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人們總會對Sunny照射不到的未知之地感到恐懼與敬畏,於是,那一個個人們無法探尋的未知最終成為流傳於都市中的神鬼怪談——深夜無人的隧道中,出沒著不甘寂寞的亡魂;沉寂多年的古宅中,傳來陣陣哀鳴;就連人畜無害的鏡子上都有可能浮現出一個血跡斑斑的手印來.....人們總會想象亡魂的存在,因為它除了可以帶感官上的刺激之外,更表達了人們對於那些故去之人的寄託。

《港詭實錄》是中國香港GHOSTPIE遊戲工作室開發出的最新作品,作為一款以中國元素為賣點的恐怖遊戲,它較為出色地還原了香港都市傳說中那些讓人毛骨悚然的橋段,在借鑑這些都市怪談的同時,創作者也用心在其中穿針引線,將這些怪談串聯成為一個令人細思恐極的獨立故事。這款短時間內一躍成為Steam暢銷榜上的新星究竟有什麼魅力呢?

紮根現實的神鬼傳說

"孟蘭",在梵語中意為解痛苦、救倒懸。在佛教中,人們燃燈供奉佛前以報父母之恩解脫十方孤魂餓鬼終生。不過在現在的香港和東南亞一代,每當孟蘭節到來之時,人們總會相信通往陰界的大門將會敞開,無數孤魂野鬼從虛無之地湧現人間。《港詭實錄》的故事正是發生在孟蘭節的那天,作為探尋鬼神之事的主角一行人開始了他們的工作,不料接連遇上奇怪的事情......開場的一幕極為熟悉,以錄播的形式進行敘事是那些恐怖片常用的手段,前段時間大火的《昆池巖》就是應用了這樣的敘事方法。隨著漂亮的女同事被惡靈附體甚至開始追殺起玩家,這場貫穿了陰陽兩界的奇聞異事的就拉開了帷幕。故事的走向十分跳躍,如果是不喜歡蒐集支離破碎線索的玩家,可能很難適應開場的節奏。

《港詭實錄》中存在著很多中國要素,比如隨處可見的唐樓和粵劇戲棚,如果仔細遊玩的話也能發現很多小細節來,甚至在一張屠宰場的進貨清單裡也隱藏著不少方言。場景的建模上有些粗糙,但是瑕不掩瑜,畫面不夠創意來湊,比較令人滿意的遊戲中期戲伶的部分,對於戲劇的場景佈置恰到好處。還有籠中小屋的設計非常亮眼,讓人想起《核舟記》中描述的"天啟壬戌秋日,虞山王毅叔遠甫刻"的精巧工藝品。

作為解謎的要素之一,籠中屋的設定十分精巧

遊戲的劇情上由三個看似獨立的故事組成,但僅僅是"看似",如果是速通的玩家也許就不會輕易察覺三個故事之間的關聯,但只要細心蒐集場景中的古籍殘片和小道具,就會將整個故事的脈絡理清。比如在第一個發生於九龍城寨的"鬼媽媽煮飯"的故事,就是根據香港民間傳說改編的劇情,製作人在設定上加入了能另人體組織再生的牙醫何如明作為第一章的關鍵人物。 而第二個故事"花旦分屍案"中能令人起死回生的人偶師何頌生,則與第一個故事中的牙醫何如明是兄弟關係。而他們那些令人匪夷所思的奇怪邪術也能從古籍殘片中略知一二。

真實的九龍城寨

三個故事的轉場也並不生硬呆板,玩家通過DV和直播的方式進入到新的篇章中,而抽象怪誕的過場畫面也增強了這種荒誕的氣氛。這款遊戲讓我想到一個比較老的恐怖片《office有鬼》,也是三個看似獨立但實則有些關聯的小故事拼接成的作品,當年辦公大樓的廁所隔間場景不知是多少人的童年陰影......不過《港詭實錄》中故事的關聯性要更強一些,只有真正對場景細節解讀到位才能算是完整體驗過一次遊戲。

較為傳統的遊戲體驗

遊戲的操作性上並不算十分出彩,甚至可以說有些令人惱火,主角緩慢的移動速度和物體的穿模,甚至在最後一章的停車場,儘管可以看出製作人有意在遊戲中加入駕駛要素,可是車輛的手感甚至不如碰碰車,這些都給玩家帶來了不太愉快的遊戲體驗。遊戲的核心是解謎和追逐戰,解迷基本圍繞著數字問題展開,比如說開鎖的密碼依賴於玩家通過門鏡觀察牆上的臉譜數量獲取密碼,還有通過上述的籠中屋的傢俱數量判斷保險箱密碼,細心觀察即可通關。

《港詭實錄》的追逐環節有亮眼的地方,"花旦分屍案"中通過宅子上方的陰影進行躲避,"紅衣女跳樓"中通過探靈針的方向判斷鬼怪的方位進行躲避。除此之外,玩家可以像《黎明殺機》那樣躲進櫃子中,通過縫隙來感受怪物貼臉的緊迫感。當然,櫃子的存在也類似於一種"高能預警"。因為只要在場景中發現有櫃子的存在,就意味著接下來可能要與陰森可怖的女鬼進行一場愉快的互動環節......

不過,簡陋的鬼怪建模和略微粗糙的環境設計讓很多玩家對追逐環節不滿,認為不夠恐怖。其實歸根結底,在於製作人沒有找對讓玩家恐怖的那個"點"。論建模的粗糙程度,沒有什麼遊戲能比《恐怖之森》的建模更加敷衍了,讓無數玩家為之尖叫的"大臉君"只是一個簡單的貼圖(所以它甚至沒有背影),沒有光汙染的特效和鮮血大腸的場景,製作人給玩家帶來的是一個極度剝離於現實的突兀形象,這種荒誕的設定更加能讓玩家感到恐懼。除此之外,劇情所帶來的代入感也很重要,畫素風的遊戲《屍體派對》中,正是由於怪異劇情與背景音樂的完美堆砌,才使得後來的追逐戰變得更加刺激。

之所以說《港詭實錄》的遊戲體驗很傳統,就是因為遊戲依舊擺脫不了傳統香港恐怖電影的要素——突如其來的jump scare和詭異莫名的戲腔。還記得《山村老屍》中楚人美出現的場景?從第二章的女鬼伶宜身上就能看到同樣的橋段。

由此可見,在有前輩《甜蜜之家》和《紙人》這類的前輩作為指引,《港詭實錄》作為一款恐怖遊戲,還是有所欠缺的。除此之外,作為遊戲賣點之一的中國元素,還需要再耐心打磨一下,比如生硬的粵語配音會給人跳戲的感覺。更重要的是,近年來以國風為主要賣點的恐怖題材遊戲大多都是以建築和戲曲作為要素,在遊戲玩法上也僅是碟仙、附身、驅魔這類的大雜燴。之前有聽說,這款遊戲的製作組僅有兩人,在欽佩之餘也希望他們能夠沉澱得更久一點。

所以就操作性而言,我認為這款遊戲並不算出彩,那麼,這款不算太恐怖的遊戲究竟又是怎麼打動我的呢?

根植與本土文化中的情感

情感。

這是很多恐怖題材作品中缺乏的內容,有些人會覺得可笑,恐怖作品嘛,能讓人覺得害怕就可以了,要那麼多情感有什麼用?可是,無論是何種陰森可怖的怪力亂神,都是被人創造的,都象徵著一定程度的寄託——《咒怨》系列中的伽椰子遭受不公化為厲鬼,《山村老屍》裡的楚人美被愛人拋棄怒氣沖天,就連《office有鬼》裡的鬼也會披著好看的皮囊展現女性柔弱的一面。我們可以看到,那些亡魂也有自己的喜怒哀樂和愛恨情仇,也只有植入了人類最豐富的情感才能使一個故事有血有肉,成為經典,這也是為什麼近年來的恐怖電影和遊戲作品大多都出現爛尾的情況,如果只是單純無意義的殺戮,那又有何意義?

《港詭實錄》最打動我的就在於人物之間存在的情感,牙醫何如明將妻子的牙齒拔下,又使用"肉白骨"的邪術任其再生作為謀生的手段,直至陰陽兩隔,家破人亡;人偶師何頌生因為戲班主殘忍迫害愛人伶宜陷入無法自拔的痛苦中,只能依託於"起死人"的咒語試圖復活一生摯愛,卻最終創造出一個不人不鬼的機械鬼魅;因房客無心之舉痛失愛女的可憐女人化為厲鬼,用最惡毒咒語置所有房客於死地後,將筒子樓化為虛無的遊樂場......玩家從零碎的線索中可以感受到身為對立面的鬼魅當年究竟忍受了怎樣的痛苦和折磨,甚至在最後還會出現劇情反轉,感受陰陽之間的背叛與輪迴。

而那些遭遇了不幸的亡魂,又得到了怎樣的救贖呢?

伶宜的魂魄飄蕩在劇院的上空,悽婉哀怨的《紫釵記》從四面八方傳來。當她被主角用符咒超度之時,她的肉身像是一個醜陋不堪的蜘蛛,可在她面前的卻是她和愛人最心愛的人偶,她真正的魂魄終於得以飛上天空,這時,原本尖利刺耳的唱腔也瞬間如同百靈鳥般婉轉。

破敗的筒子樓外,巨大的摩天輪橫貫天際,在夜幕下閃爍著紅色的微光,旋轉木馬伴隨著充滿童趣的音樂執行著,斗室內,玩具火車軌道如同藤蔓般蜿蜒曲折,音樂響起,這是否代表了小女孩的某種夙願?

在這些黑暗之中盛開的怪誕之花,它的果實中有人的七情六慾,當然也就包含了無數美好與醜惡的東西。而反覆出現在遊戲中那些穿越年代的大門與DV,則是打通陰陽之間的鑰匙。

開啟一扇門,就了解一個亡魂的未竟之事。

說實話,這款遊戲的玩法沒有打動我,但它給我的感受就像是孟蘭之意一樣,無論是現實中的人還是虛構世界的鬼神,都在無限的輪迴中重複著相同的事情。

解痛苦、救倒懸。

-END-

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