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自1952年第一款電子遊戲誕生,已經有近七十年的歷史了。

從真空管電腦到PC主機,再到掌機和手機,一部電子遊戲的發展史,就是螢幕從小到大又從大到小的變遷史。但唯一不變的是,不管遊戲載體是大還是小,畫面都越來越清晰,遊戲的品質也越來越高。

電影《頭號玩家》的橫空出世讓人窺見到了未來電子遊戲發展的可能——沉浸式VR和增強現實技術或許是各大廠商開發產品的必經之路。

2021年剛開年,電影裡的劇情似乎離我們越來越近了。

這是一個開源的腦機介面軟體專案,而這個專案將能讓開發者能開始對玩家的腦內訊號進行解析。

也就是說,未來玩家可以對視覺刺激進行編輯,提高其保真度和沉浸感,在未來甚至真實世界也不再能作為遊戲真實程度的標準。

他還在採訪中展望了“腦機介面技術”的未來,將人的肉體形容為一種“外設”,G胖認為,如果不再借助人的“肉體外設”,遊戲可能會變得比你想象地更具有沉浸感。

“我們將創造出類似於現實的東西,我認為有了腦機介面,我們很快就可以創造出更出色的體驗。”

據悉,“Galea”腦機裝置是隻讀的,允許開發者更好地讀取玩家的情緒和想法,但人們依然很擔心此項技術運用如若不嚴謹,很可能引起的安全問題。比如該裝置所能傳遞的生物和環境資訊,向他人提供就連自己也無法理解的資訊。

而這並不只是一種還未付諸實踐的想象。

早在2015年,就有專門的團隊開始研究關於“意念遊戲”這件事。

2019年,一位名為Nathan的玩家在推特上分享了一段影片,講的是這位癱瘓的玩家透過腦部植入晶片(Brain Implants)玩上了《最終幻想14》的內容。

據悉,這位玩家名叫Nathan,2004年因事故導致從胸部往下的全身癱瘓。

作為第一個在大腦感覺皮層中植入電極的人類,此項實驗看上去彷彿是成功的。

但是,或許沒有哪個普通玩家願意這樣被插入電極,正兒八經的玩遊戲。它更像是一種社會援助,幫助殘障人士也能很好的體驗正常的娛樂生活。

於是,索尼申請的“資訊處理”專利,將VR影像與現實畫面相結合,就顯得更接地氣,更能被玩家接受。

“資訊處理裝置10獲取來自於現實的第一影像。資訊處理裝置10會將第一影像合成進第二影像,並由頭戴顯示器(HMD100)顯示出一個虛擬空間,然後透過除錯將第一影像的邊緣模糊化(inconspicuous) 資訊處理裝置10會使HMD 100顯示所生成的影象。”

簡單地說,這款專利與AR技術較為類似,如果是應用於VR裝置上的話應該會是MR(混合現實技術)的效果。

目前對於這項專利的內容僅僅是一種猜測,尚未知道索尼會如何應用這項技術。

不過,或許有一天,我們真的可以透過VR虛擬現實見到曾經逝去的戀人,又或者是用另一種方式與偶像親密接觸。

除此之外,PlayStation最近已經向美國專利商標局申請了一項新的技術專利,該技術可使觀眾與正在使用VR裝置的使用者進行互動。

未來如果真的能運用到遊戲上,就更加令人遐想和期待了

以上,理想很美好,現實……不知道。

雖說科技發展的速度遠遠超過我們的想象,但在近十年看得見的時代中,未來遊戲的發展或許,將會是在主流與小眾,易上手與高精尖之間尋找平衡。

畢竟,對於絕大部分玩家來說,一款遊戲的可玩度和上手度有多高,才是評價它是否合格的因素。

輕入門重競技

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偏競技型別的對戰遊戲,未來依然還會是主要發展物件。有聯機有對抗且上手門檻低的遊戲,依然是全民爆款的基礎。

IP化依然是近年來的主流趨勢

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大型IP本身就已經有了一部分忠實的粉絲和使用者,如天刀、DNF、夢幻都有端遊強大的使用者群體,但僅靠玩家的懷舊和IP的吸引是遠遠不夠的,還是要看遊戲開發後期的更新與玩家的反饋,否則也是曇花一現。

二次元手遊依舊有著強大市場

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從亞文化到每年必出爆款的遊戲型別,二次元遊戲已經逐漸成為遊戲界的中流砥柱之一。儘管同質化嚴重,但精美的畫面+出色的聲優+不出錯的玩法,總能吸引一波人入坑。

大型遊戲移動化,影象質量和遊戲玩法更為出色

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智慧手機近年來在效能上提升非常明顯,且對使用者的硬體限制要求更少,因此越來越多的3A大作開啟了手遊端移植的步伐。

玩家開始在手機上體驗大型高畫質遊戲,併產生不燒機、不卡頓、不發燙等需求。隨著人們對在手機上體驗大型高畫質遊戲的需求越來越強烈,影象質量和更多新鮮玩法必將是未來手遊的重要最佳化方向。

而前面說到的科技部分,展現給大眾的樣子,似乎就如同網友所說:

或許你玩劍網三,就可以想象著自己成為新門派凌雪閣,在競技場內跟對手來一次真人PK;也可以入門蓬萊,享受一把能夠長時間在空中作戰的快感;又或是成為一名天策將士,感受縱馬疾馳,馬上作戰的驚險刺激……

用意念玩遊戲你敢想象嗎?以後真可能要用“腦子”操作了

作為玩家的你,想象中的未來遊戲,又是什麼樣子的呢?

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最新評論
  • 3本作者大大最好的一本小說,劇情讓人拍手叫好,連看三遍也不膩
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