週五談客戶,沒說兩句就把我給斃了,心塞到無fuck講。
路過天府廣場看見娃娃機,一頭栽進去就沒控制住剁手。
一晚上兩百大洋就抓到兩個娃娃,可我卻高興的蹦蹦噠噠回家。
明明是血虧的買賣,我卻樂的像中了彩票。
女人啊,愛上了就很容易奮不顧身。
興奮之餘,我也在想。
怎麼我這麼個理想光環圍繞的職場教母,也能為了這種機率論解釋純收智商稅的小遊戲奮不顧身?
幾個布偶就能捕獲芳心,難怪抓娃娃技術能在戀愛教程裡佔有一席之地。
有人把抓娃娃類比成賭博,兩者類似的地方都在用機率搏運氣。
開獎那一刻的緊張刺激,簡直讓人慾罷不能。
可如果你看到圍著娃娃機歡呼雀躍,尖叫連連的小姐姐們,你肯定會懷疑人生。
這世界上怎麼有這麼多柔軟可愛的賭徒呢?
所以,千萬不要把熱愛抓娃娃的小姐姐們和澳門賭場的賭客混為一談。
做人啊,一定要有發現美的眼光,否則,你要一輩子打光棍的。
今天,就用專業的心理學知識教你解釋娃娃機上癮機制。
準確的講,抓娃娃上癮是受了“斯金納箱”的蠱。
美國心理學家伯爾赫斯·斯金納曾做過這樣一個實驗。
把一隻小白鼠放進設有投放機關的“斯金納箱”中。
小白鼠每踩一下機關就會有一顆食物掉落,幾次之後,小白鼠就對這種遊戲失去了興趣,只會在飢餓時才按壓機關。
後來,斯金納對遊戲做了調整,推出2.0版本。
把觸發機關就掉落食物改成每五分鐘觸發機關才掉落一顆食物。
但小白鼠還是很快摸到規律,實驗沒多久後,小老鼠開始罷玩。
和初代遊戲結果一樣,只會在飢餓時才按壓開關。
於是,這個遊戲完全淪落成了定點開飯。
斯金納決定升級推出遊戲2.0plus版。
把按壓槓桿出食物的固定行為模式改成隨機獎勵。
即小白鼠按壓槓桿時,可能完全沒有食物,也可能一按就出現好多粒。
而小白鼠因為無法預測踩這一下會不會有食物,它便會完全放棄思考。
腦子裡裝的都是沒到手的食物,對這個新版“遊戲”欲罷不能。
不停按壓槓桿,此時它體內的多巴胺分泌飆升,表現得異常興奮和快樂。
結果是,多巴胺分泌,小白鼠興奮地成為遊戲的俘虜。
而隨機獎勵刺激勝負欲,小白鼠做了上癮的信徒。
娃娃機就是運用了斯金納箱的結論,把這個變換獎勵原則發揚光大。
利用未知的隨機大獎刺激你的神經,讓你不斷產生下一局絕對要“扳本”的想法。
再融入收穫玩偶後的成就感,形成了一套完整的上癮機制。
雖然用心理學的知識解釋起來,娃娃機好像跟普通賭博沒什麼差別,都是用點小技巧讓人上癮。
可遊戲廳裡到處都能玩,為什麼就娃娃機火出了圈,以摧枯拉朽之勢迷倒萬千少女呢?
這還要講講娃娃機的社交屬性。
不知道你有沒有發現一個奇怪的現象。
年輕情侶其實比小朋友更喜歡玩娃娃機。
而且更願意在社交平臺上分享自己的“戰績成果”。
好像一走到娃娃機面前,成熟嚴肅的大人一秒就能返老還童,變得呆萌可愛。
這其實要歸功於一種防禦機制驅動的人際互動。
娃娃的呆萌形象表達著“我多可愛”的姿態。
情侶之間透過抓娃娃的互動顯示自己孩童般純真,這可以降低人際交往中的防禦。
拉近彼此心理距離,也能表達出“你這麼可愛,我心都化了”的愛意。
而在抓娃娃的過程中,圍觀的觀眾也會受到間接強化的作用。
社會學中講的間接強化,是指人們往往不需直接接觸到刺激物,而是看到別人行為的強化結果自身受到強化。
打個簡單的比方,上學時,老師很喜歡在課堂上表揚優秀的孩子。
這是因為老師希望讓更多的孩子感知到榜樣的力量 ,進而去向榜樣看齊。
這就是典型的運用間接強化的例子。
用別人的行為結果來加強自己對某種事物的情緒激勵。
放到抓娃娃的上面就是,當看到物件抓起娃娃時,你會興奮地尖叫起來。
而當你看到好不容易抓起的娃娃又無情地跌在洞口附近時。
你可能比你物件還激動,誓要下局逆風翻盤。
雖然,整個遊戲你都是一個圍觀者,可抓娃娃的結果一直影響著你的情緒。
萬一你物件是個抓娃娃高手,那你可能會一直泡在娃娃機前。
磨著他幫你抓最大的娃娃,然後你抱著滿滿當當的公仔,像個美國大兵一樣,凱旋迴家。
你看,明明抓娃娃的不是你,結果你卻樂的像個傻子。
所以,情侶間抓娃娃看起來是一個人在抓,一個人在旁邊看。
其實兩個人都能參與其中,收穫的可是雙倍的快樂。
抓娃娃這種小遊戲雖然利用的是碎片化時間,實際上要求注意力非常集中且對精力消耗很快。
又利用“戰利品”來滿足你的勝負欲,可以短時間內讓你釋放壓力,調節情緒。
一個又能滿足賣萌,又能釋放壓力的小遊戲。
對於當下同樣揹著夢想負重拼搏的小姐姐們簡直就是奶茶裡不能不放的糖,發燒時不能不吃的藥。
連我這個被職場磨礪的刀槍不入的鋼鐵直女。
看見娃娃機後還是會心花怒放,一秒迴歸少女時代。
所以,千萬別再說娃娃機是什麼收割智商稅。
仙女們的快樂,那是千金難求。
最後,給個建議。
想要收穫愛情的小哥哥們,抓娃娃可是你們的人生必修課啊。
練得絕技武功,才能攬佳人入懷。
記住,戀愛,要從娃娃抓起。