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在國務院新聞辦公室24日舉行的新聞釋出會上,工業和資訊化部新聞發言人、資訊通訊發展司司長聞庫表示,2020年我國5G網路建設穩步推進,新增約58萬個5G基站,建成共享5G基站33萬個。

“目前,我國5G終端連線數已超過2億。1月份至11月份,國內市場5G手機出貨量達1.44億部。”

聞庫介紹,工信部自2018年起每年組織一次“綻放杯”5G應用大賽,參賽專案已經在智慧製造、醫療、能源等領域發揮明顯作用,有力推動各行各業加快5G應用。

談到我國5G網路建設下一步重點,聞庫表示,首先要按照適度超前原則,由規模建設、廣泛覆蓋向按需建設、深度覆蓋推進,緊貼不同場景需求,打造高質量5G網路;

進一步最佳化資料中心建設佈局,提升應用發展水平,在應用種類、雲服務能力、應用深度和軟體豐富程度上逐步完善,滿足各行各業數字化發展需求。

5G 基站加速覆蓋,5G 手機出貨率已近 7 成。5G 基站覆蓋呈加速趨勢,5G 移動裝置的出貨率明顯躍升,技術普及切實存在紅利釋放的空間。

根據工信部的資料,截至 2020年 4 月,國內共計擁有 5G 基站 24 萬個,而到了三季度末,這一數字已攀升至 69 萬個;

短短 6 個月內 5G 基站數量增加近 3 倍,基站建設呈明顯加速趨勢,佔全國行動電話基站的比重從 2.6%升至 7.5%。

且從 2020 年二季度開始,國內的 5G 手機出貨量有了一次明顯躍升,從之前的月均 450 萬臺迅速攀升至月均 1565 萬臺上下,規模增長超 3 倍。

5G 手機出貨量佔總手機出貨量比例看,也已從前期的不到 30%上升並穩定在 60%以上,考慮到移動裝置的換新需求比例,萬聯證券分析師認為 5G 手機已經開始逐步替代4G 手機,成為多數消費者首選的裝置機型。

加速佈局搶灘生態構建,全線鋪開只欠東風。5G 具有高速率、大連線、低時延的特性,從而衍生出增強型移動寬頻、大規模機器通訊及高可靠低時延通訊等主要應用場景。

5G 網路在國內的逐步鋪開使之在物聯網、智慧家居、智慧城市、物流實時追蹤等方面發揮出較大的作用。

低時延對於實時性要求比較高的應用例如遊戲、影片、直播等應用領域,將會提供可靠且極低時延的連線效率,從而創造出商業化的可能性。

而隨著廣電網路穩步推進 5G 超高畫質轉播和直播、三大運營商及網際網路巨頭爭先佈局雲遊戲等,為 5G 環境量身打造的內容生態正逐步建立。

在基礎設施建設和生態搭建之後,5G 的全面商業化展開或許只需要一兩個爆款內容。

天眼查APP專業版資料顯示,我國目前共有超25萬家企業名稱、經營範圍或品牌名稱含“遊戲”,且企業狀態為在業、存續、遷入、遷出的遊戲相關企業。以工商登記為準,今年上半年新增遊戲企業超2.2萬家。

應用方向一:雲遊戲/雲XR——爆發尚需醞釀

雲遊戲是5G 消費端的重要應用場景之一,各環節大廠紛紛佈局。雲遊戲是遊戲的又一次進化,有望重塑產業鏈,國內廠商相對國外廠商更是迎來歷史性的彎道超車機遇。

作為5G 為行業帶來的新變數,出於防禦性或進攻性戰略考量,傳統主機遊戲裝置商、雲計算廠商、遊戲研發與發行商、遊戲訂閱平臺方以及電信運營商均參與了佈局。

國內廠商近期的雲遊戲進展上,虎牙 YOWA 雲遊戲平臺於 11.10 正式上線;騰訊 START雲遊戲於 12 月 2 日正式上線 TV 版,此前已實現電視、手機、MAC、PC 端打通,以主機 3A 遊戲為主要內容。

但從發展階段來看,目前雲遊戲的發展仍處於“上半場”。目前雲遊戲為存量遊戲上雲,也即遊戲包整體雲化、不再有硬體相容要求的第一階段,這個階段就是將原來的手遊、端遊、主機遊戲直接放到伺服器上,採用訂閱模式或按小時計費的“雲網吧”模式,使得例如 3A 大作等對裝置要求較高的遊戲從小眾、硬核玩家向泛玩家使用者普及。

這個階段可能會轉化一部分玩家,是目前投入最小,盈利模式最清晰的。除此之外,其餘的商業化模式包括“雲遊戲互動直播”、“雲廣告”及“雲試玩”模式等。

原生雲遊戲的出現,除了 5G 技術的成熟外,還需解決成本過高、各環節廠商的配合等問題。

雲遊戲逐步成為市場主流之一尚需時間,但優質內容生產的技術能力同樣需要積累。

萬聯證券分析師認為,雲遊戲消除了不同終端間的效能隔閡,更高的表現力上限對內容能力提出了更高的要求,擁有更多高品質獨佔內容的廠商將佔得先機。

目前雲遊戲未能爆發主要出於以下原因:

1)外部原因方面,5G 尚未全面普及。

伽瑪資料《2020 中國遊戲行業發展趨勢報告》顯示,超過 40%的遊戲使用者會因為遊戲卡頓、伺服器不穩定、掉線等原因放棄一款遊戲。

一方面,雲遊戲服務提供商在資料傳輸端尚未全面換用 5G 裝置之時,基於光纖網路和 4G 網路的資料傳輸延遲較高,無法滿足市場上大部分對操作反饋要求較高的遊戲的需求。

中心雲和邊緣雲結合以縮短伺服器與終端使用者的傳輸距離成為解決當前時延問題的較優手段,而國內雲服務廠商在邊緣雲方面佈局也僅處在初步階段。

根據伽馬資料,華為雲目前已完成全國 8 個省份的邊緣雲伺服器覆蓋,全國覆蓋尚需時日。

2)內部原因上,成本問題掣肘較大。

據2020 年度遊戲產業年會上阿里雲遊戲技術負責人透露,雲遊戲成本中運維成本佔比在50%以上,而普通遊戲這一數值僅為5%。

目前所有的應用雲端計算均需伺服器、GPU 等硬體的支援,每個使用者都會佔用部分硬體算力,該部分成本為線性成本,不具備規模效應。盈利模式跑通前,雲遊戲難以實現爆發式增長。

XR:基礎設施建設初成,成熟應用待體系化。XR 作為一個綜合性的技術應用領域,涉及到的軟硬體技術範圍廣,難度較大。

在 2014 年左右短暫掀起行業熱情之後,由於較高的技術門檻,商業化程序不溫不火。

近年隨著 5G 建設推進,XR 上下游關鍵技術得到發展,產業生態逐步建立起來,XR 的大規模商用有了軟硬體和內容上的基礎。

1)硬體上:頭顯裝置加速出貨,但目前技術引數只能滿足基礎應用。

截至今年12 月1 日,包括華為、惠普、Oculus 在內的主流 XR 裝置生產商共釋出顯示裝置 12 款,全球合計出貨量達到 485 萬臺(YoY+24.36%),根據 VR 陀螺預測,2021 年出貨將加速上升,預計全年全球出貨 650 萬臺(YoY+30%)。

而在 XR 裝置效能表現上,主流裝置高通 XR 系列晶片一家獨大,而改進版的 XR2 擁有 5G 功能,資料運算能力充足。

顯示方面,XR 裝置 4K 解析度、70Hz~90Hz 重新整理率為主流,達到了能夠滿足基礎 XR 體驗要求的水平,但若需獲得流暢的使用者體驗則需達到 8K+90Hz,當前技術尚有提升空間。

2)軟體上:行業標準確立,生態逐漸打通。

在XR 作業系統與軟體系統上,行業內產出了一系列基於安卓底層開發的 VR 系統,同時安卓、Lumin OS、Windows MR 等 AR 作業系統相繼投入市場。

以華為為例,其 AR Engine 2.0 已獲得超過 5 億次的安裝量;開發引擎上,今年5 月 UE5 釋出,特色技術“Nanite(虛擬微多邊形幾何體)”、“Lumen(全動態全域性光照解決方案)”、“Niagara”極大提高了次時代遊戲內容的製作效率,為 XR 平臺上高質量內容的生產奠定基礎;

底層 API 上,OpenXR 規範確立,標準化規範將進一步降低 XR 內容開發成本,主流引擎 Unreal 已率先支援該規範。

3)內容與服務:基礎內容逐漸豐富但精品不足,資料傳輸能力亦構成制約。

隨著XR所依託的軟硬體條件逐漸成熟,各平臺內容也日漸豐富。截至 12 月 1 日,主流 XR 內容平臺 Steam VR、Vive Port 與 Oculus PC 分別擁有 5000+、2486 及 1750 款內容,但完成度上尚處基礎娛樂階段。

縱使今年《半條命:Alyx》成為現象級作品,拉動 Steam VR 使用者翻倍,但總體市場上優質 VR 內容仍然稀缺。

資料傳輸方面,三大運營商在2020 年底僅能覆蓋地級市以上區域 5G 訊號覆蓋,2022 才能實現訊號全覆蓋,在此之前 VR 難以獲得良好體驗。

應用方向二:超高畫質影片——內容供給是制約點,21年體育大年有望推動

超高畫質是影片行業繼數字化、高畫質化之後的又一次重大技術變革,傳統的電視大屏在移動時代到來後受衝擊嚴重,大屏收視時長逐年走低,儘管IPTV/OTT 的普及一定程度緩解了大屏端使用者的流失,但其對使用者的“召回”主要體現在更低的資費、更多更靈活的內容選擇上,較移動端體驗提升並不明顯。

5G 加持下的超高畫質影片有望真正實現大屏價值的迴歸,特別是針對體育賽事、大場面電影等對畫面要求較高的內容而言。

政策制定+事件驅動催化,我國超高畫質影片產業已迎來發展的戰略機遇期。

1)政策層面:2019 年 3 月,工信部制定《超高畫質影片產業發展行動計劃(2019-2022 年)》,對超高畫質產業的發展目標作出明確指引,發展超高畫質產業正式成為國家戰略,根據國家規劃,2022 年超高畫質產業產值為 4 萬億元(據賽迪智庫,2017 年這一數值為 7614.8億元),各地已隨後出臺相應規劃落實國家政策;

2020 年 12 月 7 日,國家廣電總局印發可《廣播電視技術迭代實施方案(2020-2022 年)》,將逐步關停標清頻道,縮短超高畫質影片過渡期。

按照總體計劃,至 2022 年年底我國將實現中央和省級衛視節目在直播衛星高畫質同播。

2)事件層面:2021 年東京奧運會和 2022 年冬奧會賽事播放為行業內標誌性、確定性需求。

2021 年為疫情後體育大年,或加速超高畫質應用落地。體育賽事直播、轉播一直是資訊傳輸技術升級最大的受益者,同時也是受大眾關注度極高的領域。

今年由於疫情的影響,多項體育賽事因此選擇取消或推遲舉辦,其中不乏四年一度的歐洲盃等重量級體育賽事,而隨著後疫情時代體育賽事逐漸開展,賽事觀眾積攢已久的熱情將會得到釋放。

傳統的內容製作端由於面臨生態搭建和4K 內容製作成本高昂等限制,在跟進 5G 時代獨特內容時進度較慢;

而原生的賽事直播與其他內容相比“剛需”屬性凸顯,大屏端作為賽事直播的最主要入口,有望加速超高畫質影片的普及。

但是,超高畫質內容成為主流需要成體系的高質量資源支撐。對此,萬聯證券分析師認為當前的超高畫質內容供給依然以衛視高關注節目轉/直播為主,受制於高昂的內容製作成本,目前市場原生超高畫質內容依然稀缺。

政策以及豐富賽事的作用將推動超高畫質應用的落地,但是距離全面普及尚需時日。

市場人士指出,儘管超高畫質影片產業仍在發展初期,在政策與技術的雙重加持下,產業鏈上各環節有望迎來快速增長。

銀河證券研究院分析師楊曉彤表示,超高畫質影片產業鏈各環節升級換代加速,將引發影片製播、網路傳輸、終端呈現、內容供給等環節的創新發展。

而據賽迪研究此前預測,2022年,應用端市場規模將超過1.8萬億元;核心裝置層的終端呈現裝置市場規模將接近7000億元、網路傳輸裝置將超過2000億元、影片生產裝置將接近1000億元。

產業鏈上擁有高階編轉碼技術和研發能力的廠商也有望持續受益。東莞證券表示,隨著國內電視臺、網路公司、IPTV內容供應商對編碼標準和編解碼裝置的應用趨於國產化,相關廠商也有望受益。

此外,傳媒行業在超高畫質領域也將迎來新發展,市場人士看好高畫質內容和服務相關受益標的。

楊曉彤指出,超高畫質技術可應用於多個衍生行業,相關消費潛力未來將被逐步激發。國內使用者付費市場仍有較大發展空間。

注:本文內容主要摘自萬聯證券,零售資本論整理推送

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