啊我死了!(指義體停搏)那麼仿生人死後會看見電子上帝嗎?最近趁著1.05更新了,打了一部分CyberPunk 2077,Bug確實比一開始少多了,戰鬥和駕駛的體驗還是原來的樣子,玩了挺長的劇情,感覺還是得寫點東西評價下這個遊戲,順便也為其他想買遊戲的朋友做個性能需求測試
這遊戲,他好嗎?三年不飛、三年不鳴的鳥大家都期待它能一飛沖天、一鳴驚人,但若是這隻鳥的才能本身就不在於此呢。我對CyberPunk2077的第一感受如此,我雖然不是一個等了八年的老粉絲,但是17年二刷巫師3之後就開始在關注CDPR的這款新作。遊戲序章進行之後,我認為這個遊戲可以說是一個好遊戲
那麼它好在哪裡?首先我認為他好在賽博世界的構築,這個世界在宏觀上確實是自洽的,有日本籍的超大型企業,所以帶來大量文化滲透,有各種義體科技,有階級分化,有各種出身背景的人物,也可以見到富有反叛精神的朋克文化
在很多公司都把賽博朋克膚淺的理解為撞色的霓虹燈+半人半機械的人物設定的時候,CDPR確實做到了營造一個富有邏輯的未來世界,並在這個世界上給V了一個活躍的舞臺,雖不大,但是我會真切的感到這個世界可能存在
遊戲中確實也大量使用撞色搭配,但是並沒有將想象力限制在霓虹燈一種光源上,燈籠,車燈,店鋪的燈光,廣告牌,全息投影,都是非常好的環境要素,配置很合理,放眼望去,賽博世界的感覺是非常好的,對環境氛圍的營造是我認為這個遊戲的一大優點
這個世界裡,忘記主線劇情裡面的利害關係,單純的進行探索,多做一點支線,其實是感受CyberPunk 2077的一種很好的方法。V將會成為夜之城的傳奇,主線對此的解釋寥寥,只有親身參與到夜之城的生活中,跑跑腿,清理下賽博瘋子,任務失敗一次又一次,才會有V能一命完成如此多工不愧是傳奇的感覺
遊戲對配角的塑造也不錯,主線中的很多配角個性比較鮮明,僅僅從對話中就能體現的很明顯,可以攻略的諸多角色也能從他們的支線任務中感受到其性格。遊戲的配音也比較上道,中文語音包已經是業界領先水平了,這點值得嘗試
遊戲中的各種實體霧我認為是近幾年遊戲中做的最好的,漫反射和遮擋的效果極佳,小到小攤和下水道的蒸汽,大到整個城市中的薄霧,都是畫面中非常充滿未來感的部分
這遊戲,他遜嗎?我在講述這個遊戲的優點的時候,基本都圍繞著大氛圍和大環境再講,但是一旦下沉到具體的遊戲體驗,我其實算不上非常滿意。這給我的感覺就是在很好的舞臺上,用非常粗糙的道具和演技,雖然劇場富麗堂皇,但是看著臺上始終讓人感到不完美
首先就是戰鬥系統,遊戲提供了非常多武器系統,但是主戰還是以動能武器為主,但是這些武器的射擊體驗實在稱不上好。預設開啟傷害顯示之後會比較影響後續射擊,後坐力反饋也比較奇怪,所以到後面我基本上都不會掏自動武器了,近戰左輪,遠端用狙擊
其次就是拾取系統,環境中的和戰鬥掉落的東西,讓我又有了無主之地3那種垃圾一大堆的感覺,大量白色品質的武器,撿了佔地方用不上,不撿又有點可惜。確實遊戲裡面有出售垃圾,但是這垃圾實在是太多了......而且很多時候我是想分解的,無奈量大,不然也不失為一條致富之路,CDPR可能並沒有考慮到這方面的需求
接下來是駕駛系統,CDPR第一次讓我這個新手司機產生了一種錯覺,那就是2077年的時候車輛都是靠後輪轉向的。一旦速度一起來了,四輪載具,只要稍不注意就會甩尾,屁股極重,我願稱之為史上最遜。這讓我開四輪載具的時候都不敢太高速,大部分時間都在開摩托
很多人跟我提看門狗1,我直接暴怒攤牌,先不提看門狗1即使首發Bug沒他多,射擊手感雖然一般,但是人家子彈不刮痧,豹頭秒殺,還有非常完善的潛行暗殺系統,很少會讓你正面剛。駕駛手感也明顯比這個正常多了,至少轉向的時候我感受到的是慣性,而不是10噸重的車屁股。再者,人家能自動撿子彈和錢啊,2077年了我還得從一堆垃圾裡翻東西的體驗屬實不行
而且宣傳時可以開銀翼殺手裡面那種飛車,或說遊戲裡的山車,並且螳螂刀可以爬,結果遊戲出了主角就變成了走地雞。而且本來宣傳裡面是有地鐵交通系統的,現在我都沒找到地鐵站在哪裡,結果一搜,好傢伙,直接沒了。所以主角趕路大部分時候都得依靠載具,那麼載具的手感,我就不再重複了吧......
另一個比較遜的地方是NPC對話,我本來以為是跟巫師3一樣,很多NPC都有互動,有很多對話選項,可以跟他們對話獲得資訊或者跟他們互嗆,結果幾乎全部非主要人物都是巫師3中有事在身的NPC,兩句話就把你打發了,沒有對話選項,更奇怪的是,這第二句話很多時候驚人的相似,都是“...!”
這種小NPC且不談,那麼主線的NPC呢?看了半天,進行主線對話的時候基本都是標準臉,表情太僵硬,竹村大哥不苟言笑老兵該是如此,幾個可攻略角色除了CG場景都沒有多餘的表情,搞了半天攻略成功了還是一副公事公辦的樣子
第一人稱並沒有為我的遊戲帶來更多沉浸感,反倒讓我有點暈,到了狹小空間更甚,而且不開動態模糊暈,開高了也暈,只有開到低動態模糊,我才能玩比較長的時間
並且第一人稱有時候反而會讓我齣戲,比如爬梯子這個環節,第三人稱爬梯子動作僵一點問題不大,因為距離遠,察覺不出什麼異常。換到第一人稱,雙手一靠近梯子就吸附,雙手也不握,就比劃在梯子旁邊,然後開始非常規律的機械運動。稍微改一改動作真的不是什麼難事,現在這些互動動作參差不齊,有的做的實在讓人尷尬,我巴不得CDPR晚一年發售把第三人稱搞出來
我上面提到CyberPunk的大環境做得很好,但是一旦涉及到小物品的模型就顯得比較粗糙,很多地方都經不起細看,比如在對話過程中出現的食物,一些不可互動的場景物品。所以在上面介紹賽博世界氛圍營造的時候,我基本沒有用近景的圖片
效能需求如何?首先測試的是之前幫朋友買的 TUF RTX3080 O10g,配的CPU是5800X,記憶體3200MHz雙通道。這張卡沒什麼好說的,現在價格高企,能買到算是運氣吧
既然是RTX顯示卡,主要還是體驗一把光追,但是從目前測試來看,光追這個特效打開了就必須開啟DLSS。即使是3080,也沒辦法在2K解析度開啟光追高的同時一直穩定60幀,所以我轉而使用了2K光追中,然後打開了DLSS,這下開垂直同步的時候終於能保證全程流暢。但是解析度一旦到了4K,不開DLSS畫面基本就是高階PPT,在光追中+DLSS勉強平均達到了60,戰鬥和駕車就沒法保證了
另一個測試的是AMD的RX6800XT,使用的是一張非公,預設狀態下比Rage Mode 的公版稍微好一點,這卡主要優點是溫度低而且靜音
我發現其實不開光追畫面效果也並不是不行,CDPR的傳統光柵做的還是非常不錯的,配合優秀的實體霧效果,這個畫面一樣稱得上優秀,可惜的是4K下不開FidelityCas還是挺難的,所以選擇了2K下極高畫質,可以一直穩定在60以上,平均接近80
CDPR專門為AMD做了FidelityCAS支援,可以設定渲染百分比,然後用動態銳化將畫面補到當前解析度,能比較明顯的提升幀數。我個人覺得這個特效在2077上最佳化的還可以,因為這遊戲畫面上植被極少,大色塊很多,而且顏色分明。再加上為了模擬義眼給畫面加了色散,結果FidelityCAS開到80%左右的時候跟原畫面相比基本沒啥損失......算是遊戲最佳化差的一個補償吧。開啟之後2K的幀數30%的提升,衝破了100,這下全程超級流暢,但是4K下還是隻有不到60的樣子,想玩的話得配上Freesync
總結總的來說,這款遊戲還是給我原本平靜的生活增加了諸多樂趣,現在就蓋棺定論還為時尚早,應該對未來的遊戲版本抱有樂觀的態度。CDPR是一個負責任的遊戲大廠,賽博朋克2077雖然首發很多槽點,但是幾個版本下來,確實能看見遊戲的改變,這讓我非常欣喜。官方還保證了未來的大更新,對這個遊戲的再次評判應該在更新之後
至於現在買不買,我個人持有觀望的意見。首先還是要說這遊戲目前看來有優點,可惜的是遊戲內容還算不上完整,目前個人覺得不足以支撐起298的售價;同時這個遊戲的劇情可能會有改變,據聞主線內容刪除了不少,玩起來確實有種殘缺的感覺,如果以後會再次加入的話,現在玩應該無法體會到劇情的全貌;最後,遊戲的平衡也還需要打磨,畢竟能挨30發子彈的小兵太讓人難受,換了狙又顯得很脆,玩家技能經驗條又長的離譜,彷彿是在強行拉長遊戲時長......