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時隔我上一篇文章過去已經有段時間了,各位讀者是否安好(雖然我的專欄目前也沒什麼讀者粘性,但是還是要這樣問!)?本想著在上一篇結束之後,自己著手寫一篇關於宮崎英高的研究剖析與他的世界觀解讀,但是越寫越頭疼,想說的點太多,寫起來不能很好的銜接整篇文章,所以就先暫時擱淺一手,先著手寫一下關於遊戲的鑑賞,所以就讓我們開始吧!

在2018年之初的時候,有一款遊戲突然橫空出世,成為了當時的一個爆款。不少萌新玩家經過各個層面的“好評”狂轟濫炸,一臉懵逼地購買了這款遊戲,然後一臉懵逼地刪除了遊戲,申請退款,或者就是滿懷期待地購買遊戲,結果也是一臉懵逼地刪除退款,或許還帶有些許憤怒。這款遊戲就是由戰馬工作室Warhorse Studios製作,戰馬工作室與深銀Deep Sliver共同發行的歐洲中世紀題材RPG遊戲——《天國:拯救》Kingdom Come:Deliverances。

◆覆蓋於精華果肉的硬核表皮

說實話在這一款遊戲出來之前,我確實是沒怎麼了解過這遊戲,然後因為大家的風評,並且由於我個人也是半個歷史愛好者,便了解到了這款遊戲。初見這款遊戲的商店頁面,看著精美的畫面,與巨集大的遊戲設定,這妥妥的3A遊戲標準啊!馬上購買!我相信這也是大部分”被騙“入坑玩家當時的心裡狀況。

遊戲宣傳時極美的畫面,預告片的剪輯手法也非常厲害

不少玩家在進入遊戲之後,或許都會奇怪,咦?龍呢?魔法呢?女術士呢?這不是中世紀嗎?怎麼什麼都沒有?我去!我怎麼用拳頭打架都打不過一個農民?又或者是好不容易熬過前面,成為領主麾下士兵,一身鐵叮噹,想著終於到了我懲奸除惡騎馬闖天涯的時候,剛跑起來沒多遠直接就隨便被野外的兩個強盜一頓毒打。這遊戲怎麼比《黑魂》還要誇張,只要會動的我都打不過!不少玩家這個時候就會開始懷疑,這就是大家說的”真實“?什麼垃圾遊戲!

附上一張遊戲“真實”的光影效果截圖,當時差點沒被嚇死

看到這裡,或許不少人就會奇怪現在的遊戲還能用“垃圾”設計來作為賣點了?當然不是,除開那些刻意沙雕搞笑的“XX模擬器”之類的,這款遊戲的反主流設計是需要慢慢品的,不過仍然的,遊戲中還是有不少令人哭笑不得的BUG,對於遊戲發售到現在的這一段時間,製作組也一直在與這些BUG孜孜不倦地殊死搏鬥,從初期大家的反饋到現在,的確是好了不少,對於BUG就不花篇幅來贅述了,主要是說遊戲反主流設計這方面。

令人齣戲的BUG,堪比UBI

遊戲的角色餓了要吃東西,吃多了會吃撐,人物就容易跑不動;累了要睡覺,還不能睡太久;人物可以看書學習技能,但是沒識過字,稍微複雜一點的書還看不懂;衣服破了要去找裁縫修補,盔甲和劍壞了要去找鐵匠修理,鞋子破了要找鞋匠,他們還不能互通修理;身上和衣服髒了要去澡堂洗,不然身上的盔甲再華麗別人也會討厭你,當然你也能自己在水盆裡洗,但是洗的不是特別乾淨,去了澡堂才發現其實這個設定是強制讓你開啟新世界的大門啊;流血了還要包紮,不然光吃藥是沒辦法止血的;戰鬥沒血的時候不能喝藥,而且喝藥也不是像一般遊戲一樣馬上加血;要潛行,要偷東西,你因為沒受過訓練,弄出來的動靜還能把人驚醒了;並且開鎖還不像老滾一樣那麼容易上手,最簡單的一把鎖你都能開半天...

翻譯也是亮點,當時這句話直接讓我笑噴

並且這遊戲並不像《上古卷軸》The Elder Scrolls之類的遊戲那樣,能隨時存檔啊,只能在睡覺的時候存檔,如果一定要在非睡覺時間存檔的話,也不是不可以,就是要消耗遊戲中的一種藥劑,而這種儲存藥劑在遊戲中非常珍貴。

那年十八,站在一旁如嘍囉

這一切的硬核設定,讓大多數玩家都會感覺到不適應,會讓不少人覺得非常操蛋,但事實果真是如此嗎?是的,就是非常操蛋。但也正是這些非常“操蛋”的設定,奠定了這遊戲的格調,真實。以上說的只是其中一部分,並且這些豐富的硬核設定,其實只是這遊戲的一層表皮,為了增加玩家的代入感,你就是一個非常普通的人,你一旦做出了決定就沒有回頭路走,要勇於承擔自己決定造成的後果。

“沒有回頭路走”的無頭騎士異聞錄

而這些硬核設定,只是服務其想要營造的歷史的厚重感。就像一顆豐富多汁的水果,這些硬核的設定玩法是包裹在外面一層非常薄但是難以剝開的果皮,但是你一旦剝開,會發現果皮之下全是豐富飽滿的果肉(其中不乏一些無法忽視的硬傷,比如跟每個人對話都要黑屏非常一小段時間,雖然現在很快,但是還是比BUG更令人難以忍受,就當是水果裡的籽好了)。

◆如何讀懂這部百科全書?

那麼,這遊戲正確的開啟方式是什麼呢?就是像標題所說的,是一部真實的中世紀百科全書。這正是這個遊戲最濃重的筆墨,最讓我驚歎和深深折服的地方,製作組為此花的心血可以說是非常之重,而關於這個製作組的事,我們就先放到後面去聊。

這遊戲的製作是非常考究的,正是因為極度考究和過分追求真實的原因,讓遊戲本身就披上了一層非常厚重的歷史感,到底有多考究呢?例如人物裝備的設計,光頭上的裝備就有項鍊,軟帽,鎖甲帽和頭盔,身上和腿部的還有軟甲,鎖甲,板甲和外套,這些衣服之間的層級關係還做了非常好的還原,真真正正讓玩家見識到了中世紀“裡三層,外三層”是什麼樣子的。手上除了手套還是可以戴戒指的啊,但是戒指跟項鍊一樣沒有傳統RPG遊戲中任何的附魔功能,除了增加你的魅力值反而還會增加你的顯眼度。

遊戲裡的人物面板,很有中世紀風格的UI介面

再者就是這個遊戲的介面設計,上面的每一個大項的按鈕UI都是設計得非常有中世紀的歷史紋章感啊。特別是地圖,完全是按照15世紀風格繪製的地圖,一整張大地圖的時候感覺還不是特別突出,一旦縮小到一個區域的地圖,那風格簡直濃烈,我甚至有種我在讀一本真正在中世紀時出版的書籍的感覺。

遊戲中的全域性地圖

遊戲中地區莎邵修道院的區域地圖

遊戲中地區普拉比西拉維奇的區域地圖

並且更為厲害的是,這個遊戲的歷史和裡面的地圖建築不因為年代久遠就完全架空,而大部分都是基於歷史的一個地點,實實在在存在過的,很多地點,很多建築,都是實實在在存在過的。例如莎邵修道院,即使到現在仍然存在,並且還原得非常細緻。即使在現在已經不存在或者破敗儲存得不夠好的建築,製作組也盡最大的可能去實地考察,研究史籍,在遊戲中儘可能地還原了當初的樣貌。比如整個全域性地圖,斯卡里茨,和莎邵的現實中的位置是和遊戲中不一樣的,他們對此做了一些地理修改,但大部分仍然是做到了還原。

現實中“斯卡里茨——拉泰”區域的衛星圖

白色方框內為遊戲濃縮後“斯卡里茨——拉泰”區域的地圖

上面這一段地圖控肯定看得很爽,順便說一下上面這兩張圖是一位來自德國的玩家去到遊戲在現實中的地點“朝聖”時拍攝的VLOG的截圖,所以上圖的地名是德語,截圖中的中文地名是我新增上去的。然而不單單只是對於地圖和地點的還原做得考究,裡面的方方面面,包括裡面大部分人物都是歷史上真實存在過的。並且遊戲中收錄了許多的典籍,會詳細地標註出當時的每一個人,每一個職業,每一個事件,甚至每一個傢俱的歷史原樣,以及他們在遊戲中是選擇如何進行還原的。

遊戲中有著大量經過認真考究過的詞條典籍

精細到路人級別的名字都經過詳細考究

真實的莎邵修道院歷任院長名單

遊戲中詳盡地給你展示每一個歷史上的邊邊角角,而他們對於遊戲性妥協做出改變的地方也會標明出來。讓我印象深刻的則是一條關於城鎮的詞條,說明了各式各樣的內容,最後還給你說遊戲中的城鎮會顯得熱鬧不少,但現實中的人遠沒有這麼多。

精細到傢俱的考究

當然光是詞條典籍記載也會顯得太無聊了,他們也仍然把這些是還原到遊戲中的,假如你有耐心,你完全可以花一整天的時間去觀察,看麵包師是怎麼製作麵包的,看鐵匠是怎麼鑄劍的...這些在遊戲中都是完全有步驟還原的,只有你想不到,沒有你看不到。

去到鐵匠鋪學習鑄劍過程的製作組

我當時看到這些細節的時候還是遊戲進行在一半的時候啊,並沒有了解到這個製作組的故事。就這些詞條閱讀下來我就明顯能感受到他們對於這個遊戲有多認真與用心,默默地這個製作組就在我心中佔據了“最喜愛的製作組之一”的地位(插個話,我另外喜歡的幾個製作組是Arkane Studios,CD Projekt Red和4A Games)。這樣一場遊戲下來,我覺得玩家對於此收穫的不僅僅是一個遊戲劇情帶來的情感氛圍收穫,而是真正閱讀了一本有關於中世紀的百科全書啊!這態度,值得敬佩!

可以看看遊戲請了多少個PhD,甚至還請了鐵匠幫助遊戲的還原

◆極度硬派寫實的戰鬥系統

然後接下來就來到了這個遊戲花費筆墨最為濃重的地方之一,也是我看到許多玩家吐槽得最為多的點。許多玩家說遊戲沒什麼打擊感,人打起架來揮劍都是軟綿綿的,混戰鏡頭還晃得不行,跟小混混打架一樣,還一直說是真實,這就是遊戲的戰鬥系統沒做好!當然,我可以理解有這樣想法的玩家,畢竟對於武術與劍斗方面,大多數玩家還是受到現代社會的影視作品和遊戲裡的華麗動作影響了。殊不知,真實情況的打鬥比這個遊戲裡的還要難看。

現實中扭打成一團的全甲格鬥

遊戲裡的戰鬥系統是參考了最近幾年在歐洲興起的一種武術——Historical European Martial Arts(歐洲歷史武術),簡稱HEMA。HEMA本身囊括的武器種類非常豐富,徒手、匕首、長劍、武裝劍、砍刀、迅捷劍,劍盾、斧錘、長柄武器、軍刀等常規及非常規器械,甚至部分農用器具等。但HEMA本質也只能是根據歷史上的記載,儘可能地去還原歐洲歷史上的那些武術,並不能做到一定真的完全一樣。

在《天國:拯救》之前,像是《巫師3:狂獵》The Witcher 3:Wild Hunt裡被大家玩梗的“百年劍法”和“大風車”,都是參考了HEMA,但是為了遊戲性,更多的動作還是選擇了更浮誇更具觀賞性的特技動作;還有育碧的《榮耀戰魂》For Honor,一板一眼的戰鬥也是參考了許多的HEMA,但仍然加大了許多誇張的元素,讓遊戲實際上看上去更得勁。而《天國:拯救》則是完完全全在遊戲中還原了HEMA,裡面只有簡單的劈砍,刺擊,格擋和閃避四種動作,跟《榮耀戰魂》啊,《戰神》啊那些超級華麗帥氣的動作完全不是一個檔次,自己也能隨便做到。對,其實你沒錯,就是這些最為簡單的動作也是最為實用的動作,所以一個普通人也能完全做到,但真正的問題就在於,能不能做好。

現實中的HEMA對決(雙手劍)

但是真的讓一個未受訓練的人持著劍上場和人對打的話,你可能會發現你連怎麼真正地揮劍都不會了。許多人在遊戲中看到打鬥的時候角色扭打在一起,說多狼狽就有多狼狽,拿刀劍在對方身上砍了好幾下都不死。但這就是現實啊,在雙方都身著盔甲的情況下,一般的刀劍是完全劈砍不進去的,雙方都是儘可能地縮短距離,像小混混一樣扭打,找到對方盔甲的縫隙點才能刺擊進去。

現實中的HEMA對決(軍刀)

這在遊戲中也是有體現的,一旦離敵人過近,就會自動進入體碰狀態,這個時候就會根據玩家自身的身體屬性和按鍵進行判定,這在每一項格鬥中都是非常重要的一項。一旦發生體碰,不管體碰是輸是贏都沒關係,贏了能讓你乘勝追擊,輸了能打斷對方的進攻節奏,但是一定不要跑,越跑越捱打,這也是某種意義上的“向死而生”。

遊戲中也是體現了這一點,我前期發現很難打贏別人,打不過就想跑,但實際上越跑對方就打得越厲害。所以就像Gamker裡面聶帥說的,人的本能就是捱打會退後,真正的練武練的不是什麼招式,而是練習如何克服自己的本能,在遊戲中雖然會有連擊的招式學習,讓打鬥更有觀賞性,我在中期也背過那些連招,但玩到後期,發現其實也就最簡單的那幾個動作最實用。

遊戲中根據史料記載的連擊

還有就是如何控制自己的力度與步伐,用力過猛會讓你露出更大的破綻,用力小了對對方沒有傷害,你揮劍的方向如何與自己的步伐形成一個良好的協調,這些才是最重要的。所以在遊戲中許多玩家會覺得難以控制,是不是這系統做得太爛了,其實不是的,玩家自己在現實中可以試試自己假如看中機會用力揮刀想砍中別人卻被閃開了的時候,自己是不是非常地難以收手,這也說明了為什麼遊戲中的戰鬥部分會感覺那麼難以控制。

所以其實要理解這個遊戲的戰鬥系統的話,是需要有一點真實的武術知識基礎的,很多讓你覺得難看,操蛋的打鬥,你在理解了之後你才會發現這個系統做得是有多考究。並且現實中和兩以上的人對打的時候,即使你再厲害,也是非常難以應付的。想起看過日本的一個劍道高手給普通人講解的時候,說:“假如我前面站著一個人的時候,我會這樣突刺;假如我左前方站著一個人,右前方站著一個人的時候,我會先移動攻擊左邊敵人,然後再看清楚迅速回擊右邊的敵人;假如這個時候又多來一個人站我右後方,我會直接收刀馬上跑!”所以在這個遊戲裡儘量不要幻想自己一打多,這不管在現實還是這個遊戲裡都是行不通的。

對於劍斗方面也請了專業的劍鬥顧問

以上就是關於這個遊戲戰鬥系統的一個理解,因為本人在高中畢業後最開始是玩弓箭的,以至於到後來HEMA興起之後能接觸到一些同好,也因此練習過一段HEMA,但是個人接觸這個還是非常淺,遠遠不能達到高手的水平,只能說是了解基礎。以上文段很多也是B站的UP:Gamker攻殼關於此遊戲時對於格鬥總結出來的,品質非常高,也非常推薦各位去看原視訊。

本人還是對於弓接觸的時間更長,我們幾個朋友高中畢業就開始自己動手做簡單的玻片弓,其中還有一個朋友一直做到現在,而且品質非常不錯,他一路做過來有美獵,分體美獵,以及現在主要做的希爾長弓。當然,這不是廣告,順便附上一張他做的希爾長弓圖。

朋友做的希爾長弓

並且,在遊戲中你在弓箭等級未達到5級之前你不戴護臂射箭,你會發現自己手會被弓弦打得烏青,當時本人第一次看見這個細節的時候簡直驚呆了,想起高中畢業暑假時和朋友們整天討論自己手臂被弓弦打青,虎口被箭羽劃出血的時光。

遊戲中對於射箭技能的描述

◆​極其細膩的人物塑造

遊戲中的官配“路人”特麗莎

說完遊戲的這些硬核考究,其劇情和配樂也是相當的一個亮點。音樂非常的貼合遊戲內容,就光音樂這個獎項在東歐的各個展會拿獎拿到手軟。支線劇情相當之多,不少劇情做起來意猶未盡,並且人物的塑造刻畫相當豐滿,現在回想起來還十分有趣。裡邊的每一個支線任務刻畫的都相當精彩,其中有一個“拉鎮幽靈”的任務和看詩歌找人的支線任務,簡直佩服編劇的想象力和設計,還有“花花公子”這個DLC的任務當時做起來簡直差點要笑死。

DLC《花花公子》中笑死人的劇情

即使從這些任務刻畫中,我們也可以知道中世紀大概是什麼樣子,並不是原來流傳的“黑暗,愚昧”的時代。流傳甚廣且臭名昭著的“女巫審判”也不過是歷史長河中的一個篇章,還有就是歐洲中世紀的人不洗澡,被後世人為了宣傳封建主義的惡劣作為宣傳材料,再加上媒體喜歡博人眼球,就更喜歡用這些材料配上浮誇的描述。

其實換到我們現階段也仍有不少地方發生非常惡劣的事件,只是沒有媒體宣傳報道我們並不知道。“黑暗時代”當初用來形容歐洲中世紀這個階段的時候並不是因為這個階段的人愚昧無知,而是因為那個時代因為相對的缺少文獻記載,因為媒體的亂用,所以現在的史學家對於這段歷史的描述也會盡量避免使用這個詞語了。以上寫的並不是讓大家認為我們人類是惡劣的,而是想讓大家持一個正確的態度去對待歷史,不管是歷史還是現今的社會,都沒有我們想象中的那麼壞。

最後,再來讓我們說一下關於這個製作組的故事。製作組戰馬工作室是一個來自捷克的獨立工作室,而他們要做的是一款媲美3A的開放世界遊戲,再加上他們用的是在業界非常難用的CryEngine,並且這遊戲還是他們工作室成立以來的第一款遊戲,這樣的組合讓不少人聽了心裡都非常忐忑吧。製作組最頂也就一百二十人,其中六十到七十人是他們人生第一次工作,只有三十個人有遊戲開發經驗,而再其中只有五個人有拿得出手的成績。

例如創始人丹尼爾·瓦夫拉Daniel Vávra是《黑手黨》Mafia第一部與第二部的製作人;主策劃是馬丁·克拉瑪Martin Klíma,參與過《閃點行動》和《武裝奇襲》等遊戲的製作;主程式參與過《極限競速:地平線》Froza:Horizon;主設計師是參與過《孤島危機3》Crysis 3的開發...並且由於這是一款極具野心的作品,其中製作組裡不少人由於工作室規模的原因,投入了遠超他們原本職位許多的工作量。

並且遊戲在開發過程中,幾度幾乎斷開資金鍊,差點發不出工資。好在捷克的一個富豪看上他們的遊戲創意,提供了一筆資金,還有Kickstarter眾籌網上,熱情的玩家們不像理性的發行商,原先工作室只期待能眾籌三十萬,最後得到了一百五十萬的眾籌,讓他們還是相對壓力沒這麼大。也正是因此,遊戲最後在這樣一個缺少人力與財力的情況下做出來之後,雖然遠沒有許多玩家想要求的那樣的好,有著許許多多的BUG,但好在沒有太過於惡性的BUG引起翻車。遊戲在發售沒多久,銷量就突破了100w,讓工作室不僅活下來,還確定了遊戲的續作。

這是一款集整個工作室人員心血的作品,特別是創始人丹尼爾,放棄原本安穩的工作,堅持自己的夢想,選擇一個極其小眾的題材和硬核玩法,傾注自己全部心血灌溉這個遊戲,7年熬白了頭髮。他們非常清楚自己獨立工作室在這部作品之後不成功就全完了,一百二十號人的獨立工作室沒辦法像EA,UBI那樣,開發一個遊戲動輒上千人,有強大的抗風險能力,但他們還是義無反顧地走上了這條路,選擇用匠心打造遊戲,回饋給每一個為他們付出的玩家。

就像遊戲中這個非常感人的支線故事一樣

本篇文章參考內容:

[1]Gamker攻殼.被執著拯救的天國——《天國:拯救》有趣並蛋疼的遊戲【就知道玩遊戲14】.Bilibili.2018-3

[2]戰馬工作室.《天國:拯救》【製作紀錄片】.Bilibili.2018-6

[3]戰馬工作室.《天國:拯救》【視訊更新】”前路漫漫“.Bilibili.2018-6

[4]戰馬工作室.《天國:拯救》【演員專訪】”成為花花公子“.Bilibili.2018-10

[5]Anna_Komnenos.【天國:拯救】實地考察遊記-追尋小亨利的腳步.Bilibili.2018-12

[6]HoloNesan.穿越次元在《天國拯救》旅遊——Part 1:莎邵修道院.Bilibili.2019.4

[7]vnmvw.天國:拯救 演員訪談(亨利和亨利他爸).Bilibili.2018.3

[8]十三點兮兮.天然理心流練習的體碰.Bilibili.2019.5

[9]環列之尹.凱斯·法雷爾:什麼是歐洲歷史武術(HEMA)?.Bilibili.2018-3

最新評論
  • 1 #

    這遊戲太吃配置,不知道是不是優化問題,特別進入是城鎮地帶fps很低,戰鬥系統賊摳腳不適合pc端玩,

  • 2 #

    這遊戲,戰鬥要配合修改器體驗更佳

  • 3 #

    歡迎來九洲同播分享

  • 4 #

    剛剛通關就看見這篇文章了。。。。

  • 3本作者大大最好的一本小說,劇情讓人拍手叫好,連看三遍也不膩
  • 英國40歲女子與兒子18歲好友相戀:對我的孩子來說他是一個好繼父