先大概是因為,我們這個文化,本來就對遊戲充滿偏見。我們的二十四史中,充斥著“君子不戲”的判斷:遊戲的人,是昏君、佞臣、僕、妾、奴,沒有一個是好人;對他們的社會評價,也是消極評價遠大於積極評價。甚至我們所使用的關於遊戲的字,無論是“嬉”、“戲”、“玩”或“耍”,也以打入家庭領域的女字旁為主,竟沒有出現一個人字旁的字。如果我們細讀每一個字,就會發現,兩個和遊戲相關的女子旁的字,“嬉”和“耍”,本身都具有貶義色彩。究竟是女字旁帶來了貶義,還是因為貶義才用女字旁,我們不得而知;所能確證的,是表達遊戲概念的漢字裡,四個字有兩個字本身有貶義,另兩個則逐漸發展出了貶義的含義。

詞語是觀念的載體,但詞語本身也在傳達觀念。若我們使用的描述遊戲的概念都帶有偏向性,如何還能中性地認識遊戲?而破除我們對於遊戲的偏見,才能幫助我們更好地讓遊戲的社會影響能夠得到充分的發揮。

遊戲是什麼呢?它首先是一種媒介。和其他媒介一樣,遊戲能夠記錄這個時代的痕跡,也可以承載這一時代的表達。也和其他媒介一樣,遊戲從一開始就具有社會性。它既以規則的形態凝聚了一個時代最根本的特點,是一種強力的時空膠囊,也是本世代年輕人的社交場。

我們從最流行的遊戲之中,往往能看到時代之聲。在九十年代與千禧年初,我們有《大唐詩錄》、《幽城幻劍錄》、《阿貓阿狗》、《武林群俠傳》和《中關村啟示錄》,他們都是單機遊戲,創作者的喜好與心聲得到了更充分的表達,從題材到機制都有探索與創新,也往往不吝於對玩家提出挑戰。這也是開放的時代精神的折射,開發者將自己熟悉的中國文化與遊戲有機結合,探索著“中國身份”;玩家願意接受挑戰,願意在遊戲雜誌上刊登的攻略的幫助下攻克開發者留下的難題,像享受好的文學與影視作品一樣,享受遊戲能帶來的審美體驗。那時的遊戲是無關輸贏的,大家享受的是過程。

《中關村啟示錄》是早期的一款國產模擬經營遊戲,在遊戲中講述了“中國矽谷”中關村的企業發展史。

十年過去,隨著移動遊戲時代到來,流行的遊戲變成了另一種:無論是《王者榮耀》或者是“吃雞”,都是快節奏的社交遊戲,而且遵循著越來越嚴酷的邏輯:王者榮耀中還可以有一隊玩家取得勝利,到了“吃雞”,一百人中,只有一人能贏了。這無疑是一個資源匱乏的社會中越來越激烈的社會鬥爭的展現。

除此之外,我們從流行遊戲之中,也能看到一個新的趨勢,就是一種“沒有時間的萬神殿”的結構正在遊戲之中逐漸形成。比如,在最具代表性的《王者榮耀》之中,來自不同時代的歷史與神話人物齊聚一堂,以5v5的方式同場競技。這種歷史感的消解,既受到MOBA遊戲機制的影響,也是時代追求“更短、更新、更生動”的表達的直接結果。注:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)是多人線上戰術競技遊戲的簡稱。MOBA遊戲有很多,其中具有代表性的有《Dota2》《英雄聯盟》等。

《中國式家長》模擬了一箇中國孩子從出生到高考的這一段成長曆程。

我們在學界呼籲遊戲改變世界,其實已經很多年了。從《遊戲改變世界》這本書在中國出版起,遊戲化領域在中國也存在了將近七、八年了。但是我們真的看到有遊戲發揮了積極的社會影響嗎?小規模的可能有,大規模的真不多。可能最積極地與社會產生了關聯的遊戲化產品就是螞蟻森林,它確實地讓普通人可以將自己的日常生活與公益的環保行為相結合。

圖為《遊戲改變世界》書籍封面,該書作者簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)是著名未來學家、知名遊戲設計師

遊戲產業的產值非常可觀,特別是在疫情期間,有許多人是真的透過遊戲在維持自己的社交關係,加深對於自己朋友的理解,也透過遊戲緩解了一些心理壓力,特別是在《動物森友會》這樣的遊戲中。

任天堂公司開發的模擬經營類遊戲《動物森友會》在年初爆火

但動森這樣的遊戲,也不是現在最賺錢的主流遊戲;現在最賺錢的遊戲,還是氪金抽卡的遊戲,它的賭博性遠強過遊戲性,它的核心甚至就是消費系統,遊戲中的畫面、音樂、主題等等表達性其實是很弱的。這種遊戲能改善世界嗎?我覺得真的是要畫一個問號的。

所以說,如果我們回過頭來思考遊戲改善世界這個問題,就會發現它與遊戲產業發展的現狀並不是完全正相關的。這樣的主題,需要更多地與遊戲相關的公益行動,需要更多的研究,也需要更多的知識分子來對遊戲做科學、嚴謹的遊戲批評。

我們這一期在組稿時,除了理論方面的考量之外,更多地其實是從實踐的角度在選擇合適的案例,希望這些只在小圈子中為人所知的,嘗試用遊戲改善世界的案例,能為更多人帶來更多關於遊戲的思考。

例如我本身也參與其中的《遊戲星球》的紀錄片,嘗試結合治沙與遊戲,以社會實驗的方式來探索“遊戲能否改變世界?”的主題。目前遊戲x社會的gamejam也還在開放地向社會徵集提案,這也是一個試圖吸引更多公眾來參與的過程。注:gamejam指一場48小時的、基於某一主題的遊戲開發駭客馬拉松(Hackathon)

遊戲星球拍攝期間的遊戲開發活動

實際上,在參與和遊戲相關的社會實驗的過程中,我本身有一個非常痛切的感受,就是遊戲如何發揮社會影響的這個問題,有太多環節缺失了。

遊戲要如何定位,它怎麼影響社會,它適合做哪些事、又不適合做哪些事,可以看到人們現在也仍在探索。比如說,是不是隻有功能遊戲才能有社會功能呢?商業遊戲能否有足夠多的積極社會影響,又要如何發揮出來呢?是否只有玩家才能被遊戲影響,還是實際上所有人都能被遊戲改變?從影響社會的行動來說,是否只有做遊戲和設計遊戲,才能算是遊戲影響社會?政府、院校、公司、公眾,每一個環節在遊戲影響社會這件事裡,都能發揮怎樣的作用呢?和遊戲相關的公益專案,要怎樣才算是可持續?我們應該如何評價和遊戲的社會影響相關的專案,只有經濟效益與社會效益是否足夠?我們又應當如何、以何種尺度去評價那些在造成社會影響的遊戲?

這個專欄提出的問題可能遠多於它回答的問題;但它最大的價值與貢獻,也許就在於它至少提供了一個機會,讓我們開始能夠看見遊戲與社會結合時,那些巨大的潛力、可能性與巨大的問題。

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  • 3本作者大大最好的一本小說,劇情讓人拍手叫好,連看三遍也不膩
  • 蔡依林曬健身照,40歲了身材依舊那麼好,不愧是女神,太完美。